27 ene 2011

Sony presenta PSP2, o mejor dicho, El NGP

Con la presencia sorpresiva de Hideo Kojima, Sony presentó en Tokio NGP, la sucesora de PlayStation Portable. Entre las características más importantes se incluyen un potentísimo procesador principal de cuatro núcleos y un procesador de video que hace a la portatil, según Sony, "tan potente como una PlayStation 3". Palabras mayores, pero ahí estaba Kojima para demostrarlo corriendo Metal Gear Solid 4... a 20 cuadros por segundo, pero el poder está ahí.

Lo más notorio ya lo sabíamos: la pantalla está basada en tecnología OLED y los discos UMD son cosas del pasado. Son dos detalles importantes, ya que el lector de discos y la pantalla LCD de la PSP original eran los dos factores que más batería consumían. A la conectividad Wi-fi y Bluetooth se suma la posibilidad de acceder a las redes de celulares por 3G.

Lo que no esperábamos eran los dos joysticks análogos, que se ven resistentes y flexibles. Los miembros de la prensa que estuvieron presentes en la conferencia confirman que el control del prototipo de NGP es superior al de cualquier portátil actual. NGP incorpora el sistema de control por movimiento SIXAXIS y un panel táctil en la parte posterior del equipo (donde va la batería). La pantalla también ofrece controles multi táctiles.

¿Y los juegos? Por lo pronto, la prensa pudo jugar Uncharted 1 y Little Deviants, un juego original de plataformas. Sin embargo, se anuncian varias franquicias, entre ellas Call of Duty y Killzone.

25 ene 2011

PSP2: 27 de enero del 2011

Todavía no hay confirmación oficial, pero los rumores son estridentes: Sony presentará la PSP2 al público este 27 de enero a las 3 de la mañana en una nueva PlayStation Meeting.

"Playstation Meeting" es un nombre que Sony no usa hace desde 2005. Estas conferencias anuales solían presentar las novedades de la línea de consolas y juegos de Sony pero fueron abandonadas poco antes del lanzamiento de PlayStation 3. El nombre resucita en esta presentación de la nueva PlayStation Portable.

Según dicen los expertos, dos son las características principales de la nueva portátil de Sony. Primero, el display, que estará basado en tecnología OLED, lo que garantiza altísima resolución y un reconocimiento táctil aún superior a la serie iPhone de Apple. La segunda novedad es más que interesante para los que gustan de los modos multijugador: soporte 3G. Para los que no estén familiarizados con el término, 3G usa la red de telefonía celular para enviar y recibir datos, lo que hace que la portátil deje de depender de una red wi-fi para funcionar. En teoría, podremos jugar en cualquier parte y hasta en movimiento mientras tengamos señal de celular. Un gran avance por parte de Sony.

Además, intuímos que este jueves Sony también presentará el PlayStation Phone, ahora conocido como Sony Ericsson Xperia Play. En la galería, una imagen filtrada de lo que parecer ser la PSP2.

Duke Nukem Forever (Trailer)




Sí, en serio va salir. Desde que Gearbox relevó a 3D Realms, todo indicaría que el buen Duke Nukem estará de regreso y este nuevo trailer no hace otra cosa más que confirmarlo. Con tantos años de desarrollo no hay mucho más que se pueda decir, pero nosotros mismos nos sorprendimos cuando vimos el trailer y nos hizo sentir como si los años 90 hubieran regresado a la industria. Duke Nukem Forever sale el 3 de mayo de 2011 para PC, Xbox 360 y PlayStation 3 y trae toda al acción sin sentido que le cabe en los pantalones.

Parecería que no hay nada que pueda detenerlo ya. Este nuevo trailer, subido por Gearbox, deja en claro que Duke Nukem Forever, el título que estuvo entre la vida y la muerte durante gran parte de su desarrollo, estará saliendo el 3 de mayo de 2011. Y para todos los fanáticos, este trailer muestra exactamente lo que quiere ver, chicas bonitas, extraterrestrs explotando y Duke llevando a cabo una masacre intelestelar con el objetivo de recuperar a nuestras mujeres.

Porque aunque no lo parezca, Forever es una secuela directa al gran Duke Nukem 3D de 1996 y los extraterrestres vuelven a la Tierra una vez más. Duke se había convertido en un héroe después del primer juego, pero desapareció de la luz pública. Ahora, los extraterrestres vuelven y tuvieron la mala idea de llevarse a nuestras mujeres. Así es como Duke vuelve a aparecer. Y siendo que fue él quien los detuvo la primera vez, lo más apropiado es que lo haga nuevamente.

Mucha gente con la que hemos hablado, criticó la apariencia gráfica del juego, pero teniendo en cuenta cuánto tiempo estuvo en desarrollo, tiene sentido que no sea lo último en cuanto a tecnología. Además, no son los gráficos los que nos interesan sino la acción y el humor. Pero más que nada la acción, con el arsenal gigante que estamos acostumbrados, desde todo tipo de escopetas y ametralladoras a armas más raras como plasma, lanzamisiles, lanzallamas y demás. Y ahora, a todo esto tenemos que sumarle varias secuencias vehiculares que pintan bastante bien. Todo esto y más puedes ver en el trailer ubicado arriba.

La última vez que escuchamos algo de Randy Pitchford, CEO de Gearbox, el juego se encontraba en la última etapa, estaban puliendo algunos detalles y tratando de agregar un poco más de contenido, lo que quiere decir que no habrá problemas en que llegue a su fecha de salida, para principios de mayo de este año. Solo nos gustaría saber un poco más al respecto, pero para eso habrá que esperar. Lo que sí, en los últimos días Pitchford confirmó que el juego tendrá un componente multijugador, algo muy popular en el juego original, habrá que ver cómo lo estructuran para que que presente algo diferente. Duke Nukem Forever estará saliendo —en serio— el 3 de mayo de 2011 para PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Hail to the king, baby!

Kaptain Brawe: A Brawe New World

Kaptain Brawe: A Brawe New World es un juego creado por Petar Ivancek y está en desarrollo desde 2007. Hoy se encuentra disponible en Steam para comprar por US$19,99. En el título ocupas el lugar de Kaptain Brawe, un policía espacial que vive en una versión alterna del siglo IXX, donde el viaje espacial es algo de todos los días a través de tecnología de James Watt. Y la trama del juego, muy inspirada en viejas aventuras de LucasArts, tiene como foco principal una conspiración interestelar que tiene involucrados a piratas espaciales, gobiernos interestelares y agentes secretos.

Kaptain Brawe: A Brawe New World es una aventura gráfica independiente que ha estado en desarrollo durante muchos años. Todavía recuerdo haber hablado con el creador, Petar Ivancek, en 2008, cuando todavía le faltaba mucho por delante. Ahora es otra historia, terminó el juego, aquel en el que trabajó a solas y ahora tiene un trato con Steam para comercializarlo y, no solo en formato de ordenador, sino también portátil, para los dispositivos de Apple. Aquí te pasamos los detalles de esta prometedora aventura gráfica inspirada en juegos de antaño.

El arte de Kaptain Brawe es increíble.

En la historia, ocupas el rol de Kaptain Brawe, un policía espacial que es una caricatura del típico héroe de acción. Inicialmente sigue la pista de dos científicos extraterrestres que desaparecieron sin dejar rastro, pero eso lo llevará por una aventura que culminará con una gigante conspiración interestelar donde están involucrados piratas espaciales, gobiernos interestelares y agentes secretos. Y durante esa aventura no solo serás Brawe, sino que conocerás y ocuparás el lugar de dos personajes más, Luna y Danny.

Como buena aventura gráfica, no solo estarás recogiendo muchos objetos y usándolos para acceder a otros lugares, sino que habrá una buena cantidad de personajes con los que interactuar y también varios puzzles que resolver. Aquí es donde entran en juego las dos dificultades: Core Gamer o Casual Gamer, y podrás elegir entre ellas al inicio para determinar el tipo de experiencia que quieres. Pero esto solo afecta la jugabilidad, y no la cantidad de contenido a la que puedes acceder, es decir que de todos modos podrás interactuar con los 20 pesonajes que pueblan el universo y los 4 planetas totalmente diferentes que podrás visitar.

Hoy puedes conseguir esta prometedora aventura gráfica con destellos de las buenas épocas por US$19,99 a través de Steam. Y recuerda que este hermoso juego fue creado por una sola persona y merece el dinero que estás inviertiendo en el trabajo realizado. Si no estás seguro sobre la compra, Steam también ofrece una demo que recomendamos mucho. Finalmente, si te gustan las aventuras gráficas en formato portátil, estará saliendo para iPhone, iPod Touch e iPad en noviembre.

24 ene 2011

Duke Nukem Forever existe, nomás, y sale en mayo


Mediados de 1998, fines de 2000, 31 de diciembre de 2006, 2008 "sí o sí". Muchas veces leímos emocionados que el añorado fichín saldría a la venta, pero con cada retraso, las esperanzas se fueron muriendo. Tanto que es difícil creer que en solo cuatro meses podremos estar jugando Duke Nukem Forever, la secuela del clásico Duke Nukem 3D, en PC, Xbox 360 y PS3. Anoten el 3 de mayo en sus calendarios (el 6 si están en España).

Pero la industria de los videojuegos (esa a la que los videojugadores les afanan sistemáticamente desde siempre) ya no es el adorable caos que era a fines de los 90 (la época de visionarios delirantes como John Romero, Derek Smart, y el creador de Duke, George Broussard) y cuando la distribuidora 2K Games anuncia un juego, el juego llega a tiempo. La empresa que lo está desarrollando es Gearbox Software, de la serie Brothers in Arms y Borderlands. Todos profesionales que parecen haber capturado a la perfección la personalidad del querido Duke Nukem.

Y un detalle: Randy Pitchford, el fundador de Gearbox, empezó en la industria de los fichines desarrollando niveles extra para la edición Atomic de Duke Nukem 3D, allá en noviembre de 1996.

A continuación, dos fotos de Duke Nukem Forever recién saliditas del horno, una imagen viejita que nos recuerda la razón por la que Duke combate, y una extra - para comparación - de la afamada edición Atomic donde podemos comparar el Emperador Cíclope original y el actual.

¿Se viene Nintendo vs. Capcom?

En declaraciones al sitio especializado Cubed3, el productor de Street Fighter IV, expresó su sueño de ver algún día un juego que enfrente a los personajes de Capcom contra los de Nintendo. Específicamente, sugirió que algún periodista le haga esta propuesta a Masahiro Sakurai, creador de la serie Smash Bros.

En principio parece un sueño y nada más, pero si nos ponemos a pensar, Capcom ha logrado que varias compañías prestaran sus respectivas franquicias para darles el tratamiento Capcom. Recordemos la serie Capcom vs. Snk, los excelentes Marvel vs. Capcom y la inminente dupla de juegos de Tekken X Street Fighter (uno desarrollado por Namco, el otro por Capcom).

Y para los que están seguros de que Nintendo jamás prestará a sus íconos para un juego así, recordemos que no solo el personaje más importante de Konami (Solid Snake) apareció en Super Smash Bros. Brawl de Wii, sino que hace un par de años Nintendo licenció el uso de sus clásicos personajes a Sega para el mediocre Mario & Sonic at the Olimpic Games en DS y Wii.

La relación entre los dos conglomerados corporativos es excelente, como se pudo ver en los recientes eventos de 3DS donde Super Street Fighter IV 3D Edition fue el centro de atención, tanto en Japón como en Estados Unidos y Europa.

23 ene 2011

Nintendo: The Last Story no saldrá en occidente

Pésima noticia para los seguidores de Hironobu Sakaguchi que esperaban el primer gran juego de rol de Wii: la gente de Nintendo ha confirmado que no hay planes para lanzar Last Story en occidente.

The Last Story es uno de los títulos más esperados de 2010 por los jugadores de Wii, ya que es el retorno a la silla del director de Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy, Blue Dragon). El juego sale el 27 de enero en Japón, pero la venerable revista nipona Famitsu ya lo revisó, con el altísimo puntaje de 38 (10/10/9/9).

El sitio especializado VG247 aprovechó para entrevistar a un representante de Nintendo en la reciente conferencia que dieron en Amsterdam para presentar 3DS, y nuestros miedos fueron confirmados: Nintendo no planea lanzar The Last Story en occidente. Al menos por ahora. Hoy por la mañana, el sitio entrevistó a David Yarnton, jefe de Nintendo en el Reino Unido y expandió sobre ese comentario, refiriéndose a Europa: "un lanzamiento mundial implica varias traducciones, pero para eso el juego debe ser viable". Sin embargo, nos tranquilizó un poco cuando dijo "El área de los juegos de rol está creciendo ultimamente, así que todo depende del mercado". Veremos qué tal vende en Japón.

Nada es garantía. Veamos los números de los últimos juegos de rol lanzados en Wii:

Monster Hunter Tri: Japón 1.052.000, USA 416.000 ,Europa 314.000, Argentina 956
Arc Rise Fantasia: Japón 58.000, USA 97.000, Argentina 4
Final Fantasy Crystal Chronicles: Japón 80.000, USA 164.000, Argentina 134

Son números alentadores. Los dos juegos anteriores de Mistwalker (Blue Dragon y Lost Odyssey) salieron en occidente, pero la crítica los hizo concha y las ventas fueron bajas (ya nadie está interesado en jugar RPGs de complejidad tan tenue como la de estos refritos de Final Fantasy VII)

22 ene 2011

Pixel Force Halo: Halo de 8 bits

Eric Ruth, la brillante mente detrás de Pixel Force y sus demakes de antaño, nos ha hecho muy feliz con títulos como Left 4 Dead y DJ Hero, pero ahora nos entrega su mejor trabajo en la forma de Pixel Force Halo. Desarrolló una versión del juego original muy inspirada en Contra, que se ve como un juego de plataformas pero está repleto de acción con libertad para apuntar en ocho direcciones y varios tipos de disparo. También es su juego más largo con 10 niveles que cuentan la historia original de principio a fin.

Por fortuna, hacerle el tratamiento retro a juegos actuales sigue estando de moda. Decimos "por fortuna" porque aún no nos hemos cansado y queremos ver los que más se puedan. Si recuerdas, Pixel Force ya había hecho versiones retro de Left 4 Dead y DJ Hero y ahora es el turno de Halo, el clásico título de Bungie. Algo interesante con estos proyectos, es que Ruth no hace cosas similares y tampoco lo hace a medias. Primero hizo un FPS cooperativo, luego un juego de ritmo y ahora vuelven al género FPS, pero de una manera diferente a lo hecho anteriormente.

Halo en toda su gloria 2D.

Como no podía ser de otra manera, Halo no pasó por el filtro de Pixel Force sin una transformación y, en este caso, se trata de un juego de plataformas y acción similar a la serie Contra, con libertad para apuntar en ocho direcciones y varios tipos de ataque, como el rifle y granadas. Por supuesto, a medida que avances en los niveles podrás encontrar nuevas armas, todas tomadas directamente del juego original.

La historia, por otro lado, también cuenta los eventos del primer Halo, compactados en 10 niveles. Y por supuesto, como siempre, Eric hizo absolutamente todo lo que se ve en pantalla. Escribió el código, diseñó los personajes y escenarios y hasta compuso la excelente música de 8-bit, que suena como versiones remixadas de aquellas que presentó el juego de 2001.

Mientras que los proyectos que vimos anteriormente eran de fanático, Pixel Force Halo es un juego entero. Con varios niveles y jefes finales y hasta puedes acceder a dificultades más altas como el conocido Legendary Mode de Halo, al terminar el juego una vez. Sin dudas es su mejor trabajo hasta la fecha y no podemos esperar hasta ver lo que está preparando para el próximo título. ¿Tienes algún juego que te gustaría ver en forma de Pixel Force?

21 ene 2011

Manifiesto Scratchware

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Fuente del Artículo: http://www.neoteo.com/breves-historias-extraordinarias-manifiesto.neo
Autor: Martin Paris
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Mientras armaba las valijas para irme de vacaciones (durante las próximas dos semanas no escribiré artículos para NeoTeo), me quedé pensando en la imperiosa necesidad de redactar, junto a mis amigos, una declaración pública de principios e intenciones para el correcto goce de los próximos días de descanso y libertinaje. Algo así como “Los que roncan duermen juntos”, “Si a dos nos gusta la misma chica, ella decide y el rechazado se retira como un caballero” o “El que tiene suerte con una mujer será respetado, esperado y protegido por sus compañeros”. Pero luego de redactar aquel trascendental documento, recordé otro mucho más interesante. Un texto que busca cambiar la industria del entretenimiento digital para siempre: el "Manifiesto Scratchware".

Cuando hablamos de scratchware nos referimos a aquel software creado por un pequeño grupo de desarrolladores que persigue un objetivo artístico más que comercial. Se caracteriza por su originalidad, su aspecto profesional, sus pulidas mecánicas de juego y sus bajos costos. Hablamos de videojuegos accesibles, de corta duración pero extremadamente divertidos, fundamentalmente, por ser reutilizables (títulos que se pueden jugar una y otra vez). Para mantener las bases ideológicas de este tipo de títulos (y enfrentándose directamente a una industria que devora a los proyectos no comerciales), en el verano del año 2000, un grupo de desarrolladores redactó un manifiesto con el fin de llamar la atención de aquellas empresas o particulares que estaban afectando al mundo de los videojuegos con sus cuestionables modelos de negocios y técnicas de producción.

Richard Garriott (alias Lord British) programó Ultima en un par de semanas.

Tal como lo hizo el poeta Italiano Filippo Tommaso Marinetti en 1908 con su “Manifiesto Futurista”, o Christian A. Kirtchev con su “Minifiesto Cyberpunk” de 1997, el Manifiesto Scratchware pide por la llegada de nuevas generaciones de creadores con ideas inéditas, el fomento y la elaboración de modelos de desarrollo verdaderamente eficientes y la vuelta a lo clásico, sin esa superficialidad que aleja a los videojuegos de la esencia del divertimento. El documento público, disponible para todos aquellos que quieran seguir sus principios filosóficos, trató de establecer los lineamientos ideológicos de este tipo de entidad digital. Según su visión, la nueva “maquinaria” de producción suprime la creatividad en vez de alentarla, reprime la innovación, en vez de fomentar la imaginación, observa cómo se otorgan créditos a los poderosos, mientras que no se recompensa a aquellos que verdaderamente se lo merecen. Pero, sobre todo, cree fervientemente que ha llegado el momento de la revolución.

Balance of Power es el resultado de Chris Crawford frente a su Mac.

El manifiesto reconoce que de los miles de lanzamiento anuales en materia de videojuegos, solamente aquellos que cuentan con la mayor inversión publicitaria alcanzan su inmerecido éxito. De este modo, se ven repeticiones de repeticiones que apuntan a lo seguro, fórmulas vistas una y otra vez que aseguran un éxito insípido que no conmueve, que no evoluciona. Un arte estático que carece de innovación y riesgo. Que se vuelve monótono y es pura imitación. Por eso, rescata las visiones personales, las creaciones de autor que sobreviven a la demanda del mercado.

El desarrollo de NetHack no tuvo coste alguno.

El texto expresa que sólo la creatividad proporcionará el verdadero éxito, pero también reconoce con pena que la única manera de recuperar los costos de la inversión es mediante la venta de miles de copias (por culpa de un disfuncional modelo de negocios). Según su visión, si vas por el camino de la independencia y la innovación, estos costos se reducirán. También critica a las grandes empresas (como Electronics Arts, Vivendi, Sony, Sega y Nintendo) a quienes acusa de carecer de criterio estético, de asfixiar a sus competidores, de negar financiación, de controlar cada paso del desarrollo de un título, de buscar continuamente aumentar sus regalías a costa de limitar las capacidades artísticas de sus trabajadores.

Will Wright, uno de los diseñadores de videojuegos más respetados por los autores del “Manifiesto Scratchware”.
Desarrollar, para plataformas abiertas, videojuegos que cambien la historia, ser originales, explorar, jugadores que creen juegos para jugadores, en pequeños equipos que compartan una única visión, tratando de llevar adelante un proyecto sin miedo al fracaso, que busque su propia mercado en Internet, sin un soporte que lo limite, sin fechas de entrega, sin intermediarios que lo conviertan en un simple objeto de consumo, es la parte de la utopía con la que sueña el “Manifiesto Scratchware”. En fin, se trata de un documento escrito por amantes de los videojuegos, que define a la industria como “vampiros chupasangre”. Una visión ideal de un mundo perfecto para todos los diseñadores, escritores, músicos y artistas que se encuentran detrás de los productos digitales que consumimos.
Pues, desde aquí, repetimos su grito de guerra:
¡Muerte a la industria chupasangre, larga vida a los videojuegos!
Y ahora sí, me voy de vacaciones. ¡Nos vemos a la vuelta!

Nintendo 3DS: Precio y juegos

La Nintendo 3DS ha dejado de ser un misterio, sobre todo cuando se filtraron todas esas imágenes y el vídeo de la versión preliminar. Ahora ningún detalle es secreto luego de una conferencia en Nueva York que dejó en claro muchas cosas y develó otras, como el precio y la fecha de salida para Estados Unidos y, más importante aún, Argentina. Si vives por esos lados ten en cuenta que podrás adquirir la consola desde el 25 de marzo por $2199.

Hoy Nintendo llevó a cabo una presentación en Nueva York, donde Reggie Fils-Aime —CEO de Nintendo America— tomó el escenario y reveló varios detalles sobre la Nintendo 3DS, además de precios y fecha de disponibilidad en occidente. Se trató de una presentación bastante completa y aquí pasaremos en limpio todos esos detalles que ya sabíamos y aquellos que no, sobre la fecha de salida y el precio para España.

Lo primero que revelaron fue que la 3DS inicialmente llegará en dos colores: azul y negro. También incluirá una tarjeta de memoria SD de 2GB expandible y, como habían dicho previamente, incluirá una plataforma de carga para que esté en modo suspendido constantemente sin la necesidad de apagarla. Ya sabíamos todo esto. El segundo paso, fue confirmar algunos juegos como PilotWings Resort, Ninendogs and Cats, Steeldiver, Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Kid Icarus Uprising, Dead or Alive Dimensions, PES 2011 3D, Madden NFL 3D y Super Street Fighter 4 3D Edition. En total, habrá 30 juegos disponibles el día del lanzamiento.

Estamos a tan solo unos meses de su lanzamiento.

Terminó esta sección de la presentación hablando del Mii-maker, que permite tomar una fotografía y crear un Mii, y otros detalles como un archivo que cuenta las horas que has jugado a cada juego y un podómetro integrado que te alienta a caminar y ganar monedas. La cámara también podrá tomar fotografías 3D y reproducir vídeo en 3D.

Ya hablando de las capacidades de red, StreetPass, detectará otras personas con la consola caminando por la calle y se unirán a la misma red, intercambiando sus Miis automáticamente. Y para jugar en línea, solo será necesario un código que debe ser registrado una sola vez. Otra opción es SpotPass, que detecta nuevo contenido para descargar en todo momento, pero no lo descarga hasta que quieras. Finalmente, el bazar en línea permitirá descargar títulos de Game Boy y Game Boy Advanced.

Gráficamente será altamente superior a su predecesora.

El último anuncio estuvo relacionado a la fecha de salida y precio. Esto es importane porque la consola estará bloqueada por región, lo que quiere decir que si compras tu consola en Europa, solo podrás acceder al contenido europeo y ejecutar juegos que salgan de ese mercado. En Estados Unidos, la consola estará disponible el 27 de marzo de este año por US$249.99, unos $1300, aunque obviamente el precio se duplicará en nuestro mercado, eh ahí la estimación de $2199.

20 ene 2011

Secuela de Chrono Trigger creada por un fan sale a la luz!


Noticia publicada por por revonintendo en Patch: http://ninten2.com/2011/01/18/secuela-de-chrono-trigger-creada-por-un-fan-sale-a-la-luz/

Amigos y amigas, aquí les tenemos lo que muchos de nosotros estábamos esperando. Unos fans han creado una secuela para el juego Chrono Trigger y ya esta terminada en su totalidad. No solo eso si no que con un click podrán bajar el juego. Entonces, ¿cual sera la historia del juego vista a a través de las mentes de unos fans los cuales han puesto muchísimo esfuerzo en el proyecto? Bajenlo y descubranlo. Les recomendamos que lo bajen rápidamente antes de que la corporación Square Enix vueva a tomar cartas en el asunto...

Aqui esta el juego(Recuerden que necesitan un Emulador del Super Nintendo. Dale, busquenlo en Google o Taringa, no sean cirujas.

http://zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?p=27952332&sid=005604fb039119dc747dbf7860cc7157

-Rom: http://www.megaupload.com/?d=CR6ZTVXG

Primer trailer de Final Fantasy XIII-2

A principios de esta semana Square Enix dio una conferencia de prensa en la que anunció la secuela de Final Fantasy XIII. Hoy podemos ver el trailer en la página oficial del juego.

Como suele pasar con las cinemáticas de Square, se ve espectacular. Todavía no hay muchos detalles sobre el juego, pero más allá del buen nivel de ventas mundiales y la buena respuesta crítica en Japón, sorprende que Square se siga jugando por esta serie de Final Fantasy que han bautizado Fabula Nova Crystallis.

En el número de octubre de la revista Game Developer, los desarrolladores de Final Fantasy XIII admitieron que el juego no tuvo una buena respuesta en Estados Unidos y Europa, ya que su diseño simplista y su progresión lineal decepcionaron al público que venía de la gran experiencia de Final Fantasy XII. En términos de críticas, está decimotercera edición recibió las peores de la serie principal, en especial desde que Final Fantasy VII empezó el boom de los juegos de rol japoneses en Estados Unidos. El único Final Fantasy (de nuevo, de los de la serie principal) que tuvo una recepción tan fría en estos tiempos fue, justamente, Final Fantasy X-2, la única secuela directa de un juego de la serie principal... hasta ahora.

La historia de Lightning sigue adelante con Final Fantasy XIII-2, el casi terminado Final Fantasy XIII Versus y el juego de PSP Final Fantasy Type-0 (el nuevo nombre que recibe el eternamente retrasado Final Fantasy Agito XIII). Otro anuncio interesante de la conferencia de Square incluyen Dissidia Duodecim Final Fantasy Prologus, una demo que ya salió para el nuevo Dissidia.

Final Fantasy XIII-2 saldrá en Xbox 360 y Playstation 3. Final Fantasy Versus XIII es exclusivo de Playstation 3.


19 ene 2011

La corta vida de World of Starcraft

El proyecto era de lo más simple: convertir a Starcraft 2, nuestro juego de estrategia del año, en un juego de rol en línea similar a World of Warcraft. La manera de lograrlo era ingeniosa, el sistema de juego aprovechaba todas las posibilidades del Galaxy Editor incluído en Starcraft 2 y los primeros trailers se veían prometedores. Claro que era un proyecto de fanáticos, pero el esfuerzo se notaba.

Tanto se notaba, que en el minuto en que subieron los trailers a youtube, la Corporación Blizzard decidió cortarle las pelotas al proyecto. Los creadores del mismo no están interesados en entrar en una batalla legal así que este interesante proyecto tuvo una vida internetera de menos de 48 horas.

Ciertos bloggers fichineros están teorizando que Blizzard terminó con World of Starcraft porque ELLOS quieren reservar para sus arcas el desarrollo de un juego de rol en línea basado en Starcraft. Es cierto que la Corporación Blizzard tiene las manos llenas con Diablo 3, Titan (nombre temporal) y las secuelas de Starcraft 2. Quizás en tres años, cuando terminen de lanzar las dos continuaciones de esta serie, tengamos noticias sobre un posible proyecto sobre World of Starcraft.



(y sí, cuando los usuarios muestran su talento, la Corporación tiembla...)

18 ene 2011

Juego Seguro


El preservativo masculino es uno de los métodos anticonceptivos más utilizados. En la imagen un preservativo enrollado sobre sí mismo con depósito para el semen antes de su colocación en el pene

El preservativo, profiláctico o condón masculino es una funda fina y elástica para cubrir el pene y/o verga durante el coito, a fin de evitar la fecundación -actuando como método anticonceptivo- y el posible contagio de enfermedades de transmisión sexual.[1] Al preservativo masculino se le ha unido, desde 1993, el preservativo femenino para su inserción en la vagina.[2]


Tipos de preservativos

El preservativo, tanto femenino como masculino, es uno de los métodos anticonceptivos de barrera que evita embarazos no deseados y previene el contagio de enfermedades de transmisión sexual. El preservativo retiene el semen e impide toda posibilidad de unión de los espermatozoides con el óvulo y por tanto la posibilidad de un embarazo.

Preservativo masculino


Preservativo masculino desenrollado.

El condón masculino consiste en una funda que se ajusta sobre el pene erecto. Para su fabricación se usan habitualmente el látex natural y el poliuretano (utilizado básicamente en casos de alergia al látex).[3]

El preservativo masculino generalmente posee un espacio en el extremo cerrado llamado depósito, diseñado para contener el semen. Sus medidas varían de 16 a 22 cm de longitud y de 3,5 a 6,4 cm de diámetro. La medida estándar de un preservativo es de 170 mm de largo, 48 mm de ancho nominal y entre 0,055 y 0,07 mm de grosor.

Los preservativos pueden presentarse en color natural y en toda la gama del arcoiris, pudiendo ser transparentes, opacos e incluso fosforescentes. Algunos tienen estampados en su superficie. Pueden ser lisos o con texturas (anillos, tachones) para lograr una sensación más intensa; con aromas diversos (vainilla, fresa, chocolate, banana, coco, entre otros); con formas anatómicas especiales para aumentar la comodidad o la sensibilidad; más largos y anchos o ajustados; más gruesos (extra fuertes) o más delgados (sensitivos); con lubricante saborizado; sin lubricar, lubricados ligeramente, extra lubricados, entre otros. Los preservativos suelen presentarse con cierta cantidad de lubricante y espermicida. Si fuera insuficiente puede añadirse lubricante para facilitar la relación sexual.

Preservativo femenino

Artículo principal: preservativo femenino

El condón femenino disponible en Europa desde 1992, consiste en una funda o bolsa que cubre el interior de la vagina y los genitales externos. Inicialmente se hicieron de poliuretano. En la actualidad se fabrican de poliuretano, nitrilo y látex. [4] Además de cubrir los labios genitales y el clítoris, evita que los testículos estén expuestos a contagio o contagiar enfermedades de transmisión sexual (como el virus del papiloma humano - VPH, VIH).[2]

El preservativo femenino mide de 160 a 180 mm de largo y de 76 a 82 mm de ancho, su grosor varía entre 0,041 mm y 0,061 mm. La abertura del preservativo tiene un anillo con un radio de 65 mm. En el interior se encuentra otro anillo -no integrado estructuralmente en la bolsa- que conforma al preservativo, y que sirve para insertarlo adecuadamente en la vagina.[2]

Efectividad

El preservativo, inicialmente usado como contraceptivo, se considera básico para la protección frente a enfermedades de transmisión sexual. Diversos estudios científicos comprobaron su utilidad en la prevención de la mayoría de las enfermedades de transmisión sexual (ETS). Su efectividad exacta en la prevención de ETS es discutible, pues el preservativo masculino más común, el de látex natural, no protege al escroto ni evita las infecciones producidas por epizoonosis (piojo púbico, escabiosis), las verrugas genitales o las lesiones por virus del papiloma humano -VPH-. Por esta razón su efectividad para prevenir una ETS ronda en el 95%, mientras que su efectividad como método de control natal es más alta, hasta 97%, cuando se usa de forma apropiada.[5] Un informe del Instituto Nacional de Salud (agencia gubernamental estadounidense) de 2000, mostró una reducción del 85 % en el riesgo de transmisión VIH utilizando correcta y sistemáticamente el preservativo de latex.[6]


Un preservativo de 15 metros de altura fue puesto al obelisco porteño de la Ciudad de Buenos Aires en el 2005 para conmemorar el día internacional de lucha contra el sida.

Terminología

Generalmente los términos preservativo, condón y profiláctico se usan de manera formal. Algunos académicos prefieren el término condón. El preservativo, tanto masculino como femenimo, tiene una efectividad 97 %, en su función de "preservativo" (preservar de la concepción) o "profiláctico" (profilaxis de ETS o enfermedades de transmisión sexual).

Historia del preservativo

El preservativo es muy relevante en la historia de la anticoncepción ya que hasta la aparición de los anticonceptivos hormonales en la segunda mitad del siglo XX puede considerarse uno de los pocos métodos efectivos. Su uso comenzó a extenderse en 1880.[7]

El preservativo ha sido usado desde tiempos antiguos para prevenir "enfermedades venéreas" (como se les conocía antes, en honor a Venus, diosa del Amor), al igual que como método anticonceptivo.


Litografía de Nicolas François Octave Tassaert (1800-1874): Die vorsichtige Geliebte/ La amante cautelosa.

En cuanto el ser humano descubrió la relación entre el sexo y la concepción de los hijos, así como entre el sexo y la aparición de ciertas enfermedades, comenzó a utilizar secciones más o menos largas de tripas de animales con una de las puntas atada. Estos dispositivos aún hoy pueden conseguirse (construidos de manera un poco más sofisticada), debido a su capacidad de transmitir el calor corporal y por su sensación táctil, pero no son muy efectivos en la evitación de la concepción. En Egipto, al menos desde 1000 a. C. se utilizaban fundas de tela sobre el pene. La leyenda del rey Minos (1200 a. C.) hace referencia al empleo de vejigas natatorias de pescado o vejigas de cabra para retener el semen.

En el 2000, el museo Británico de Londres expuso por primera vez los preservativos más antiguos del mundo que se conservan, de alrededor de 450 años, que fueron encontrados en excavaciones hechas en los ochenta en el Castillo de Dudley, en el centro de Inglaterra. Los ejemplares expuestos corresponden a los siglos XVI, XVII y XVIII. Llama la atención que estos ejemplares son tan finos como los que se fabrican actualmente de manera industrial con látex. Estos preservativos, fabricados con intestinos de animales, están cosidos cuidadosamente en una extremidad, mientras que la otra punta tiene una cinta que permite mantenerlos apretados una vez colocados. Pero miden 34 mm de ancho (mientras que los actuales miden 52 mm, 18 mm más anchos que los antiguos ingleses).


Preservativo de ciego de animal (circa 1900) de la farmacia londinense Bell & Croyden (1798), Museo de Ciencias de Londres.

Según los expertos, esos preservativos estaban destinados a hombres que frecuentaban casas de prostitución. No se empleaban como anticonceptivos sino para evitar enfermedades venéreas, especialmente la sífilis. Se cree que antes de ser usados se sumergían en leche tibia para que se ablandaran.

Estos preservativos de tripa se fabricaban a mano, posiblemente eran muy caros y la idea era utilizarlos varias veces. No se sabe cómo es que se conservaron hasta la actualidad.

El médico italiano Gabriel Falopio (1523 - 1562) propuso en su libro "De morbo gallico" el uso de fundas de tela, que recubrían únicamente el glande y se anudaban con un lazo, para evitar la sífilis.

Cuando a finales del siglo XIX los ingleses comenzaron a producir preservativos de látex indio se dio un gran paso en su efectividad y fácil disponibilidad, vendiéndose en farmacias. Sin embargo, hasta mediados del siglo veinte, bastante después del fin de la Segunda Guerra Mundial (1945) en muchos países su venta estaba prohibida.

Es en el siglo XIX cuando aparece por primera vez la palabra "condón", en un libro dedicado a la sífilis, escrito por el Dr. Turner.

En Argentina, en 1947 comenzaron a instalarse dispensadores de preservativos en los espacios públicos. Tras la caída del gobierno democrático (1955) desaparecieron las fábricas de preservativos, los dispensadores y hasta los baños públicos, que fueron considerados una afrenta a la moral pública debido a que frecuentemente eran usados por homosexuales como sitio para buscar pareja.

En Estados Unidos se permitía su venta "sólo para la prevención de enfermedades". Frecuentemente su disponibilidad en una farmacia era comunicada a un potencial cliente de una manera indirecta, tal como pequeños anuncios publicitarios que hablaban de "esponjas de goma" (rubber sponge). De ahí que aún hoy en EE.UU. a los preservativos se les dice rubbers ('gomas').

En muchos países existen organismos que distribuyen de forma gratuita preservativos tanto para control de la natalidad como para prevención de ETS. Estas iniciativas encuentran oposición por parte de grupos religiosos y moralistas que se oponen a la distribución o uso de preservativos.

Uso apropiado del preservativo masculino

Condom placement demonstration.ogv
Método de colocación.
Uso apropiado del preservativo masculino.

El uso apropiado del preservativo mejora considerablemente su eficacia. Los preservativos masculinos más comunes se presentan enrollados sobre sí mismos y diseñados para aplicarse desde la punta del glande y desenrollarse a lo largo del cuerpo hasta la raíz del pene erecto.[8]

  • El preservativo debe ser puesto sobre el pene erecto inmediatamente después de alcanzar la erección, y antes de cualquier contacto con la vagina o el ano de la pareja, dejando en el extremo superior una cavidad vacía y libre de aire, para almacernar el semen luego de la eyaculación. Si el pene no es circunciso, se recomienda bajar el prepucio.
  • Si la vagina de la pareja no produce una buena cantidad de lubricación natural, se debe usar lubricante para reducir la abrasión del preservativo.
  • El uso de lubricante es prácticamente necesario en el sexo anal, ya que la mucosa anal no genera su propio lubricante.
  • Se debe usar un lubricante apropiado dependiendo del material del preservativo. Con los condones de látex hay que usar un lubricante con base de agua y glicerina o de silicona médica, ya que el hule es soluble en petrolatos y otras sustancias presentes en la vaselina, los aceites para bebés y aceites para masaje. Los preservativos fabricados en poliuretano sí pueden usarse con cualquier tipo de lubricante, sin que se deterioren.
  • Para realizar sexo anal, se pueden conseguir preservativos especialmente diseñados para ello (más gruesos, por lo tanto más difícil de rasgarse).
  • No se recomienda el uso de preservativos de poliuretano para coito anal, porque no se ha comprobado la efectividad del poliuretano para brindar protección en estas situaciones, y hay, en cambio, evidencia de inflamación y desgarramiento del recto cuando éstos se emplean con este modo.
  • También es peligroso el uso de espermicida en prácticas anales, ya que existen estudios que demuestran que afecta a las defensas del epitelio rectal, debilitándolas, y por tanto, haciendo vulnerable al usuario a una infección transmitida sexualmente.
  • No se deben guardar los preservativos directamente en el bolsillo del pantalón, ya que la fricción y el calor corporal durante periodos prolongados tiende a debilitar el látex. Lo mismo sucede si los preservativos se guardan en la guantera del automóvil.
  • El pene se debe retirar inmediatamente después de la eyaculación, cuando todavía está erecto, ya que no hacerlo implica un riesgo innecesario.
  • Al retirar el pene de la vagina o el ano, se debe tomar con los dedos la base del preservativo para evitar que se resbale y quede dentro, con riesgo de contagio o concepción.
  • Deben lavarse las manos y el pene antes de continuar el contacto sexual con la pareja.
  • Para quien nunca antes ha usado un preservativo, es recomendable provocarse una erección y colocárselo a solas. Las mujeres también pueden practicar utilizando una verdura elongada (como, por ejemplo un pepino o una zanahoria).
  • Los preservativos son desechables, no se deben volver a usar.

Pruebas de calidad y normativa sanitaria

Los preservativos son productos sanitarios sujetos a los requisitos reglamentarios sanitarios de cada país. En Europa precisan el marcado CE para su comercialización y el cumplimiento de las normas UNE o el test RQTS (Rheological Quality Test System).[9]

En la actualidad se utilizan diversos métodos para controlar la calidad de los preservativos. Se ha popularizado la utilización de la prueba electrónica, que es general, ya que cada preservativo es sometido a este control. La prueba electrónica aprovecha las propiedades aislantes del hule y de algunas resinas sintéticas, para detectar rasgaduras o perforaciones en la superficie del preservativo. Cada unidad es montada sobre un molde metálico, el cual es sumergido en una tina que contiene una solución conductora de electricidad. Si hubiera una rasgadura o perforación, el molde de metal sobre el que está montado el preservativo recibirá una descarga. En tal caso, ese preservativo es descartado de forma automática.

Otros controles de calidad son estadísticos, como por ejemplo:

Volumen de estallido
Se mide la capacidad de aire que soporta el preservativo antes de estallar.
Presión de estallido
Se mide la resistencia a la presión sobre la superficie del preservativo.
Inspección visual de defectos
Se buscan burbujas, malformaciones o pliegues.
Suspensión con agua
Se buscan orificios no visibles, rellenando una muestra de preservativos con agua para comprobar si se filtra.
Solidez del color
Empacado y etiquetado de acuerdo a las normas del país o región de que se trate
Hermeticidad del empaque primario.

Algunas de estas pruebas se repiten, después de haber sometido a los preservativos al horno de envejecimiento, un dispositivo que reproduce en pocos días el desgaste originado por años de almacenaje.

Puede darse el caso que un mismo lote de preservativos sea sometido a los mismos controles de calidad hasta en 3 diferentes ocasiones: por el fabricante, por un laboratorio independiente y por los respectivos ministerios de salud de cada país, para asegurar una máxima eficiencia y el menor riesgo para los usuarios.

Ventajas e inconvenientes

Ventajas
  • Son muy accesibles (económicos) y no necesitan prescripción médica.
  • Es muy fácil de usar.
  • No tienen efectos secundarios.
  • Pueden ser utilizados como método anticonceptivo complementario.
  • Protegen contra algunas enfermedades de transmisión sexual, entre ellas el VIH.
  • Después de abandonar su uso, se recupera inmediatamente la fertilidad.
Inconvenientes
  • Puede atenuar la sensación sexual tanto en los hombres como en las mujeres.
  • Es necesario una buena colocación para que su efectividad sea alta.
  • La mayoría no pueden ser utilizados si se tiene alergia al látex.
  • No protege contra el virus de papiloma humano HPV, ya que el virus no se encuentra en los fluídos corporales (semen, etc.) sino en la piel del área genital.

Consecuencias para el medio ambiente


Condón usado tirado en la calle.

Aunque sean biodegradables, los preservativos de látex interactúan negativamente con el medio ambiente si se les da un "fin de uso" incorrecto. Se estima que entre 61 y 100 millones de preservativos en Gran Bretaña únicamente, acaban flotando en las aguas de los ríos y mares. Mientras se autodestruyen, la naturaleza lo padece porque se posan en los arrecifes de coral evitando su crecimiento y la vida en ellos. Los animales marinos también pueden confundir el objeto con alimento, llegando a resultar en intoxicación y, finalmente, la muerte.

Proyecto Nevada remasteriza Fallout New Vegas

Nadie niega la calidad de Fallout New Vegas, pero las críticas se concentran en dos puntos: la cantidad enorme de errores de programación del juego y la vejez del motor gráfico de Oblivion. Los fans apuntan a solucionar todo eso con Project Nevada.

Para los que se llevaron geografía de los Estados Unidos a marzo, Nevada es el estado en donde se encuentra Las Vegas, y que Fallout: New Vegas simula con gran calidad y creatividad gracias a los creativos de Bethesda. Y como suele ocurrir con esta empresa amada por los gamers más exigentes, pocos meses después de su lanzamiento los hackers expertos de la comunidad forera dieron vuelta el juego convirtiéndolo en una experiencia aún más "hardcore", como habían hecho con el famoso módulo para Fallout 3 llamado "Wanderer's Edition".

Project Nevada soluciona algunos problemas técnicos del juego y de yapa suma implantes cibernéticos estilo Deus Ex, cámara lenta a lo Matrix para el combate VATS, y la posibilidad de correr y tacklear a tus oponentes. Para los que compraron New Vegas en PC y ya lo terminaron, esperen un ratito antes de cambiarlo o venderlo porque el Proyecto Nevada tiene la pinta de cambiar New Vegas por completo.

17 ene 2011

Advergaming y publicidad en videojuegos

Desde que la vida está plagada de unos y ceros, los advergames han encontrado un lugar en nuestro tiempo de ocio para vendernos toda clase de productos y servicios. Seamos claros: una cosa son los juegos creados por empresas para publicitar sus nuevas o viejas genialidades (a estos los llamamos advergames) y otra cosa muy distinta es la publicidad que encontramos dentro de videojuegos. Como hace algún tiempo ya nos dedicamos a hablar acerca de los advergames, hoy trataremos de aclarar el panorama sobre la modalidad de mezclar marcas conocidas con las aventuras digitales que tanto nos divierten. Pasa, lee y, si quieres, llévate algo en este informe bien consumista de NeoTeo.


Existen tres categorías que definen el tipo de publicidad que hace uso de videojuegos. Por un lado encontramos la llamada Publicidad sobre la línea (o ATL por las siglas en ingles de “Above the line”), que es aquella que podemos encontrar en los medios tradicionales de comunicación. Esta estrategia publicitaria, si bien tiene en cuenta el target al cual se dirige el producto, introduce juegos interactivos (como los advergames) en sitios de Internet o en soportes gratuitos con el objetivo de atraer consumidores potenciales, posicionar el producto o fijar la marca en el mercado. Al ser de consumo masivo, muchas veces los límites de estas campañas resultan frágiles involucrando a otros segmentos de consumidores no contemplados. Esto obliga a las empresas a ser cautos en los contenidos propuestos (nunca se sabe cuando un inocente niño puede toparse con algo que no sea adecuado para su edad).

Demuestra cuánto sabes de cerveza con este advergame de la marca Stella Artois.

Una segunda categoría está compuesta por Publicidad debajo de la línea (también conocida como “marketing de guerrilla” o BTL por las siglas en ingles de “Below the line”). Esta técnica no masiva, mucho más efectiva y específica que su predecesora, se caracteriza, principalmente, por la inmediatez de su recepción. Se utiliza una amplia gama de estrategias de comunicación que incluyen la promoción de productos y servicios mediante merchandising, eventos, medios no convencionales o marketing directo. Si bien en esta categoría podemos encontrar campañas de reclutamiento, concientización o militancia, aquí encontramos a la publicidad in-game, la cual es aquella que un usuario-consumidor puede encontrar dentro del mundo de un videojuego comercial (no de consumo casual). Esta sub categoría puede dividirse en publicidad estática, dinámica, incidental y online. Síganme que les explico.

Publicidad in-game en las canchas de PES 2011.

La publicidad estática es aquella que involucra imágenes de marcas que no cambian con el paso del tiempo (están escritas directamente en el código fuente del videojuego) y que el usuario inevitablemente visualiza a lo largo de la partida. Este tipo de publicidad está presente en exitosas series deportivas como Pro Evolution Soccer (Konami) y FIFA (Electronics Arts), las cuales han obtenido importantes acuerdos comerciales que involucran las licencias oficiales de camisetas y botines, y la presencia de grandes marcas en los carteles que están dispuestos dentro de las canchas. Este tipo de publicidad permite a los anunciantes tener mucho más control sobre la aparición de sus marcas en los videojuegos (como el cartel del desodorante Axe que aparece en el camino propuesto por el título Splinter Cell: Chaos Theory (Ubisoft Montreal – 2005)).

Por si no te quedó claro qué marca publicita en este videojuego.

En cambio, la publicidad dinámica puede ser alterada por las compañías de acuerdo a la ubicación geográfica del consumidor o el momento del año, permitiendo a los anunciantes introducir publicidades específicas de sus productos, incluso muchos meses después de lanzado el videojuego al mercado. La empresa Massive Incorporated fue la responsable de llevar adelante esta curiosa estrategia en el título SWAT 4 (Irrational Games – 2005), promocionando programas televisivos que aún no habían salido al aire en sus respectivos países. Sin embargo, el caso más curioso fue el del juego Burnout Paradise (Criterion Games – 2008) que incluyó carteles de la campaña presidencial del entonces candidato norteamericano Barack Obama antes de las elecciones en los Estados Unidos (¿Cuántos miembros de la comunidad gamer lo habrán votado?).

¿Ya decidiste a quién votar?

Se considerada publicidad incidental a aquella que no tiene propósitos comerciales por parte de las compañías desarrolladoras, sino que su fin es el de brindar un mayor nivel de detalle y realismo a los escenarios que conforman el medioambiente digital en el que se desarrolla un videojuego. Por tal motivo, se incluyen ciertos elementos, luego de pedir los permisos correspondientes a las compañías para la inclusión de sus marcas, logos y nombres. Como ejemplo podemos citar a las marcas de autos de juegos como los de la serie Need for Speed (Electronic Arts – 1994) o las clásicas armas Colt M1911, MAC-11, AK-47, y M16 que se pueden ver en títulos de acción como la serie Grand Theft Auto (Rockstar Games - 1997).

En sus manos, una inconfundible AK-47.

Por último, a raíz de los juegos online se ha desarrollado un tipo de publicidad en línea, con una presencia constante y actualizable, de acuerdo a las características del público objetivo. Empresas conocidas como Lego y Toyota también han tenido su presencia en mundos virtuales como Second Life (Linden Research, Inc – 2003) y hasta, incluso, podía ordenarse pizza al conocido local Pizza Hut a través de una línea de comandos del videojuego Everquest 2 (Sony Online Entertainment – 2004).

¡Ordena tu pizza sin dejar de jugar!

La última categoría que involucra la utilización de videojuegos para la promoción de productos es la Publicidad a través de la línea (TTL por las siglas en inglés de “Through the line”), en la que encontramos Juegos de Realidad Alternativa (narraciones interactivas que utilizan el mundo real como plataforma) y campañas virales de empresas que buscan mayores niveles de inmersión del consumidor para dejar su marca indeleble en un segmento del mercado. Estas técnicas pueden transformarse en fenómenos de Internet e involucran la interacción de recursos multimediáticos para la resolución de creativos puzzles logrando relacionar profundamente al consumidor con la marca promocionada.

El sitio Ilovebees.com fue parte de la campaña viral del videojuego Halo 2.
De este modo, terminamos este artículo que echa luz sobre las estrategias y modalidades publicitarias que más crecimiento han tenido en estos últimos años de expansión tecnológica. Con inversiones millonarias y ganancias al por mayor, la utilización de videojuegos como parte de campañas de promoción está posicionando a la industria del entretenimiento digital como un referente ineludible para todos aquellos que quieren atraer a un segmento específico de un mercado cada día más saturado. Mientras, nosotros, seguiremos jugando sus jueguitos y consumiendo sus productos y servicios. Así es la vida en el capitalismo.


Fuente: http://www.neoteo.com/advergaming-y-publicidad-en-videojuegos.neo

Dwarf Fortress, un Roguelike de la RE PUTA MADRE!

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Autor
del artículo: megawacky max
su Web Page:
http://www.megadimension.com.ar
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TÍTULO:
Dwarf Fortress
GÉNERO: RPG, estrategia en tiempo real, "The Sims"... Literalmente, un poco de todo.
PLATAFORMA: PC
WEB: http://www.bay12games.com/dwarves/ (ver "FUENTES" al final del review para más links)


Dwarf Fortress
Cuando Tolkien conoció The Sims

Este es el segundo review que escribo sobre este juego. El primero fue para otro Foro, y por entonces el juego del que escribiré era un poco diferente. Se ha actualizado mucho, y por ello decidí que valía la pena volver a escribir sobre Dwarf Fortress.

Describir este juego en pocas palabras no es sencillo. Es imposible dar a conocer la profundidad que se esconde tras unos gráficos ASCII que espantarán a más de uno, pero está todo allí. En esos caracteres se esconde vida, enmarañada con una inteligencia artificial que es para admirar. Dwarf Fortress nos ofrece mucha libertad dentro de sus mundos aleatorios y nos incita a querer descubrir todos y cada uno de los secretos que se esconden en sus profundidades.

Hablando mal y pronto, se trata de un juego de rol, un estratégico en tiempo real, un Sim City, y un The Sims. Y entonces, ¿qué tiene este juego, que llama tanto la atención? ¿Qué hay más allá de sus gráficos infinitamente Retro? Trataremos de descubrirlo, paso a paso...


Mundos infinitos para historias sin final

Dwarf Fortress consta de dos modos de juegos muy diferenciados: "Fortress" y "Adventurer". Ambos gozan de muy marcadas diferencias en la jugabilidad. Sin embargo, ambos comparten un punto en común: el mapa de juego.

Al iniciar una nueva partida se creará un nuevo mundo para explorar, ya sea totalmente aleatorio o bien siguiendo parámetros preestablecidos por el jugador. Veremos cómo se crean toda clase de accidentes geográficos. Cada mundo creado es complejo en extremo, y además posee historia propia; no sólo veremos la creación de su superficie en las tres dimensiones del Espacio, sino que una vez creado, el mundo avanzará en el Tiempo, modificando sus civilizaciones y las historias de las mismas hasta que decidamos detener el reloj y utilizar el mundo resultante para nuestro juego.

Tan sólo la creación del mundo debería ser muestra suficiente del potencial escondido en el producto. Cada mundo creado es único en todo detalle, pero además es aterradoramente preciso en su geografía, ya que se siguen patrones de erosión y clima correctos. Existe un caso de un usuario que, mediante cierto programa externo, diseñó el mapa de Europa como terreno de juego (con sus elevaciones); ¿y qué hizo el juego cuando lo analizó? Colocó los ríos más importantes muy cerca de las ubicaciones reales de tales ríos en la vida real. Así de detallado es el creador de mundos.


Mi propia Tierra Media...

Una vez creado el mundo deberemos elegir en qué parte del mismo transcurrirá nuestra aventura. Si jugamos "Adventurer" iniciaremos la partida en una de las ciudades del mundo, mientras que en "Fortress" podremos mandarnos a cualquier rincón del planeta.

Sólo podremos jugar una partida a la vez por mundo creado. Si perdemos la partida, podremos volver a usar el mundo para una nueva aventura en la que, para mejor, lo que hayamos hecho en aventuras previas queda vigente.


Esos simpáticos enanines

Las estrellas del modo "Fortress" son, sin lugar a dudas, los enanos. Estos borrachines empedernidos son muy versátiles a la hora de ponerse a trabajar. Nuestros enanos pueden talar árboles, excavar túneles, construir muebles y artesanías con materiales diversos, edificar talleres, salir a cazar, y hasta formar parte de la milicia que defenderá nuestra fortaleza de visitantes indeseables.


"¿Ya llegamos? ¡Al fin puedo bajarme a estirar las patas!"

Comenzamos nuestro juego con siete enanos, cada uno de ellos generado totalmente al azar. No es sólo un detalle más; bastará echarle un vistazo a las descripciones de cada enano para empezar a comprender el nivel de detalle que se oculta tras sus máscaras ASCII: cada individuo posee no sólo descripciones fisiológicas detalladas, sino además creencias, gustos, disgustos, habilidades, falencias, y mucho más. Cada enano es único por definición propia, siguiendo patrones de vida personales más allá de la comunidad que será nuestra fortaleza. Por ejemplo, si la descripción de un enano dice que le gusta la madera de cedro, dicho enano estará mucho más contento si en su habitación hay objetos fabricados con este tipo de madera. Así mismo, si un enano es catalogado como que "se fatiga con facilidad", será más propenso a tomar descansos más largos y frecuentes entre trabajo y trabajo.


Excavando nuestra fortaleza, dulce fortaleza...

Esto no quiere decir que debamos andar preocupándonos en demasía por cada pequeño detalle en el comportamiento de nuestros enanos. ¡Tardaríamos horas sólo para poder elegir a un buen leñador! Pero sí puede darnos una manito extra para hacer más eficiente la vida en la fortaleza.

Nunca tendremos control directo sobre nuestros enanos (al menos, no estrictamente directo). Lo único que podemos hacer es dar órdenes (construir una carpintería aquí, excavar un túnel desde aquí hasta allá, fabricar artesanías de roca, etc) y luego el enano más propicio para cumplir la orden se pone a trabajar... siempre que no esté comiendo, bebiendo, durmiendo, descansando, o disfrutando de una fiesta en el jardín de las estatuas.

Cada enano puede ser asignado para realizar cualquier labor, pero hemos de comprender que aquellos enanos con mayor experiencia en ciertas labores las realizarán de manera más eficiente; los mineros excavarán más rápido, los artesanos harán piezas de mayor calidad, etc. Pero como la práctica hace al maestro, los trabajadores novatos van ganando experiencia en la labor que van practicando hasta que consiguen ser muy buenos en las mismas. En un principio, y con sólo siete enanos, habrá que hacer malabares para organizar los trabajos, pero una vez que lleguen inmigrantes podremos hacer cadenas de producción muy complejas y dinámicas.


Sección Talleres (sin terminar), con depósito de madera a la izquierda.

Ahora bien, nuestros enanos no son indestructibles, aunque terminaremos admitiendo que pueden soportar toda clase de maltrato. Ya sea por accidentes de trabajo (¿se derrumbó el túnel?), enfermedades (eso te pasa por comerte esos hongos raros), o "intercambios diplomáticos con los adversarios" (dicho de otra forma, que venga una pandilla de goblins armados con picas, lanzas, espadas toscas y mazas de guerra a golpear la puerta de la fortaleza), nuestros enanos sufrirán una que otra herida, más o menos fatal. Una de las primeras cosas que tendremos que admirar es el profundísimo nivel de detalle en lo que refiere a describir heridas. Ocurre que cada parte del cuerpo de los enanos (y demás criaturas vivas) posee su propio medidor de energía, así como sus funciones primordiales. ¿Y qué quiere decir esto? Pues simplemente que es posible que un enano pierda una oreja y se machuque el dedo meñique de la mano izquierda. Y lo peor de todo es que ciertas pérdidas afectan a la versatilidad del enano herido. Perder los ojos significa quedar ciego, mientras que perder una pierna (o ambas) significa dificultades al caminar.

Por fortuna para los heridos (o quizá no; ya verán por qué), ahora contamos con enanos doctores que podrán diagnosticar al paciente y aplicar tratamientos, ya sea desinfectando y vendando heridas, acomodando o entablillando huesos y fracturas, o incluso realizando cirugía. ¿Y qué tiene de malo todo esto? Pues que "doctor" es un trabajo más en el universo de Dwarf Fortress, y les aseguro que no querrán ser atendidos por un cirujano novato. Existe una historia de un enano sometido a cirugía por un novato; si bien se recuperó, parece que el cirujano cerró la incisión sin meter los órganos dentro, así que el enano operado iba arrastrando sus órganos por donde pasaba. Créanme, en Dwarf Fortress eso es más que posible.


Buenos vecinos

No estamos solos en el mundo. Nuestros enanos deberán vérselas con absolutamente toda clase de seres imaginables; y muchos otros que será mejor ni imaginarlos. En los alrededores de nuestra fortaleza pulularán desde animalitos inofensivos, como conejos, vacas y cabritos, hasta homicidas calificados, como cocodrilos, arañas gigantes, y esos malditos, malditos elefantes. Si bien podemos adoptar la postura de "si yo no los molesto ellos no me van a molestar a mí", también podemos sacar provecho de la presencia de la fauna a tiro de piedra (literalmente) de nuestros enanos: un cazador puede regresar con piezas para el carnicero, lo que nos proveerá no sólo de comida fresca sino de materia prima sobrante (¿te gustan las artesanías ornamentales de pezuña de vaca?). Por otro lado, un experto en trampas puede intentar capturar vivos a muchos de estos animales a fin de que un entrenador pueda adiestrarlos para tenerlos de nuestro lado. ¿Vos querías un elefante de guerra para defender la puerta? ¡Concedido, chabón!


Depósitos al aire libre. Prácticos al principio. Sólo al principio.

Más allá de los animales, también existen otras criaturas pensantes. Por un lado veremos llegar a nuestra fortaleza mercaderes de otras civilizaciones, ya sean humanas, enanas, o elfas (y en algunos casos, goblins). En los primeros años de nuestra fortaleza viviremos esperando la llegada de estos mercaderes, porque muchas veces es mucho más rápido obtener items de estos vendedores ambulantes, a cambio, claro, de lo que tengamos nosotros para ofrecer. Pronto veremos la importancia de mantener un fluido sistema de trueque con otras civilizaciones, pues es la forma más eficiente de obtener grandes cargas de comida y bebida, elementos más que esenciales para sobrevivir en la fortaleza. Deberemos cuidarnos, sin embargo, de que cada civilización tiene su propia forma de comerciar; y si no tratamos a los comerciantes con cordialidad, lo próximo que sus respectivas civilizaciones nos enviarán será una linda invasión como escarmiento.

ESPECIALMENTE los elfos. Esos malditos hippies abrazadores de árboles son blanco fácil de los tormentos por cualquiera que se precie de jugar este juego. Nos caerán mal tan pronto comprendemos que los muy desgraciados se horrorizan cuando les ofrecemos cualquier cosa hecha con madera (o cualquiera de sus derivados), pero nos caerán peor al descubrir que los elfos COMERCIAN CON MADERA. ¿Y sabés una cosa? Estallaremos en ira cuando los malditos nos reten por talar muchos árboles y nos pongan un límite de tala hasta su próxima llegada. ¡Y después la gente no entiende cuando algunos jugadores les ponen trampas de lava, pozos sin fondo, u otras "jugarretas" típicas de enano!


Aquí vemos el Depósito de Trueque en pleno funcionamiento. Es casi-casi como una granja de hormigas digital.



Y cuando todo está dicho y hecho, tenemos las MegaBestias, seres de pesadilla que podrían venir a molestar en algún momento. Estas criaturas no sólo son caras conocidas en el mundo de la fantasía tradicional (Titanes, Dragones, Golems de Cobre, etc), sino que también pueden ser criaturas totalmente creadas al azar. No vas a saber lo que es el verdadero terror hasta que veas venirte encima una enorme bola de lava voladora, con alas de piedra, cinco ojos, varias cabezas, garras de diamante, y púas venenosas en todo el cuerpo.


Jugabilidad del Demonio

Llegando a este punto debo hablar de la jugabilidad. Dwarf Fortress no es fácil de controlar. Tanto "Fortress" como "Adventurer" poseen infinidad de comandos de teclado, y esto intimidará a más de uno. Sin embargo, a modo de defensa puedo decir que bastará con jugar una media hora (preferentemente con un tutorial a mano, o un "machete" impreso) para comprender que todo el juego gira alrededor de unos pocos comandos específicos y relativamente intuitivos.

No hay que asustarse ante el prospecto de la complejidad de los comandos; basta con animarse a ver qué pasa si usamos, o no, usamos ciertas opciones. Al fin y al cabo, el lema del juego es "¡Perder es divertido!", y no puede ser más cierto, pues a nuestro alrededor se ocultan miles de formas en las que nuestros enanos pueden dejar de respirar. El juego carece de un objetivo concreto, más allá de sobrevivir; es el propio jugador el que pone sus propias metas y objetivos.

En el caso de "Fortress", el juego se basa concretamente en designar almacenes (para madera, piedras, muebles, deshechos, etc), indicar zonas de designación (para excavar, talar árboles, recolectar plantas, etc), y construir toda clase de edificaciones (talleres, paredes, escaleras, trampas, etc). Eso será todo, realmente. A partir de allí la cosa pasa por ordenar la construcción de objetos en sus respectivos talleres y de organizar el diseño de nuestra fortaleza de la manera que más nos guste.


Aquí vemos un lindo diseño de excavación para las habitaciones de los enanos.

Claro está que, aún con este pantallazo básico, el desarrollo de una fortaleza eficiente demandará comprender muchos funcionamientos internos; por ejemplo, el ciclo de cultivos. Tener granjas para cultivar comida es el primer paso para una fortaleza bien abastecida de alimentos, además del inicio de una cadena de producción extensa. Por ejemplo, de cierta planta puede obtenerse hilo, que puede usarse para fabricar cuerdas o telas, que pueden usarse para fabricar ropas. Ejemplos como el mencionado abundan, y mucho, en el universo de Dwarf Fortress, y aunque en un principio podamos pasarlos por alto, a la larga querremos experimentarlos para tratar de que nuestra supervivencia en la fortaleza sea más amena.


Un campo sembrado, con paredes para evitar atacantes y una bomba de agua para irrigar.

Finalmente, el juego está íntegramente en inglés, así que habrá que tener un dominio considerable del lenguaje para poder comprender la mayoría de las cosas que ocurren en el juego, ya que todo aparece en forma de texto.


Unas palabras acerca de "Adventurer"

La mayoría de lo que he comentado en este extenso review se basa en el modo "Fortress", pero también puede aplicarse a "Adventurer".

En "Adventurer" jugamos el más grande y abierto de todos los RPGs. Usando el mundo creado, diseñamos un personaje (humano, elfo, enano), vemos en qué ciudad aparecemos, y a partir de ahí somos libres de recorrer todo el mundo, ya sea para realizar quests a pedido de miles de NPCs como para hacer nuestra propia vida.

"Adventurer" posee muchísimos comandos, y es muy aconsejable imprimirse un listado de los mismos para consultar con frecuencia. Veremos que nuestro personaje es capaz de hacer muchas cosas, y además tiene las mismas posibilidades de quedar muy golpeado que los enanos en el modo "Fortress". ¿Se acuerdan de que cada parte del cuerpo tiene su propia barra de vida? Bueno, ahora recuerden que aquí controlamos directamente a nuestro héroe, de manera que me voy a sorprender mucho si para el final de un largo juego no terminamos con más cortes que la 9 de Julio.

Debido a que manejamos directamente a un héroe, la muerte en "Adventurer" se paga caro. Básicamente, sólo disponemos de una vida, y una vez que morimos (y al principio moriremos demasiado rápido) se acabó el juego. Podemos volver a empezar una nueva partida en el mismo mundo, sin embargo, y esto acarrea un detalle muy interesante: el juego recuerda.

Esto quiere decir que todo lo que hagamos en el juego permanecerá allí cuando perdamos y empecemos de nuevo. Si perdimos una fortaleza a manos (y armas) de los goblins en "Fortress", podremos aventurarnos a encontrar y explorar la misma fortaleza en "Adventurer", la cuál posiblemente sea el nuevo ecosistema de toda clase de monstruos. Así mismo, las proezas de nuestro héroe quedan en la memoria del pueblo, así que al regresar al mismo pueblo con otro jugador podremos escuchar las historias del héroe caido.

Es muy interesante la versatilidad del combate, tanto en "Fortress" pero mucho más aún en "Adventurer", debido a que en este último caso podemos comandar directamente las acciones. Básicamente, cualquier cosa sirve de arma, especialmente como arma arrojadiza. Piedras, mesas, sillas, mochilas, tenedores, podemos arrojar cualquier cosa a cualquier NPC, hostil o no. También podemos esgrimir cualquier cosa como arma, llegando a casos y situaciones que nos tomarán muy desprevenidos: es posible cortarle la pierna a un enemigo, agarrar la pierna cortada, y empezar a darle de golpes con su misma pierna. Es tan extraño y divertido como suena.

"Adventurer" nos abre las puertas a un mundo lleno de posibilidades. Dependerá de nosotros salir a explorarlas.


Opinión final

Dwarf Fortress[/i] sorprende con un nivel de detallismo que me atrevo a decir que es único. Cada juego será una aventura totalmente nueva, ya sea por las miles de variables aleatorias como por las decisiones propias del jugador.

Sí, tiene gráficos muy feos, pero compensa con muchas otras cosas. Además, es posible instalar "skins" y tilesets para mejorar los gráficos un poco, y hasta incluso programas accesorios que permiten visualizaciones isométricas y hasta en 3D de nuestras fortalezas.


[size=pt]Diseñamos una enorme alacena para guardar la comida.[/size]

Su dificultad es elevada, además. Es cierto que "Perder Es Divertido", pero es un desafío para cualquiera que desee uno. Si te interesa un "The Sims" que bien pudo haber sido diseñado por Tolkien, animate a las profundidades abismales de Dwarf Fortress, y sorprendete con todo lo que se esconde allí.

Y por cierto... un detallito más. ¿Saben cuántas personas trabajan en este proyecto?

Una. Sólo... una. (más un ayudante, pero en fin...)


MI PUNTAJE:
9/10


CALIFICACIÓN:
Enviciante (una vez que le agarrás la mano).

LO MEJOR:
Profundo nivel de detalle. Absoluta libertad de acción (especialmente en "Adenturer").Gráficos ASCII. Concepto llevado al límite. Imposible jugar dos juegos iguales. ¡Perder es divertido!

LO PEOR:
Curva de aprendizaje que da pesadillas. Todo en inglés. Al principio te cuesta horrores entender lo que está pasando.


FUENTES:

DF Wiki: http://df.magmawiki.com/
DF Map Archive: http://mkv25.net/dfma/
DF File Depot: http://dffd.wimbli.com/
DF Stories: http://dfstories.com
Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Roguelike/