17 ene 2011

Dwarf Fortress, un Roguelike de la RE PUTA MADRE!

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Autor
del artículo: megawacky max
su Web Page:
http://www.megadimension.com.ar
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TÍTULO:
Dwarf Fortress
GÉNERO: RPG, estrategia en tiempo real, "The Sims"... Literalmente, un poco de todo.
PLATAFORMA: PC
WEB: http://www.bay12games.com/dwarves/ (ver "FUENTES" al final del review para más links)


Dwarf Fortress
Cuando Tolkien conoció The Sims

Este es el segundo review que escribo sobre este juego. El primero fue para otro Foro, y por entonces el juego del que escribiré era un poco diferente. Se ha actualizado mucho, y por ello decidí que valía la pena volver a escribir sobre Dwarf Fortress.

Describir este juego en pocas palabras no es sencillo. Es imposible dar a conocer la profundidad que se esconde tras unos gráficos ASCII que espantarán a más de uno, pero está todo allí. En esos caracteres se esconde vida, enmarañada con una inteligencia artificial que es para admirar. Dwarf Fortress nos ofrece mucha libertad dentro de sus mundos aleatorios y nos incita a querer descubrir todos y cada uno de los secretos que se esconden en sus profundidades.

Hablando mal y pronto, se trata de un juego de rol, un estratégico en tiempo real, un Sim City, y un The Sims. Y entonces, ¿qué tiene este juego, que llama tanto la atención? ¿Qué hay más allá de sus gráficos infinitamente Retro? Trataremos de descubrirlo, paso a paso...


Mundos infinitos para historias sin final

Dwarf Fortress consta de dos modos de juegos muy diferenciados: "Fortress" y "Adventurer". Ambos gozan de muy marcadas diferencias en la jugabilidad. Sin embargo, ambos comparten un punto en común: el mapa de juego.

Al iniciar una nueva partida se creará un nuevo mundo para explorar, ya sea totalmente aleatorio o bien siguiendo parámetros preestablecidos por el jugador. Veremos cómo se crean toda clase de accidentes geográficos. Cada mundo creado es complejo en extremo, y además posee historia propia; no sólo veremos la creación de su superficie en las tres dimensiones del Espacio, sino que una vez creado, el mundo avanzará en el Tiempo, modificando sus civilizaciones y las historias de las mismas hasta que decidamos detener el reloj y utilizar el mundo resultante para nuestro juego.

Tan sólo la creación del mundo debería ser muestra suficiente del potencial escondido en el producto. Cada mundo creado es único en todo detalle, pero además es aterradoramente preciso en su geografía, ya que se siguen patrones de erosión y clima correctos. Existe un caso de un usuario que, mediante cierto programa externo, diseñó el mapa de Europa como terreno de juego (con sus elevaciones); ¿y qué hizo el juego cuando lo analizó? Colocó los ríos más importantes muy cerca de las ubicaciones reales de tales ríos en la vida real. Así de detallado es el creador de mundos.


Mi propia Tierra Media...

Una vez creado el mundo deberemos elegir en qué parte del mismo transcurrirá nuestra aventura. Si jugamos "Adventurer" iniciaremos la partida en una de las ciudades del mundo, mientras que en "Fortress" podremos mandarnos a cualquier rincón del planeta.

Sólo podremos jugar una partida a la vez por mundo creado. Si perdemos la partida, podremos volver a usar el mundo para una nueva aventura en la que, para mejor, lo que hayamos hecho en aventuras previas queda vigente.


Esos simpáticos enanines

Las estrellas del modo "Fortress" son, sin lugar a dudas, los enanos. Estos borrachines empedernidos son muy versátiles a la hora de ponerse a trabajar. Nuestros enanos pueden talar árboles, excavar túneles, construir muebles y artesanías con materiales diversos, edificar talleres, salir a cazar, y hasta formar parte de la milicia que defenderá nuestra fortaleza de visitantes indeseables.


"¿Ya llegamos? ¡Al fin puedo bajarme a estirar las patas!"

Comenzamos nuestro juego con siete enanos, cada uno de ellos generado totalmente al azar. No es sólo un detalle más; bastará echarle un vistazo a las descripciones de cada enano para empezar a comprender el nivel de detalle que se oculta tras sus máscaras ASCII: cada individuo posee no sólo descripciones fisiológicas detalladas, sino además creencias, gustos, disgustos, habilidades, falencias, y mucho más. Cada enano es único por definición propia, siguiendo patrones de vida personales más allá de la comunidad que será nuestra fortaleza. Por ejemplo, si la descripción de un enano dice que le gusta la madera de cedro, dicho enano estará mucho más contento si en su habitación hay objetos fabricados con este tipo de madera. Así mismo, si un enano es catalogado como que "se fatiga con facilidad", será más propenso a tomar descansos más largos y frecuentes entre trabajo y trabajo.


Excavando nuestra fortaleza, dulce fortaleza...

Esto no quiere decir que debamos andar preocupándonos en demasía por cada pequeño detalle en el comportamiento de nuestros enanos. ¡Tardaríamos horas sólo para poder elegir a un buen leñador! Pero sí puede darnos una manito extra para hacer más eficiente la vida en la fortaleza.

Nunca tendremos control directo sobre nuestros enanos (al menos, no estrictamente directo). Lo único que podemos hacer es dar órdenes (construir una carpintería aquí, excavar un túnel desde aquí hasta allá, fabricar artesanías de roca, etc) y luego el enano más propicio para cumplir la orden se pone a trabajar... siempre que no esté comiendo, bebiendo, durmiendo, descansando, o disfrutando de una fiesta en el jardín de las estatuas.

Cada enano puede ser asignado para realizar cualquier labor, pero hemos de comprender que aquellos enanos con mayor experiencia en ciertas labores las realizarán de manera más eficiente; los mineros excavarán más rápido, los artesanos harán piezas de mayor calidad, etc. Pero como la práctica hace al maestro, los trabajadores novatos van ganando experiencia en la labor que van practicando hasta que consiguen ser muy buenos en las mismas. En un principio, y con sólo siete enanos, habrá que hacer malabares para organizar los trabajos, pero una vez que lleguen inmigrantes podremos hacer cadenas de producción muy complejas y dinámicas.


Sección Talleres (sin terminar), con depósito de madera a la izquierda.

Ahora bien, nuestros enanos no son indestructibles, aunque terminaremos admitiendo que pueden soportar toda clase de maltrato. Ya sea por accidentes de trabajo (¿se derrumbó el túnel?), enfermedades (eso te pasa por comerte esos hongos raros), o "intercambios diplomáticos con los adversarios" (dicho de otra forma, que venga una pandilla de goblins armados con picas, lanzas, espadas toscas y mazas de guerra a golpear la puerta de la fortaleza), nuestros enanos sufrirán una que otra herida, más o menos fatal. Una de las primeras cosas que tendremos que admirar es el profundísimo nivel de detalle en lo que refiere a describir heridas. Ocurre que cada parte del cuerpo de los enanos (y demás criaturas vivas) posee su propio medidor de energía, así como sus funciones primordiales. ¿Y qué quiere decir esto? Pues simplemente que es posible que un enano pierda una oreja y se machuque el dedo meñique de la mano izquierda. Y lo peor de todo es que ciertas pérdidas afectan a la versatilidad del enano herido. Perder los ojos significa quedar ciego, mientras que perder una pierna (o ambas) significa dificultades al caminar.

Por fortuna para los heridos (o quizá no; ya verán por qué), ahora contamos con enanos doctores que podrán diagnosticar al paciente y aplicar tratamientos, ya sea desinfectando y vendando heridas, acomodando o entablillando huesos y fracturas, o incluso realizando cirugía. ¿Y qué tiene de malo todo esto? Pues que "doctor" es un trabajo más en el universo de Dwarf Fortress, y les aseguro que no querrán ser atendidos por un cirujano novato. Existe una historia de un enano sometido a cirugía por un novato; si bien se recuperó, parece que el cirujano cerró la incisión sin meter los órganos dentro, así que el enano operado iba arrastrando sus órganos por donde pasaba. Créanme, en Dwarf Fortress eso es más que posible.


Buenos vecinos

No estamos solos en el mundo. Nuestros enanos deberán vérselas con absolutamente toda clase de seres imaginables; y muchos otros que será mejor ni imaginarlos. En los alrededores de nuestra fortaleza pulularán desde animalitos inofensivos, como conejos, vacas y cabritos, hasta homicidas calificados, como cocodrilos, arañas gigantes, y esos malditos, malditos elefantes. Si bien podemos adoptar la postura de "si yo no los molesto ellos no me van a molestar a mí", también podemos sacar provecho de la presencia de la fauna a tiro de piedra (literalmente) de nuestros enanos: un cazador puede regresar con piezas para el carnicero, lo que nos proveerá no sólo de comida fresca sino de materia prima sobrante (¿te gustan las artesanías ornamentales de pezuña de vaca?). Por otro lado, un experto en trampas puede intentar capturar vivos a muchos de estos animales a fin de que un entrenador pueda adiestrarlos para tenerlos de nuestro lado. ¿Vos querías un elefante de guerra para defender la puerta? ¡Concedido, chabón!


Depósitos al aire libre. Prácticos al principio. Sólo al principio.

Más allá de los animales, también existen otras criaturas pensantes. Por un lado veremos llegar a nuestra fortaleza mercaderes de otras civilizaciones, ya sean humanas, enanas, o elfas (y en algunos casos, goblins). En los primeros años de nuestra fortaleza viviremos esperando la llegada de estos mercaderes, porque muchas veces es mucho más rápido obtener items de estos vendedores ambulantes, a cambio, claro, de lo que tengamos nosotros para ofrecer. Pronto veremos la importancia de mantener un fluido sistema de trueque con otras civilizaciones, pues es la forma más eficiente de obtener grandes cargas de comida y bebida, elementos más que esenciales para sobrevivir en la fortaleza. Deberemos cuidarnos, sin embargo, de que cada civilización tiene su propia forma de comerciar; y si no tratamos a los comerciantes con cordialidad, lo próximo que sus respectivas civilizaciones nos enviarán será una linda invasión como escarmiento.

ESPECIALMENTE los elfos. Esos malditos hippies abrazadores de árboles son blanco fácil de los tormentos por cualquiera que se precie de jugar este juego. Nos caerán mal tan pronto comprendemos que los muy desgraciados se horrorizan cuando les ofrecemos cualquier cosa hecha con madera (o cualquiera de sus derivados), pero nos caerán peor al descubrir que los elfos COMERCIAN CON MADERA. ¿Y sabés una cosa? Estallaremos en ira cuando los malditos nos reten por talar muchos árboles y nos pongan un límite de tala hasta su próxima llegada. ¡Y después la gente no entiende cuando algunos jugadores les ponen trampas de lava, pozos sin fondo, u otras "jugarretas" típicas de enano!


Aquí vemos el Depósito de Trueque en pleno funcionamiento. Es casi-casi como una granja de hormigas digital.



Y cuando todo está dicho y hecho, tenemos las MegaBestias, seres de pesadilla que podrían venir a molestar en algún momento. Estas criaturas no sólo son caras conocidas en el mundo de la fantasía tradicional (Titanes, Dragones, Golems de Cobre, etc), sino que también pueden ser criaturas totalmente creadas al azar. No vas a saber lo que es el verdadero terror hasta que veas venirte encima una enorme bola de lava voladora, con alas de piedra, cinco ojos, varias cabezas, garras de diamante, y púas venenosas en todo el cuerpo.


Jugabilidad del Demonio

Llegando a este punto debo hablar de la jugabilidad. Dwarf Fortress no es fácil de controlar. Tanto "Fortress" como "Adventurer" poseen infinidad de comandos de teclado, y esto intimidará a más de uno. Sin embargo, a modo de defensa puedo decir que bastará con jugar una media hora (preferentemente con un tutorial a mano, o un "machete" impreso) para comprender que todo el juego gira alrededor de unos pocos comandos específicos y relativamente intuitivos.

No hay que asustarse ante el prospecto de la complejidad de los comandos; basta con animarse a ver qué pasa si usamos, o no, usamos ciertas opciones. Al fin y al cabo, el lema del juego es "¡Perder es divertido!", y no puede ser más cierto, pues a nuestro alrededor se ocultan miles de formas en las que nuestros enanos pueden dejar de respirar. El juego carece de un objetivo concreto, más allá de sobrevivir; es el propio jugador el que pone sus propias metas y objetivos.

En el caso de "Fortress", el juego se basa concretamente en designar almacenes (para madera, piedras, muebles, deshechos, etc), indicar zonas de designación (para excavar, talar árboles, recolectar plantas, etc), y construir toda clase de edificaciones (talleres, paredes, escaleras, trampas, etc). Eso será todo, realmente. A partir de allí la cosa pasa por ordenar la construcción de objetos en sus respectivos talleres y de organizar el diseño de nuestra fortaleza de la manera que más nos guste.


Aquí vemos un lindo diseño de excavación para las habitaciones de los enanos.

Claro está que, aún con este pantallazo básico, el desarrollo de una fortaleza eficiente demandará comprender muchos funcionamientos internos; por ejemplo, el ciclo de cultivos. Tener granjas para cultivar comida es el primer paso para una fortaleza bien abastecida de alimentos, además del inicio de una cadena de producción extensa. Por ejemplo, de cierta planta puede obtenerse hilo, que puede usarse para fabricar cuerdas o telas, que pueden usarse para fabricar ropas. Ejemplos como el mencionado abundan, y mucho, en el universo de Dwarf Fortress, y aunque en un principio podamos pasarlos por alto, a la larga querremos experimentarlos para tratar de que nuestra supervivencia en la fortaleza sea más amena.


Un campo sembrado, con paredes para evitar atacantes y una bomba de agua para irrigar.

Finalmente, el juego está íntegramente en inglés, así que habrá que tener un dominio considerable del lenguaje para poder comprender la mayoría de las cosas que ocurren en el juego, ya que todo aparece en forma de texto.


Unas palabras acerca de "Adventurer"

La mayoría de lo que he comentado en este extenso review se basa en el modo "Fortress", pero también puede aplicarse a "Adventurer".

En "Adventurer" jugamos el más grande y abierto de todos los RPGs. Usando el mundo creado, diseñamos un personaje (humano, elfo, enano), vemos en qué ciudad aparecemos, y a partir de ahí somos libres de recorrer todo el mundo, ya sea para realizar quests a pedido de miles de NPCs como para hacer nuestra propia vida.

"Adventurer" posee muchísimos comandos, y es muy aconsejable imprimirse un listado de los mismos para consultar con frecuencia. Veremos que nuestro personaje es capaz de hacer muchas cosas, y además tiene las mismas posibilidades de quedar muy golpeado que los enanos en el modo "Fortress". ¿Se acuerdan de que cada parte del cuerpo tiene su propia barra de vida? Bueno, ahora recuerden que aquí controlamos directamente a nuestro héroe, de manera que me voy a sorprender mucho si para el final de un largo juego no terminamos con más cortes que la 9 de Julio.

Debido a que manejamos directamente a un héroe, la muerte en "Adventurer" se paga caro. Básicamente, sólo disponemos de una vida, y una vez que morimos (y al principio moriremos demasiado rápido) se acabó el juego. Podemos volver a empezar una nueva partida en el mismo mundo, sin embargo, y esto acarrea un detalle muy interesante: el juego recuerda.

Esto quiere decir que todo lo que hagamos en el juego permanecerá allí cuando perdamos y empecemos de nuevo. Si perdimos una fortaleza a manos (y armas) de los goblins en "Fortress", podremos aventurarnos a encontrar y explorar la misma fortaleza en "Adventurer", la cuál posiblemente sea el nuevo ecosistema de toda clase de monstruos. Así mismo, las proezas de nuestro héroe quedan en la memoria del pueblo, así que al regresar al mismo pueblo con otro jugador podremos escuchar las historias del héroe caido.

Es muy interesante la versatilidad del combate, tanto en "Fortress" pero mucho más aún en "Adventurer", debido a que en este último caso podemos comandar directamente las acciones. Básicamente, cualquier cosa sirve de arma, especialmente como arma arrojadiza. Piedras, mesas, sillas, mochilas, tenedores, podemos arrojar cualquier cosa a cualquier NPC, hostil o no. También podemos esgrimir cualquier cosa como arma, llegando a casos y situaciones que nos tomarán muy desprevenidos: es posible cortarle la pierna a un enemigo, agarrar la pierna cortada, y empezar a darle de golpes con su misma pierna. Es tan extraño y divertido como suena.

"Adventurer" nos abre las puertas a un mundo lleno de posibilidades. Dependerá de nosotros salir a explorarlas.


Opinión final

Dwarf Fortress[/i] sorprende con un nivel de detallismo que me atrevo a decir que es único. Cada juego será una aventura totalmente nueva, ya sea por las miles de variables aleatorias como por las decisiones propias del jugador.

Sí, tiene gráficos muy feos, pero compensa con muchas otras cosas. Además, es posible instalar "skins" y tilesets para mejorar los gráficos un poco, y hasta incluso programas accesorios que permiten visualizaciones isométricas y hasta en 3D de nuestras fortalezas.


[size=pt]Diseñamos una enorme alacena para guardar la comida.[/size]

Su dificultad es elevada, además. Es cierto que "Perder Es Divertido", pero es un desafío para cualquiera que desee uno. Si te interesa un "The Sims" que bien pudo haber sido diseñado por Tolkien, animate a las profundidades abismales de Dwarf Fortress, y sorprendete con todo lo que se esconde allí.

Y por cierto... un detallito más. ¿Saben cuántas personas trabajan en este proyecto?

Una. Sólo... una. (más un ayudante, pero en fin...)


MI PUNTAJE:
9/10


CALIFICACIÓN:
Enviciante (una vez que le agarrás la mano).

LO MEJOR:
Profundo nivel de detalle. Absoluta libertad de acción (especialmente en "Adenturer").Gráficos ASCII. Concepto llevado al límite. Imposible jugar dos juegos iguales. ¡Perder es divertido!

LO PEOR:
Curva de aprendizaje que da pesadillas. Todo en inglés. Al principio te cuesta horrores entender lo que está pasando.


FUENTES:

DF Wiki: http://df.magmawiki.com/
DF Map Archive: http://mkv25.net/dfma/
DF File Depot: http://dffd.wimbli.com/
DF Stories: http://dfstories.com
Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Roguelike/

1 comentario:

  1. Muy buen artículo, felicidades. Me encanta Dwarf Fortress, lo juego desde hace tiempo. Es una completa pasada.

    Estos juegos son los que hacen al PC la plataforma para videojuegos definitiva.

    Te recomiendo encarecidamente que, si no lo has probado ya, juegues a Aurora, considerado el "Dwarf Fortress espacial".

    La complejidad, profundidad y variedad creo que superan a Dwarf Fortress. Aurora también se diferencia en que está ambientado en la conquista del universo y que practicamente no tiene gráficos sino que se basa casi todo en tablas y datos.

    Hay poquísima información de Aurora en la red que esté en español. Espero que no sea considerado spam ni nada de eso pero creé un hilo en forocoches.com sobre Dwarf Fortress y Aurora, por si alguien quiere hechar un vistazo.

    Te felicito otra vez por el articulo ^^

    Saludos.

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