21 ene 2011

Manifiesto Scratchware

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Fuente del Artículo: http://www.neoteo.com/breves-historias-extraordinarias-manifiesto.neo
Autor: Martin Paris
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Mientras armaba las valijas para irme de vacaciones (durante las próximas dos semanas no escribiré artículos para NeoTeo), me quedé pensando en la imperiosa necesidad de redactar, junto a mis amigos, una declaración pública de principios e intenciones para el correcto goce de los próximos días de descanso y libertinaje. Algo así como “Los que roncan duermen juntos”, “Si a dos nos gusta la misma chica, ella decide y el rechazado se retira como un caballero” o “El que tiene suerte con una mujer será respetado, esperado y protegido por sus compañeros”. Pero luego de redactar aquel trascendental documento, recordé otro mucho más interesante. Un texto que busca cambiar la industria del entretenimiento digital para siempre: el "Manifiesto Scratchware".

Cuando hablamos de scratchware nos referimos a aquel software creado por un pequeño grupo de desarrolladores que persigue un objetivo artístico más que comercial. Se caracteriza por su originalidad, su aspecto profesional, sus pulidas mecánicas de juego y sus bajos costos. Hablamos de videojuegos accesibles, de corta duración pero extremadamente divertidos, fundamentalmente, por ser reutilizables (títulos que se pueden jugar una y otra vez). Para mantener las bases ideológicas de este tipo de títulos (y enfrentándose directamente a una industria que devora a los proyectos no comerciales), en el verano del año 2000, un grupo de desarrolladores redactó un manifiesto con el fin de llamar la atención de aquellas empresas o particulares que estaban afectando al mundo de los videojuegos con sus cuestionables modelos de negocios y técnicas de producción.

Richard Garriott (alias Lord British) programó Ultima en un par de semanas.

Tal como lo hizo el poeta Italiano Filippo Tommaso Marinetti en 1908 con su “Manifiesto Futurista”, o Christian A. Kirtchev con su “Minifiesto Cyberpunk” de 1997, el Manifiesto Scratchware pide por la llegada de nuevas generaciones de creadores con ideas inéditas, el fomento y la elaboración de modelos de desarrollo verdaderamente eficientes y la vuelta a lo clásico, sin esa superficialidad que aleja a los videojuegos de la esencia del divertimento. El documento público, disponible para todos aquellos que quieran seguir sus principios filosóficos, trató de establecer los lineamientos ideológicos de este tipo de entidad digital. Según su visión, la nueva “maquinaria” de producción suprime la creatividad en vez de alentarla, reprime la innovación, en vez de fomentar la imaginación, observa cómo se otorgan créditos a los poderosos, mientras que no se recompensa a aquellos que verdaderamente se lo merecen. Pero, sobre todo, cree fervientemente que ha llegado el momento de la revolución.

Balance of Power es el resultado de Chris Crawford frente a su Mac.

El manifiesto reconoce que de los miles de lanzamiento anuales en materia de videojuegos, solamente aquellos que cuentan con la mayor inversión publicitaria alcanzan su inmerecido éxito. De este modo, se ven repeticiones de repeticiones que apuntan a lo seguro, fórmulas vistas una y otra vez que aseguran un éxito insípido que no conmueve, que no evoluciona. Un arte estático que carece de innovación y riesgo. Que se vuelve monótono y es pura imitación. Por eso, rescata las visiones personales, las creaciones de autor que sobreviven a la demanda del mercado.

El desarrollo de NetHack no tuvo coste alguno.

El texto expresa que sólo la creatividad proporcionará el verdadero éxito, pero también reconoce con pena que la única manera de recuperar los costos de la inversión es mediante la venta de miles de copias (por culpa de un disfuncional modelo de negocios). Según su visión, si vas por el camino de la independencia y la innovación, estos costos se reducirán. También critica a las grandes empresas (como Electronics Arts, Vivendi, Sony, Sega y Nintendo) a quienes acusa de carecer de criterio estético, de asfixiar a sus competidores, de negar financiación, de controlar cada paso del desarrollo de un título, de buscar continuamente aumentar sus regalías a costa de limitar las capacidades artísticas de sus trabajadores.

Will Wright, uno de los diseñadores de videojuegos más respetados por los autores del “Manifiesto Scratchware”.
Desarrollar, para plataformas abiertas, videojuegos que cambien la historia, ser originales, explorar, jugadores que creen juegos para jugadores, en pequeños equipos que compartan una única visión, tratando de llevar adelante un proyecto sin miedo al fracaso, que busque su propia mercado en Internet, sin un soporte que lo limite, sin fechas de entrega, sin intermediarios que lo conviertan en un simple objeto de consumo, es la parte de la utopía con la que sueña el “Manifiesto Scratchware”. En fin, se trata de un documento escrito por amantes de los videojuegos, que define a la industria como “vampiros chupasangre”. Una visión ideal de un mundo perfecto para todos los diseñadores, escritores, músicos y artistas que se encuentran detrás de los productos digitales que consumimos.
Pues, desde aquí, repetimos su grito de guerra:
¡Muerte a la industria chupasangre, larga vida a los videojuegos!
Y ahora sí, me voy de vacaciones. ¡Nos vemos a la vuelta!

2 comentarios:

  1. Les recomiendo http://www.juegosindie.net/ una pagina llena de juegos alternativos en la que estoy seguro que mas de uno encontrara algo que le guste

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  2. Creo que no hay nada ni nadie que impida la realización de una "revolución".

    Existe internet, un mercado en el cual si el 95% de los usuarios descargar ilegalmente un título, un 5% ah de ser suficiente para beneficiar a empresas que apunten a tener ganancias discretas a nivel global.

    Es por eso que no veo tapujo alguno en la realización de juegos indie. y del mismo modo que hace 30 años surgió Ultima, nadie nos impide a nosotros hacer grandes o pequeños juegos a nuestro gusto y placer y largarlos a la red con fines lucrativos.

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