miércoles 23 de septiembre de 2009

Analisis de Publicaciones - #001

Con la excusa de haber adquirido un producto de lujo (para lo que es mi poder adquisitivo, snif) consideré positiva la posibilidad de ofrecer un punto de vista respecto de diversas publicaciones y ediciones contemporaneas del mundo de los videojuegos. Cuántas veces no habremos comprado un producto caro a riesgo de llevarnos una infartante decepción....
Igual esto no se trata de decir "te conviene comprar esto/rechazá esto otro" sino más bien de mencionar aspectos y que luego sea el lector quien juzgue y por qué no, que también sea redactor y amplie y disienta la postura escrita en estas lineas.

Por eso, sin más preámbulos, un recorrido ligeero por el ejemplar que inaugura esta selecta sección (jaja, me rio de mi mismo y estas huevonas formalidades, ay ay....)




METAL GEAR SOLID 4 - La guía definitiva

Aunque no tenga la posibilidad de jugar al MGS4, el resumen argumental y los datos del argumento del juego compilados en el tomo son un dato interesante (y.... por algo es una guía, jaja) o sea que quienes lo compren y conozcan cuál es la calidad general de este tipo de ediciones.

Lo único que criticaría es que, si desplegaramos todo el contenido del ejemplar en una revista, quizás las 64 páginas del volumen abarquen unas 14 de una revista común. Se resiente un poco al pensar en lo caro del ejemplar, aunque esto último es relativo si pensamos que, por un lado, a mayor precio, menos riesgos en la edición, aparte de que se trata de un artículo dedicado a un público muy reducido, mas aun, si este considera la posibilidad de adquirir una consola now-gen (bah, no tengo ni PS2)

por todo esto, la "guía definitiva" (auto calificativo tolerable, cuestión de marketing) es un recurso interesante para conocer o repasar los aspectos existentes de la saga o enriquecerse con un compilado de todos los datos relevantes a la hora de reconocer la sutileza detallista de Hideo Kojima.

Aparte, el poster es un complemento del conjunto excelente si consideramos que, por un lado, la ilustración es el primer dato debelado circundante al rededor de lo que sería MGS4 antes de haber comenzado su desarrollo y el mapa del otro lado es una expansión a la guía excelente.


Podría haber pedido más, mucho más al respecto, pero cuestiones comerciales y especulativas hacen que en este tipo de ediciones locales (de argentina) el precio del producto deba ser escazo y elevado, sentimiento compartido a los videojuegos originales.



En fin, no creo que esta reseña sea una opinión neutral

jueves 3 de septiembre de 2009

Cada vez más cerca del fotorealismo




¿Qué falta para hacernos dudar de si una imagen es real o digital?
En un ejemplar de revista Loaded mencionaron que los personajes 3D que se hacercan a la realidad generan repulsión debido a que nuestros cerebros los detectan como cadáveres (alguien cuenta con una fuente fiable al respecto?)


Hasta ahora, quizás por falta de habilidad técnica o por incredulidad se dijo que resultaría imposible llegar al fotorealismo digital.
¿Qué les falta? ¿Un modelado más acorde a facciones faciales fotorealistas? quizás un paso sería modelar rostros menos perfectos y más ordinarios.
¿Quizás ampliar la resolución y "posear" las texturas?
Elaborar de un modo más profundo la iluminación, últimamente los juegos se han llenado de un excesivo efecto "brilloso" en los personajes (quizás acaban de descubrir esta tecnología y muchos se coparon con ella)

O tal vez, simplemente, sea una cuestión que trascienda a lo que alguien que no haya modelado nada en su vida pueda comprender.

Están los que dicen que esto no se logra por un limite de colores cromático que no le llega ni a los talones a la realidad. No suena muy brillante, considerando que las fotografías no son "la realidad", pero la captan muy bien, y esto se aplica inclusive a las fotos retocadas con Photoshop.

Hablando del Photoshop, podemos estar viendo la foto de una mina super producida con el programa y sin embargo la foto podría continuar pareciendonos "real".

¿Qué es lo que le falta a los modelados para confundirlos con la realidad?

Estas imágenes no son reales, pero al menos creo que se hacercan bastante a serlo.





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Como dato secundario, a veces se dice que cuando el techo techo tecnológico, los proyectos ya no buscarán romper una brecha entre la ficción y la realidad sino que más bien buscarán generar obras alejadas de lo real.

En ese sentido muchas producciones japonesas están ampliamente avanzadas en esta concepción respecto de occidente, ya que estos no necesitan emplear animales humanizados o similares seres para caricaturizar sus juegos; incluso se pasan por alto las nociones de la realidad en pos de la estética en su obra, generando así proyectos muy inmersivos sin tratar de resultar realista.

martes 26 de mayo de 2009

Confirmado: METAL GEAR SOLID 5



Tras varias publicidades extrañas en las que se hizo alusión a truenos (raiden?) y a un descampado lleno de imágenes -o alucinaciones por parte de los fans-, esto es lo más fresco que pude encontrar tras el cierre de la "cuenta regresiva" del anuncio.

Raiden cada vez más mutilado? y qué hay de Big Boss?

Raiden es uno de mis personajes favoritos y creo que tiene mucha profundidad para explorarse dentro de si mismo. Y si hablamos de Big Boss.... ni hablar, es el jefe. Veamos qué tal evoluciona el proyecto.

Que se anuncie ahora no significa que el juego baya a salir enseguida o que sea algo precipitado por parte de los desarrolladores. Consideremos que MGS4 fue concebido en un hardware completamente nuevo por lo que el estudio del mismo impuso bastante tiempo y energía. A su vez, el juego se anunció a finales de 2005 y recién salió a la venta 3 años después por lo que no nos sorprendamos si MGS5 se anuncia ahora para luego ser publicado, quizás, en la temporada 2011.

miércoles 6 de mayo de 2009

La innovación forzada

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Este es un tema que habría que considerar un poco. Cuántos videojuegos técnicamente correctos no pasaron de ser tildados nada más que como "buenas aventuras, pero cero innovación"?



La innovación es bienvenida, del modo en que hace alarde el clásico comentario cliché "esto es fresco". Pero cuánto tiempo dura en nuestras conciencias ese sentimiento de "frescura"?


A Scarface le importa un carajo innovar. El protagonista es Tony Montana y es un jodido capo. Punto.

La verdad es que antes de tener en manos un producto "fresco", prefiero más uno "rico" (y para "glamorosos" ya tenemos los gráficas), que haga bien las cosas.



A veces me jode que en los medios especializados se exija a las empresas, además de tener gráficos hiper caros (los cuales se chupan un grossor importante del presupuesto) que innoven, que inventen ideas revolucionarias. Y si no existen? pues algo tendrán que hacer, por más que sea un detalle secundario, terciario o similares.


Ilustración al azar de un juego cualquiera. No tiene ningún fin ilustrativo más allá de rellenar la página. De otro modo nadie leería esta opinión. Putos.

Claro que hay excepciones, el juego Portal tiene una mecánica innovadora, el juego gira en torno a ella. Pero su innovación no a sido forzada, de decir "tenemos que tener una idea copada o no venderemos"; la idea estaba presente. Sólo se le dio forma.



Y a eso es a lo que me refiero. Si tenés una excelente idea, grandioso, dale forma y llevala a cabo. Pero si no tenés ninguna buena idea, qué tiene de malo limitarse simplemente a hacer bien las cosas?



El ejemplo que se me ocurre ahora es el de Dark Sector, el cual fue criticado por ser un juego de excelente mecánica, pero que en si esta no hacía más que tomar prestado rasgos de muchos otros juegos y carecer de personalidad propia.



¿Qué clase de persona critica los videojuegos?



¿Es correcto pedir siempre innovación?



Por prejuicio podría asumir que es sólo un capricho de gente que en el fondo está re podrida de los videojuegos pero que aun así se resiste a soltarlos.

domingo 5 de abril de 2009

Speedruns & Walkthroughs; El placer de ver jugar a otros

Los speedruns son videos en los que alguien pasa de principio a fin un videojuego, generalmente en el nivel de dificultad más difícil y haciendo un ahorro intensivo de segundos en cada acción a efectuar.

Vale aclarar que hay dos maneras de realizar speedruns. Una es a puro talento; demostrando el esfuerzo gamer en estado puro. El otro, aplicando trucos y aplicaciones (relentizar la emulación, savestates que hacen imperceptible la unión de los diversos saves del juego, etc) el cual consiste en demostrar de manera ridículamente obscena cuál es el potencial teórico que un jugón de características sobrehumanas podría sacarle a un juego (como en el caso del famoso "Super Mario 3 en 11 minutos")

Acá un par de speedruns frescos y clásicos.

Super Mario 3: http://www.youtube.com/watch?v=wz3BuYYhnn0

Megaman 9: http://www.youtube.com/watch?v=cNy9fhzucls

Half Life in Half Hour: http://www.youtube.com/watch?v=YTUOn2EUFhk

En cuanto a los walkthrough, estos sin videos en que ves jugar a otros. Se diferencian de los speedruns en que no pretenden demostrar una técnica brutal, sino más bien ser un recorrido o guía del título en si. Suelen ser la oportunidad accesible para aquellos que aman los videojuegos pero no pueden ver en acción algún título por no tener consolas o PCs actualizadas. También son atractivos para ver qué onda con determinado videojuego ya que, al ser hechos por aficionados, estos se desligan de cualquier finalidad publicitario. Por último, estos pueden servir de guías.

Los únicos walkthrough (si no pueden escribirlo, copien y peguen como yo) insoportables son los que incluyen locutor ya que estos no cuentan con los recursos necesarios para darle a su voz una sonoridad "no-irritante".

Dragon Quest VI - Parte 1651: http://www.youtube.com/watch?v=GO0N6efYZoI


Si gustan de disfrutar de Speedruns en calidad óptima, les recomiendo descargarlos de esta web: http://speeddemosarchive.com/

Son ideales para grabar en VCD y disfrutar en familia. Varios de ellos (generalmente de la generación de 8 bits) son un auténtico lujo.

viernes 3 de abril de 2009

Análisis Nerdcore #2: Resident Evil 4

Nerdcore: dícese de alguien que donde en un tono más nerd (e inútil) se cuestionarán detalles de los videojuegos que nadie a tenido en cuenta, quizás por ser insignificantes para el común de las personas (y cuando digo "común" digo "persona sin capacidades especiales")



No se ustedes, pero a mi me dio la impresión de que a partir de la remake del primer Resident Evil (en realidad la versión original del juego se llama Byohazard, pero le doy este otro nombre porque así me leen seguro, si soy re comercial), los personajes de esta serie comenzaron a tener facciones sospechosamente similares a los de Silent Hill.

Caso aparte, ¿A quién puede ocurrírsele diseñar semejante rostro para el protagonista de RE4? Por dios, si este León S. Kennedy da risa por tener el cuerpo tan bien desarrollado en contraste con un rostro de nene anémico??



pd: Lo único que encontré lógico en el argumento de Resident Evil 4 es que tras terminar el juego el protagonista León pida de salir a la negra latina con la que se comunica por codec, pero esta lo rechaza. Obvio, después de haber tenido a mano a la pendeja sumisa de Ashley y a la zorra bien humorada de Ada, cómo no se iba a quedar con toda la leche encima? ajajaja, terrible el remate, terrible!
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pd2: ok, todo el post fue una excusa para publicar la foto ¿contentos? ¿¿¿¡¡contentos!!??? (lo dudo, ¿alguien más lee este blog?)

martes 24 de marzo de 2009

La rejugabilidad

Sabemos bien que hay juegos que debido a su libertad de acción o planteamiento tienen una rejugabilidad casi infinita. Hablemos del Tetris, que sin importar qué tan grosso seas jugando en él, siempre será un reto. Eso sin decir que no hay nivel final.

¿O del contra? Pasarlo de principio a fin quizás no tome más de media hora. Sin embargo, ya sea por su -relativa- o por su mecánica, no importa si lo pasás en un toque; quizás te garantice una vida útil de "10 horas", por tirar una cifra al azar.



Sin embargo, ¿qué videojuegos no tienen rejugabilidad? ¿Alguno cuyos spoilers argumentales impliquen que ya no haya secreto por dilucidar? No se, SH2 es un clásico que sin importar si sabés sus puzzles y vueltas de tuercas de memoria, cada tanto vale la pena volverlo a probar por la calidad de su ambientación y narrativa; es casi como volver a ver el episodio de una serie de TV.

Del mismo modo, ¿quién no a vuelto a jugar algún j-rpg, sabiendo inclusive las horas de su vida que puede llegar a perder en levelear un personaje? (si un j-rpg te promete 60 horas de juego, quizás pases un tercio luchando con monstruos o leveleando)

¿Realmente hay juegos sin rejugabilidad? ¿o hay jugadores que cada vez están menos dispuestos a rejugar un título teniendo a su disposición muchos otros videojuegos?

Al fin y al cabo, el límite de la rejugabilidad termina siendo el momento en que un juego deja de interesarnos.