24 feb 2012

Starbreeze le deja un archivo a los piratas

Sincerémonos. Todos, en algún momento, pirateamos algo. No es posible negarlo, aunque siempre está la posibilidad de redimirnos (mil gracias, Steam y GOG). Pero ya que somos sinceros, podemos referirnos a un item que hemos encontrado en nuestros productos obtenidos de manera ilegítima: el archivo .NFO

¡Ah! ¿Lo conocen? Es la "firma" de los hackers, de los piratas que se tomaron la molestia de meter la mano en el código de los juegos y desactivar esas cosas tan molestas que resultan ser los DRMs y proteccione similares. Son esos archivos de texto de lectura obligada que, además de contar con un logo ASCII del o los responsables de la evasión legal, indican las instrucciones precisas para instalar nuestro "nuevo" producto de la manera correcta porque, volvamos a ser honestos, instalar juegos piratas siempre requiere que nosotros mismos nos volvamos un poquito hackers.
Es notable cómo el archivo .NFO es usado para alardear, casi podríamos decir, ya que los piratas detrás del juego corrompido suelen incluso mencionar sus webs dedicadas al tema y hasta sus mails para que cualquiera se contacte con ellos en caso de dudas técnicas. Se siente casi como si le estuvieran mostrando el dedo del medio a las grades (y no tan grandes) empresas que se pasan meses y hasta años trabajando duro y gastando sus buenos dólares en procurar un producto de calidad.
Resulta terriblemente jocoso, entonces, cuando es una de esas empresas la que le muestra el dedo del medio a los piratas... y con su misma munición. Tal es el caso de Starbreeze Studio y su flamante nuevo juego, Syndicate. Un usuario de Reddit descubrió algo inusual en la carpeta del juego: un archivo .NFO... pero de los mismos chicos de Starbreeze.

El archivo emula fehacientemente el formato usado por piratas en todo el mundo: el logo de Starbreeze en glorioso ASCII al inicio del archivo, seguido por el listado de contenido, una descripción del producto y, lo más hilarante de todo, las típicas instrucciones para instalar y jugar el juego que, como es legal, están resumidas en dos pasos: 1) Insertar el disco; 2) Jugar.

Para completarla, Starbreeze también incluye su web y su mail, pero le añade un giro inesperado: en el archivo se ofrece empleo a todos los interesados dentro del área de arte, modelado, texturizado, diseño de sonido, programación y diseño de juego, teminando el texto remarcando que más de cien personas trabajaron el el producto y que, si están leyendo el archivo desde una copia ilegal, sería buenísimo que compren el producto oficial.
Este es otro caso en el que una compañía busca atacar la piratería desde otro ángulo, esta vez apelando y haciendo referencia del estilo mismo de los piratas y hackers. Entre loable e ingenua, esta estrategia demuestra que el primer paso para combatir la piratería es admitir que existe y entender su funcionamiento.

Por supuesto que no va a cambiar la mentalidad de todos los piratas, pero me recuerda a una historia que escuché una vez: un hombre caminaba por una playa colmada de estrellas de mar traídas por una tormenta, condenadas a morir ya que estaban a merced de un sol infernal, alejadas del agua. En eso se encuentra con otro hombre, enfrascado éste en la tarea de tomar estrellas de mar y arrojarlas, una a una, de vuelta al agua.
El caminante le pregunta, "¿Por qué haces eso? Jamás podrás devolverlas a todas al agua. ¿A quién le importa que lo hagas?" A lo que el otro hombre lo observa por un instante, se agacha para tomar otra estrella y la lanza con fuerza hacia las aguas. "A esa sí le importó," concluyó.

Feliz fin de semana.
-- Megawacky Max

12 ene 2012

Shigeru Miyamoto no se retira y tiene nuevo proyecto

“No estoy diciendo que me voy a retirar del desarrollo de juegos completamente. A lo que me refiero con ‘retirarme’, es retirarme de mi puesto actual”.

Hace un mes, durante una entrevista realizada por Wired, Shigeru Miyamoto sorprendió con esas palabras a propios y ajenos e infartó a tres vitalicios en la platea. Quien muy probablemente sea la figura más relevante de la industria explicaba que su interés ahora se basa en “proyectos más chicos, con desarrolladores aún más jóvenes”, con una clara intención de escaparle a productos que impliquen años de trabajo, y dejando de paso una sensación de pedofilia encubierta.
Miya actualmente tiene el título de Senior Managing Director and General Manager of Nintendo’s Entertainment Analysis and Development Division; o sea, se encarga de un par de cositas y era obvio que la noticia del aparente fin de una era viajaría por internet y sería publicada en cuanto sitio nos imaginemos. Pero fue a Reuters Japón a los únicos a los que se les ocurrió pegarle un llamadito a Nintendo, a ver que estaba pasando.

Yo creo que la llamada fue algo así:


Nintendo: Nintendo de Japón, estamos hasta el cogote de guita, ¿En qué puedo ayudarlo?

Reuters: Hola, konichuwa. Te llamo de Reuters para ver si quieren comentar acerca del retiro de Miyamoto que salió en Wired.

N: ¿Eh? A ver... averiguo. (clic) ¿Iwata-san? Si... tengo a unos de Reuters que quieren hablar del retiro de Miyamoto-san, pero no lo encuentro. ¿Por dónde anda?

Iwata: Ni idea. Pero dejalo en paz que cada vez que va a huevear por ahí vuelve con una idea millonaria. ¿Y qué retiro? Nah.. debe ser el salame de Hirai-san, que se la pasa llamando para hacer estas jodas. Pasamelo....¿Hola, Kazu?

R: Eh... ¿Quién habla?

I: Dale, no te hagas el sota. Iwata-san. ¿Cómo andás querido? ¿Te llegaron las ventas de Wii de Noviembre que te mandé? Jajajaja (reverencia)

R: Iwata-san, soy de la agencia Reuters, llamo para saber si tienen algún comentario respecto del supuesto retiro del que habló Miyamoto-san en Wired.

I: ¿Qué retiro? A ver... esperá. Wired punto com... mmmhhh … ammmhhaa.... Pikmin... mmmhh Zelda... Wii Music, garrón... ¿Retirarme de mi puesto actual? ¿De qué habla este demente?
No no, no se retira nada. Negamos todo. Yo después te paso un comunicado oficial. Gracias Reportero-san

R: No...gracia’ a vo’ Iwata-san

Reuters claramente inventó un pedazo de la charla, y dice que le informaron lo siguiente: “Miyamoto siempre ha dicho que quiere entrenar nuevas generaciones. No tiene intención de retirarse. Por favor, no se preocupen”. Y sí preocupados estaban los japos con el tema, tanto que las acciones de Nintendo bajaron un 2% al conocerse la noticia.

El comunicado oficial llegó finalmente, y aclaraba que su posición en la compañía no iba a cambiar, pero sí sus prioridades: “Mr. Miyamoto explicó que está animando a los desarrolladores más jóvenes a tomar más iniciativa y responsabilidad en los proyectos. Intentó comunicar sus prioridades de ahora en adelante; incluída la supervisación de todo el desarrollo de software asegurando la calidad de todos los productos.”

Así que no solo Miyamoto no se retira nada, sino que encima está formando nuevos desarrolladores a su imagen y semejanza. Él mismo se encargó de aclararlo en una reciente entrevista: “Para que quede claro, no tengo ninguna intención de retirarme. Soy joven todavía para pensar en retiro”. Y sí, sos un pebete de 59 años Shigeru.
Notoria diferencia con otro de los grandes valores (del tango) japoneses: Hideo Kojima, a quien leímos hace poco. Es claro que su excesivo control por sobre todos los aspectos del juego no ha dejado a su equipo crecer, y cuando finalmente los dejó volar, se fueron en picada al piso.

¿Y ahora?

Con Zelda ya terminado, es hora de empezar a ver el 2012. Además de los títulos que ya han sido anunciados, Luigi’s Mansion 2 para 3DS y Pikmin 3 para WiiU, Miyamoto develó en la misma entrevista que está trabajando en un proyecto nuevo, del cual sólo se sabe que es un proyecto, y que es nuevo. Y también se dio el gusto para dejarnos una paradoja: “La gente espera mucho de mí, lo que ciertamente me hace sentir algo de presión. Pero si me preguntás ‘¿Trabajar en algo nuevo, es mucha presión?’, tengo que decir que no, que lo disfruto”.
O sea que el tipo siente presión pero a la vez la pasa bien y eso hace que no sienta presión... un groso.

-- Digi7alS3lf

6 dic 2011

Fortune Street, el "Itadaki Street" de Nintendo


Otra de Nintendo: todavía no confirman si el interesantísimo juego de rol The Last Story saldrá en inglés, pero luego de ignorar la serie Itadaki Street de pésimos juegos de Enix durante 20 años se juega por traer la última versión de Nintendo Wii. ¿Alguna vez quisiste jugar Monopolio con personajes de Nintendo y Dragon Quest? ¿No? Claro que no.

1 dic 2011

Lo complicado de (al menos intentar) jugar copias piratas...

Ante ayer me compré el Bully para PS2. Gloriso título. Clásico. Sin emabargo, al probarlo en mi consola algo andaba mal. Si bien los tiempos de carga se hacian insufritbles, muchas veces el juego cargaba y... no arrancaba. Cargaba por siempre. Y si el juego llegaba a arrancar, algo peor aun; incluso llegaba a tildarse al presionar "pausa"!

Fuí al local donde lo compré y lo cambié por un disco de otra tanda que les mandaron. Y ahí sí, tiempos de carga razonables, ningun cuelgue y una experiencia grandiosa. Sin embargo, desde que tengo PS2 chipeada siempre me pasó lo mismo. Que un juego no corre porque a la consola le cuesta o no puede leerlo, o que si lo lee le cueste arrancar y quizás se tilde. MGS2? nunca pude ver un vidéo prerenderizado a más de 2 frames por segundo y en general los salteé a riesgo de que se tilde (aunque al final los vi por Youtube, bah...) y así la cosa sigue con un par de títulos más.

Creo que, definitivamente, si uno tiene la plata necesaria para poder costearse las cosas como se merecen ni vale la pena considerar la piratería. No lo digo en actitud maraca ni moralista sino más bien por el lado practico del asunto, de los beneficios y garantias que me pierdo por no poder recurrir por ese lado del negocio.

Servicio online, trofeos/logros, parches y actualizaciones... hoy día creo que ir a algo trucho ya no es como antes, algo que decías "es lo mismo que original", porque al final siempre te termina quedando esa inseguridad por si el juego se tilda, se jode y no podés solucionarlo. Y lo mismo pasa con la consola. Cuando el flaco que me la vendió me dijo "te recomiendo comprar juegos en este local que estos si te corren seguro" me sentí espantado. No sabía si era porque el tipo especulaba con mi ignorancia o si realmente le hacían algo raro al pobre aparato para complicar su compatibilidad con copias agenas. Yo no se realmente qué tanto modifican el hardware de una consola para que corra "de todo" no la joderán por otro lado, pero bue... yo quería tener una PS2 y al final, con lo que me costó, la tuve.

Es decir que en definitiva, si uno quiere una consola para relajarse tranquilo y jugar sin pensar en si se joderá o no y con la seguridad de que si algo anda mal no es su culpa, mejor me compro algo original. Así que el día que pueda tener una consola de actual generación ya se a qué negocio apuntar, aunque para ese entonces me termine costando algunos sacrificios... si total, videojugar es un lujo.

El Diario Patético (I): Me compré el Bully


Ante ayer me compré el Bully para PS2. Gloriso título. Clásico. Sin emabargo, al probarlo en mi consola algo andaba mal. Si bien los tiempos de carga se hacian insufritbles, muchas veces el juego cargaba y... no arrancaba. Cargaba por siempre. Y si el juego llegaba a arrancar, algo peor aun; incluso llegaba a tildarse al presionar "pausa"!

Fuí al local donde lo compré y lo cambié por un disco de otra tanda que les mandaron. Y ahí sí, tiempos de carga razonables, ningun cuelgue y una experiencia grandiosa.


30 nov 2011

Title Fight: Sony prepara su propio Smash Bros!

La serie Super Smash Bros. constituyó un soplo de aire fresco para Nintendo cuando el primer juego salió en 1999 para Nintendo 64. Su director Masahiro Sakurai logró mezclar el estilo épico de Zelda, la magia infantil de Mario y Kirby y los fríos ambientes futuristas de Metroid en un juego casi perfecto, donde estos personajes adorables se mataban a patadas en escenarios perfectamente desarrollados.

En los últimos años, muchos han querido copiar esta fórmula: el más exitoso de ellos fue Jump Super Stars para Nintendo DS, que mezclaba personajes de la venerable revista de manga Shonen Jump (Naruto, One Piece, Dragonball). Este año pudimos ver el correcto Punch Time Explosion que hace lo propio con personajes de Cartoon Network.

Y ahora parece que Sony se suma a la contienda, con un título que lleva el nombre provisorio de Title Fight y está siendo desarrollado por SuperBot Entertaiment, un estudio exclusivo de Sony fundado en 2011 y liderado por la gurú del fichín Shannon Studsill, productora ejecutiva de grandes títulos de PS2 como Twisted Metal: Black y God of War 1 y 2.

Pero el juego, oficialmente, no existe. Entonces ¿cómo estamos tan seguros de que es real? Fácil, uno de los diseñadores de SuperBot estaba tan emocionado que metió la pata hasta las rodillas.

Su nombre es Chris Molina, uno de los diseñadores principales, y durante la tarde del viernes mandó una catarata de información a través de su cuenta de Twitter que evidenció claramente el proyecto en el que estudio trabaja. La cuenta ya está borrada, pero los tweets (guardados por el sitio Paul Gale Network) demuestran claramente que Title Fight unirá a toda la familia Sony en un gran fichín.

Esta es la recepción del estudio, donde Parappa es un residente permanente, y es solo la primera de varias fotos. También tenemos el estudio en donde un diseñador está modelando un personaje femenino. ¿Será Elena Fisher, de Uncharted?

Desde su fundación, SuperBot está buscando profesionales relacionados con los juegos de pelea, y la misma Paul Gale Network extiende rumores sobre la naturaleza del juego: entre sus protagonistas están Kratos, Dios de la Guerra (por supuesto), Nathan Drake, el Coronel Radec de Killzone y personajes más tirados a la caricatura como Sly Cooper o el mismo Parappa the Rapper.

Este mismo rumor indica que el juego estará completamente repleto de referencias a la amplia librería de juegos de Sony: personajes de fondo inspirados en Hot Shots Golf, un minijuego de trivia similar a la serie Buzz!, y escenarios que utilizan (según los tweets de Molina) arte original de los juegos respectivos, como el pueblo de Sandover de Jax & Daxter o un nivel entero inspirado en LittleBigPlanet. Que SuperBot se está tomando el género en serio queda claro con estas imágenes del laburo en el estudio.

Otra señal que apunta a la confirmación de este proyecto es la reciente campaña publicitaria “Michael” de Sony, que muestra a una serie de personajes de la empresa rindiendo homenaje a los gamers (podés verla en este mismo sitio).

Pero no sólo habrá personajes del fichín en Title Fight. El rumor más reciente indica que luego de que Sony Pictures salvara la serie 007 de la bancarrota, el agente James Bond se sumaría a este juego. Eso nos da un indicador tentativo del lanzamiento de Title Fight, ya que Skyfall, la película más reciente de Bond, se está filmando en este momento y se estrena mundialmente el 23 de octubre de 2012. ¿En conexión con este juego?

Finalmente, todo esto podría ser teoría, pero aquí tenemos claramente la primera imágen real del juego: el modelo del payaso psicópata Sweet Tooth, de Twisted Metal.

Sony, por supuesto, no comenta al respecto, pero luego de una filtración tan catastrófica podemos asumir que pronto habrá noticias oficiales sobre el tema.

Cheaters: In Position!

Buenas. Un tema para hablar de los trucos, los cheats. Cada quien sabe por qué los aplica. Puede que el desafío en que uno participa termine siendo frustrante al punto de desearnos venganza contra el enemigo imaginario, al punto de humillarlo con groseras ventajas a nuestro favor, o simplemente, estando aburridos y habiendo superado los mil desafíos de un juego, sólo queremos probar algo de masacre boba y tonterías simplemente para divertirnos, entretenernos. Y así es; si el objetivo de los videojuegos es por sobre todas las cosas pasar un buen rato, entonces los cheats son un recurso válido para seguir adelante. Es ese detalle que a veces te puede otorgar un bonus extra a la diversión por cosas que, encima, pueden incluso ser sorpresivas ya que se saltean detalles del contexto de turno, siendo casi como intervenir en el juego y crearte tu propia aventura.

En mi caso, por ejemplo, ahora juego al Oblivion haciendo uso y abuso de la [i]consola[/i] para poder cargar millones de items, teletransportarme al punto exacto del objetivo de quest que ya hice antaño y usando el comando [i]no-clip[/i] para llegar por la ruta más rápida a cerrar los portales de Oblivion. Al carajo, me ya fuí sigiloso muchas veces, así que encima lo juego en modo [i][b]"Casual Extreme"[/b][/i] y masacro todo y todos a trompadas. Y si la misión requiere no ensangrentarme las manos? (como las del gremio de ladrones?) entonces uso el comando [i]Kill[/i] y listo. Chau testigos. Ideal para desquitarse del guardia que segundos atrás te penalizó con [i]5 monedas de oro[/i].

Y sí, despues de haber jugado antaño 2 veces con más de 60 horas cada uno, a la tercera ya perdí la sorpresa y la inmersión de ciertas misiones. Entonces, las salteo, o las paso a los roscasos limpios sin contemplar la baja de víctimas y de jarras de plata robadas. Diversión pura.
Sin embargo, eh ahí el lado negativo de los cheats; los [b]Bugs[/b]. A veces, invocar determinado código en tal o cual contexto puede ser una invitación a arruinar nuestras partidas, sea porque al ser inmortales no se completa la condición necesaria para que transcurra tal cinemática (como en Chrono Trigger, Super Nes) o salteandonos determinado hecho, lo cual tambien puede afectar los scripts de la aventura. Es decir que usar códigos a favor de uno es tambien un riesgo y un desafío constante (lo qué?).

Igual no siempre que conozco de palmo a palmo un juego uso trucos. Hay casos raros, como los de GTA, en donde usar trucos te penaliza con un cartel acusador y te resta puntos al porcentaje de tu partida. y la verdad que no me gusta eso, así que al final los paso sin truquear por ahí.

Pero bue, qué tal les parece este asunto?

29 nov 2011

¿Es posible hacer una secuela memorable de Silent Hill? ¿Lo permitirían los fans?

Más de uno debe conocer esta serie. Si no la concen, jueguen SH1 y 2. Ambos se consiguen para pc y son una masa.

Bueno, el tema es que como sabran, Silent Hill 1 fue un juego genial. Un ambiente misterioso y neblinoso al cual luego le depara uno aberrante y opresivo, lleno de carne desmembrada en superficies de infectado metal oxidado. Por varios motivos el juego se ganó su lugar en el panteón de los clásicos imperecederos. Sin embargo....

Algunos años después llegó, más que una secuela, un sucesor espiritual el cual sería secuela sólo de título; Silent Hill 2, y a partir de entonces, ya nada sería igual. Por un lado, este segundo título es una obra maestra, de esas que tenés que vivir para ver al mundo de otra manera. Pero... eh ahí la condena de su productora, Konami; esta obra elevó tanto el nivel de la serie debido al desarrollo emocional que conllevó que después sus creadores fueron incapaces de hacer una secuela digna. El problema de esto no es tanto la capacidad de despertar emociones en la gente, sino en poder narrar algo que "se parezca a SH2" sin caer en el mismo esquema narrativo.

Es que con SH2 el argumento se convirtió en "pasa algo misterioso. El protagonista puede que esté loco o escondiendo algo que ni él reconoce o sabe que tiene", y al final una vuelta de tuerca nos lleva a desmentir cosas que creemos en un principio. En SH2, este concepto resultó innovador, brillante. Pero de ahí en adelante los fanáticos no toleraron este esquema y en su repetición terminaron por defenestrar secuelas (como ser, SH5).

¿y de SH1? Es curioso, pero SH2 es un juego muy distinto y salvo detalles como un pueblo neblinoso, los puzzles retorcidos (de esos que requieren guía), la radio y la linterna del protagonista, este juego no tenía mucho del primero. Es por eso que es una condena para la empresa, porque a la salida de un nuevo SH los fanáticos esperan que la aventura sea, no como el primer SH, sino como el segundo. Del cual, tambien, no toleran la repetición de su esquema argumental.

Por esto mismo me pregunto, ¿es posible hacer una buena secuela de SH? ¿algo original? ¿Hay cabida para la creatividad en esta serie?

28 nov 2011

No puedo jugar lo último de lo último, pero sí a una buena precuela...

Algo que probablemente le pase a más de un usuario con poca máquina a sus espaldas. Hace un par de años cuando salió el GTAIV, como pasó como con tantos otros, tambien tenía algo de hype. Sin embargo, para mi presupuesto ese sería un objetivo poco menos que inalcanzable. Es por eso que tras ahorrar un poco finalmente pude darme el lujo de adquirir una placa de vidéo que me permitiera jugar... GTA San Andreas. Tiempo después conocí Bioshock. Tampoco iba a poder jugarlo (sigo sin poder hacerlo) pero tras investigar un poco pude tener acceso al genial System Shock 2, y entonces mi ansiedad quedó sasiada.

Y así siguió la cosa. No podía jugar a lo último de lo último y por eso me decanté por títulos parecidos o precuelas. Obviamente, esto está buenísimo porque me permite gozar de excelentes joyas que, en mi falta de experiencia y conocimiento, son joyas geniales. Incluso podría decir que esta cuestión terminó siendo por demás positiva en casos como el de Fallout. Creo que con los dos primeros Fallout lo pasé mejor que con el F3. Al F2 volví a jugarlo. Al 3, no.

En este último tiempo, revitalizado por la magia que manan decenas de anécdotas sobre Skyrim, me decidí por instalar el Oblivion junto con un parche que baja por debajo del mínimo los requerimientos, y así me las arreglo para disfrutar con lo que tengo a mi alcance.

De seguro a varios les debe pasar lo mismo. Con qué juegos les pasó esto de no poder jugar a lo último de lo último pero sí a sus predecesores, sean canónicos o espirituales?

24 nov 2011

El pase del año: Messi es la nueva cara de FIFA

Lionel Messi, señalado por muchos como el mejor futbolista del mundo, vuelve a ser noticia esta semana. Y no nos estamos refiriendo a su genial performance en el reciente triunfo del Barcelona por 3 a 2 contra el AC Milán en una nueva fecha de la fase de grupos de la Champions League de la UEFA, sino porque el 10 del equipo catalán y capitán de la selección Argentina será la tapa la cara, a nivel mundial, de la marca FIFA.

Su primera aparición estelar puede verse en todo un nuevo paquete de arte, video e imágenes del nuevo, y cada vez más prometedor, FIFA Street, el cual saldrá al a venta en marzo de 2012. Como dato adicional puede agregarse que no sólo el argentino se suma al juego, sino que, los desarrolladores de EA Sports también incluyeron una canchita callejera en Buenos Aires, ubicada en un barrio edificado con casas con chapas de colores estridentes, muy similares a las que podemos ver en Caminito, en el barrio de La Boca.

A nadie debería sorprenderle esta movida por parte de Electronic Arts. Es simple, la empresa tiene un juego de fútbol amado por millones de seguidores con importantísimos números de ventas. Para lograr penetrar aún más en el mercado necesitan a un jugador estelar en la tapa, y quien mejor para eso que Lio Messi, cuyo nivel superlativo en el Barcelona no parece tener techo. Muchos podrían tomar esta aparición del futbolista en FIFA como un acto de traición para Pro Evolution Soccer, juego del que fue portada en tres ocasiones PES 2009, 2010 y 2011, mientras que para la versión de año fue reemplazado por Cristiano Ronaldo y Neymar, figura del Santos de Brasil y de la selección de dicho país. Pero en definitiva, es todo un juego de marcas, y el que ofrece la mejor cantidad de dinero se termina quedando con los derechos de los futbolistas estelares, como es el caso de Messi.

Messi sería de esta manera otro jugador que viste las dos “camisetas” de ambos juegos, algo que también hizo, por ejemplo, el delantero francés Thierry Henry, quien estuviera en la portada de PES 4 y 5, lanzados en 2004 y 2005, y en FIFA Football 2004, lanzado en 2003. Será cuestión de tiempo ahora para saber cómo reaccionará Konami ahora se quedó con uno de sus mejores hombres, que ha logrado popularizar la saga PES en todos lados del mundo durante los últimos años.

23 nov 2011

Skyrim continene Oblivion y Morrowind!

Skyrim no sólo es el nombre de la ambiciosa quinta entrega de la serie de rol Elder Scrolls de Bethesda Softworks, sino el nombre de la región norte del continente ficticio de Tamriel, ubicado según la serie en el mundo de Nirn. Los juegos anteriores de la serie (Arena, Daggerfall, Morrowind y Oblivion) están ambientados en otras provincias de este continente: Daggerfall en Hammerfell y High Rock, Skyrim y Morrowind en las provincias del nombre respectivo, Oblivion en Cyrodiil y Arena en una versión primitiva (¡1994!) de todo el continente. Acá tenés un mapa para ubicarte.

Segundos después del lanzamiento de la versión PC de Skyrim, los fanáticos ya estaban descubriendo trucos, secretos y generando sus propios mapas. Uno de ellos (nombre de usuario PPSH-41), paseando por el sudeste del continente de Skyrim, encontró un camino. Un caminito, a la vista, completamente normal, que se perdía en los límites del mapa, al noroeste de Stendarr's Beacon.

Bajando por el caminito, PPSH llegó a un portal. Un arco, que no se podía atravesar, sin importar lo que hiciera. Revisando el mapa, se dio cuenta que el portal llevaba a la provincia de Morrowind. ¿Para qué está ahí ese portal? PPSH no iba a dejar que una limitación del juego le prohiba entrar, así que uso el clásico comando NO_CLIP en la consola, y se mandó a través de la puerta. Pero no esperaba encontrar lo que encontró.

No solo la entrada a Morrowind está modelada, sino el continente completo. Todo. TODA la masa de tierra correspondiente a la provincia. Lo que vemos arriba es la zona de Vvanderfell, en especial, el volcán que hizo erupción y destruyó la provincia en un punto de la historia previo al inicio de Skyrim. Los fanáticos de Oblivion recuerdan la Ciudad Imperial...

… cuya area está recreada, al parecer, en Skyrim.

Muy bien. Ahora sabemos que la geografía de Oblivion y la de Morrowind están recreadas a la perfección en Skirim. ¿Pero para qué? Las teorías, por ahora, son tres.

1) DLC. Bethesda recreó estas áreas para, después, vender contenido ambientado en estas zonas como contenido descargable, pero que se mantenga consistente con el resto de Skyrim.

2) Geografía. Los mapas de Skyrim (el juego, no la provincia) están generados en 3D en tiempo real, en base a la información geográfica del juego. En caso de que uno quiera trazar una trayectoria o solamente explorar el mapa, lo puede hacer a través de la geografía incluída de Morrowind (la provincia, no el juego) y Cyrodiil.

3) Para los modders. Esta es la menos creíble de todas, pero es verdad que Bethesda ha resultado muy amigable con la comunidad de “modders”, los que programan modificaciones, niveles adicionales y etc. para los juegos de la serie Elder Scrolls.

Sea lo que sea, es un verdadero descubrimiento por parte de un explorador del fichín. Tenía que ser gamer de PC

22 nov 2011

Primeros datos sobre Metal Gear Solid 5!

Sin revelar detalles de su historia, digamos que el cierre de Metal Gear Solid 4 es un excelente punto final para la saga. Por supuesto que quedan cabos sueltos y mil personajes secundarios cuyo futuro (o pasado) puede ser explorado, pero la saga principal no necesita una continuación... aunque nadie diría que no a un Metal Gear Solid 5 desarrollado por Hideo Kojima.


Kojima está en la portada del número de noviembre de la Official PlayStation Magazine inglesa, que contiene una extensa entrevista al creador, hablando del presente de Metal Gear Solid Rising, el desarrollo del misterioso “Project Ogre” y claro, respondiendo sobre Metal Gear Solid 5.

Conociendo a Kojima, esperábamos una respuesta vaga y confusa, o una promesa imposible de cumplir. El juego eterno de este gran creador con la prensa. Lo que no esperábamos era un suspiro cansado, seguido de estas declaraciones:


“Probablemente tengamos que hacerlo en algún punto, pero qué será y cuándo será, no tengo ni idea. En lo que respecta a mi participación en el proyecto, probablemente no será tan profunda como lo fue con Metal Gear Solid 1 - ¡quizás solo un nivel! En MGS1 hice todos los niveles yo, los mapas, la trayectoria de los enemigos, todo a mano. Y eso no lo voy a volver a hacer.

Lo que intenté con Metal Gear Solid 4 fue desarrollarlo hasta cierto punto y ahí soltarlo y dejar que el equipo continúe. Pero eso no funcionó, porque es difícil transmitir el concepto a otra persona y que tome las riendas, a la vez preservando mi visión. Es más fácil que directamente lo plantee otro desde el principio y lo lleve hasta el final.”


No suenan a las palabras de un hombre emocionado con la continuación de la saga de múltiples Snakes. Su incapacidad de alejarse de un proyecto queda clara con su alto nivel de participación en las remakes en alta definición de varios juegos de la serie, y el agitado desarrollo de Metal Gear Solid Rising, cuyo productor Shigenobu Matsuyama fue separado del proyecto reciéntemente y reemplazado por el veterano Yuji Korekado. El director del juego no es Kojima, sino el debutante Mineshi Kimura, pero todo este drama de trascámara indica que la participación del creador de la serie ha sido más intensa de lo que él mismo esperaba.


El 10 de diciembre, Hideo Kojima se presentará en los premios VGA para mostrarnos el estado actual de Metal Gear Solid Rising y hacer un “gran anuncio” - probablemente su fecha de lanzamiento. En los próximos días tendremos acceso a la entrevista completa, y podremos dar más detalles sobre Project Ogre, el juego que parece tener a Kojima tan entusiasmado como las cosas que mostró en E3: el motor “Fox” multiplataforma y la tecnología Transfarring de transferencia de partidas salvadas entre PS3 y PSP.

Personalmente, no se si me interesa mucho un Metal Gear Solid desarrollado por alguien que no sea Kojima. La serie no tiene ninguna fórmula, y la personalidad de su director se percibe en cada conversación, cada nivel, cada chiste malísimo. ¿Qué piensan ustedes?

6 may 2011

Una carta de Howard Stringer

Por favor lean una carta de Howard Stringer:

Queridos Amigos

Sé que este tiempo ha sido difícil para ustedes.

Déjenme asegurarles que los recursos de esta compañía se han enfocado en investigar la naturaleza y el impacto del ciber-ataque y en la manera de arreglarlo. Estamos dedicados en regresar todos los servicios de una manera segura lo más pronto posible y de recompensarlos por su paciencia. No nos conformaremos con menos.

A la fecha no hay evidencia de que ninguna información de tarjetas de crédito haya sido mal usada, y continuaremos monitoreando la situación de cerca. Estamos tomando planes para proteger a nuestros clientes por robo de identidad alrededor del mundo. Tendremos más información sobre estos planes pronto.

Tendremos un paquete llamado “Bienvenidos de Vuelta” a nuestros consumidores una vez que el servicio de PlayStation Network esté funcionando. Esto incluirá entre otros beneficios; un mes del servicio PlayStation Plus gratis para todos los usuarios de PSN, además una extensión de tiempo para los usuarios que ya tenían PlayStation Plus para compensar su tiempo perdido.

Como compañía nos disculpamos, y me disculpo por cualquier inconveniente y preocupación causada por este ataque. Bajo el liderazgo de Kazuo Hirai, tenemos equipos trabajando todo el día en todas partes del mundo para restablecer el acceso a nuestro servicio lo más rápido y de la manera más segura posible.

Sé que muchos piensan que tuvimos que avisar a nuestros consumidores antes de lo que lo hicimos, es una pregunta justa, en el momento que descubrimos la intrusión apagamos la PlayStation Network y contratamos a los mejores expertos en el ramo para determinar la situación, me gustaría que hubiéramos obtenido respuestas antes, pero el análisis forense toma tiempo, los hackers hacen lo mejor para borrar sus pistas, y tomó algo de tiempo a nuestros expertos encontrar esas pistas y comenzar a identificar que información habían tomado o no.

Les informamos lo que descubrimos al instante, nuestra investigación sigue y estamos mejorando la seguridad por si un ataque como este sucede de nuevo, nuestras defensas estarán más fuertes que nunca.

En los últimos meses Sony ha enfrentado un terrible terremoto y tsunami en Japón. Ahora nos enfrentamos a un evento creado por el hombre, un ataque criminal sobre nosotros y sobre ustedes, nos encontramos trabajando con el FBI y otras entidades alrededor del mundo para encontrar a los responsables.

En los próximos días restauraremos los servicios de las redes y los recibiremos de vuelta a la diversión, personalmente quería llegar a ustedes y hacerles saber que estamos comprometidos en servirles con las mejores herramientas para proteger su información mejor que nunca, y regresarles todos los juegos y el gran entretenimiento que esperan de Sony.

Saludos Cordiales
Howard Stringer
Chairman, Chief Executive Officer and President, Sony Corporation

29 abr 2011

Eden's Aegis, obra de arte indie japonesa

Eden's Aegis es obra de un desarrollador japonés llamado x.x, sí, exactamente eso. Es muy interesante diferenciar a los programadores occidentales de los japoneses. Los primeros gustan de colgar infinitos blogs, dar entrevistas, sacar mil versiones de su juego antes que la principal. Los japoneses, en cambio, vegetan durante dos años, sacan un juego increíble con una página con tres kanji y dos fotos, y vuelven a meterse en su caparazón.


En este caso, el diseñador x.x superó su también excelente Blue Wish Resurrection con este juegazo del estilo "Bullet Hell", protagonizado por adorables japonesitas. Se maneja con las flechas y disparás con Z, X, y C. Al menos 15 minutos de furia le vas a sacar a esta maravilla.


DESCARGALO ACA (50MB)
Y ACA BAJATE SUS OTROS JUEGOS

26 abr 2011

¿Qué tan masivos son los juegos originales acá?

Por un lado de habla de los elevados precios de los videojuegos, pero por el otro hay datos a la vista que no se mencionan nunca.

Por ejemplo, que cada una de las grandes cadenas que se bancan publicidades en revistas del género no ah de tener un stock superior al de 20 unidades por cada título en sus estantes (aunque desconozco la cadencia con la que se actualiza y repone).

Entonces uno siente lo caro que resulta pagar 500 pesos por un título de 60 dólares (y sí, es caro si este lujo implica importantes privasiones) pero no se considera que afuera dichos juegos se venden por miles de unidades mientras que acá apenas llegan al centenar.

Igual estoy descontando por mucho el acceso a juegos de PC (que por algún motivo suelen estar mucho más accesibles que los de consola) además de las descargas online y el acceso a juegos F2P e indie gratuitos.

También me queda otra duda al respecto: actualmente las revistas de videojuegos locales (aparte de la [Irrompibles] y la "vaporware" Player 1) sólo hablan de las últimas novedades del mercado. Sin embargo, si apenas se vende un centenar de unidades de los videojuegos anunciados, entonces cuántos de los lectores realmente ve reflejado en dicho medio la posibilidad de ser un activo consumidor de la cultura de los videojuegos?

O sea, cuánta gente está como yo en el caso de comprar revistas de videojuegos para leer sobre cosas que no están a su alcance ni lo estarán en años pero que aun así se entretienen. En ese sentido creo que estoy contento con que al menos la [I] tenga un enfoque más cultural al respecto.

¿Qué pasa con PSN?

PlayStation Network (PSN) está caída. Ni la consola PlayStation 3 ni la portátil PSP se pueden conectar a Internet ¿Qué significa esto? Que no se pueden jugar juegos en línea, que no se pueden descargar demos, y que los servicios de suscripción como PS Plus y DC Universe Online son inaccesibles. Y eso es solo la punta del iceberg.


Luego de dos días de incertidumbre, Sony confirmó el viernes pasado que ellos mismos habían realizado el corte del sistema debido a una brecha de seguridad, o sea, la intrusión de hackers en el sistema. No especificaron cuál había sido la brecha ni el origen del ataque.

Automáticamente, todos los dedos apuntaron al grupo Anonymous, que había atacado la red PSN en la semana anterior en reacción a lo que ellos percibían como una “agresión” hacia el hacker GeoHot - que había vulnerado la seguridad de PS3 y la había abierto a usuarios de Linux, hackers y piratas sin distinción. Ese ataque había sido detenido cuando Anonymous, correctamente, percibió que los más perjudicados eran los clientes y no la empresa. El grupo hacker pidió disculpas a los afectados y prometió no volver a interferir.

Inmediatamente después de la acusación, Anonymous negó su participación en el ataque más reciente en un video subido a YouTube.


Una aclaración para los que vienen siguiendo este tema hace rato. Anonymous fue pintado, aún en esta misma página, como un grupo de bromistas, irresponsables o hasta terroristas informáticos. Nada más lejos de la verdad. Aunque esta cruzada contra Sony parezca infantil, el grupo apoyó a través de la intrusión informática causas tan nobles como la libertad de expresión en Túnez, la desinformación de Hosni Mubarak en Egipto, y la homofobia violenta de la Iglesia Bautista de Westboro en Estados Unidos. Anonymous es un grupo activista con un punto de vista discutible, no una pandilla de trolls de Internet. El rumor de que miembros de este grupo están siendo arrestados es completamente falso.

Más allá de eso, las acciones de GeoHot y Anonymous comprobaron que la red era vulnerable, y sin importar las intenciones (al parecer nobles) del hacker y el grupo, siempre hay alguien dispuesto a aprovecharse económicamente de este tipo de vulnerabilidades. Unos días antes de que PSN cayera, los foros de piratería habían distribuido la clave de este enigma, una herramienta llamada “Rebug”.


Rebug es un CFW (Custom Firmware) o más claramente, una modificación de la tecnología básica de sistema de PS3 que permitía, como muchas, jugar juegos piratas, conectarse anónimamente a PSN, y un detallito más. Rebug hacía creer a PSN que la consola del usuario era un kit de desarrollo de PS3, y le permitía crear una cuenta “virtual” con una tarjeta de crédito falsa y acceso libre, total y absoluto a los juegos disponibles en PSN. Así que instalando ese software, el usuario podía bajarse gratuitamente juegos completos, contenido descargable, y películas ofrecidas en la red.

En quince días el uso de este sistema se hizo rampante y la hemorragia de dinero por parte de PSN fue imposible de ignorar. La piratería es un mal que las compañías saben enfrentar, pero el hecho de que piratas vulneraran el sistema de descargas y robaran los juegos directamente de PSN fue la gota que rebalsó el vaso para Sony. PSN se desactivó el miércoles 20, y pocos días después Sony enviaba un comunicado que incluía estas palabras.

“Nuestros esfuerzos para solucionar este problema involucran la reconstrucción de nuestro sistema para fortalecer la infraestructura de nuestra red. Esta tarea tomará tiempo pero decidimos que vale la pena para darle seguridad adicional al sistema. Gracias por tu paciencia.”


Sony lo sabe. Las amenazan no funcionaron. Las medidas legales no funcionaron. Las actualizaciones de seguridad no funcionaron. PSN tiene que apagarse y reconstruirse. Esperemos que esta vez sea la definitiva, pero ¿mientras tanto?

Los más perjudicados son Valve y Warner, las dos empresas que lanzaban en la misma semana los dos juegos tanque de 2011: Portal 2 y el nuevo Mortal Kombat. Los dos juegos tienen modos individuales excelentes, pero están vendidos en base a sus modos en línea competitivos (Mortal Kombat) y cooperativos (Portal 2). En el caso de Portal 2 es aún peor, ya que Valve había hecho un trato previo con Sony para permitir que los compradores de Portal 2 para PS3 puedan jugarlo gratuitamente en PC. ¿En qué plataforma creen que esos usuarios están jugando en este momento?

No son los únicos. Sega firmó un contrato de exclusividad con Sony para lanzar la demo de Virtua Tennis solamente en PSN. La demo estuvo en línea solo el martes pasado, así que si no la bajaron a tiempo, no la podrán jugar en semanas (y VT4 sale en unos días). A través de PSN se venden juegos independientes. Esta semana el elegido era Puzzle Agent y sus desarrolladores Telltale Games no saben cuándo tendrán otra oportunidad de lanzar con toda la publicidad de PSN. El juego de rol en línea DC Universe Online sólo puede jugarse a través de Internet, y depende de la fidelidad de sus clientes que no pueden conectarse al sistema desde hace una semana. Los usuarios de PSP, que dependen del servicio de PSN para jugar sus juegos (ya que la consola no tiene soporte para discos UMD) se quedan sin comprar las novedades de esta plataforma.

Pero nadie queda más perjudicado que Sony. Esta caída resquebraja la confianza de los usuarios en este servicio en una semana en la que coinciden los lanzamientos de tres juegos importantísimos (uno de ellos, SOCOM, producción interna de Sony y casi exclusivamente un juego en línea). Para colmo, PSN estaba en medio de la beta (período de prueba) de uno de los grandes lanzamientos de Sony para 2011, Infamous 2. Y pocos días antes había salido el parche 1.5 para PlayStation Home que incorporaba múltiples adiciones a este servicio.

La actitud de la competencia fue, cuando menos, lamentable. Microsoft hizo leña del árbol caído el sábado con esta inoportuna declaración de un representante de Xbox Live: “Microsoft lamenta las circunstancias de Sony. Habiendo dicho eso, esperamos que crezca en estos días el tráfico de la robusta red en línea de Microsoft por parte de los usuarios que poseen los dos sistemas.” Luego de eso, recordó a los periodistas que el fin de semana pasado Xbox Live Gold estuvo abierta sin cargo para todo el mundo. Un toque de distinción por parte de la empresa de Bill Gates.



La prensa no se quedó atrás, en especial en estos días feriados donde las noticias son pocas y la confirmación por parte de Nintendo de su nueva consola hacía que el único chisme interesante fuera la caída de PSN. IGN, un sitio de lo más confiable, también aprovechó la situación para crear esta página lamentable, que propone a los usuarios actualizar constantemente para ver si PSN está activa o no. Ah, cada vez que actualizás, IGN tiene una visita más en su contador y vos ves un aviso rotativo de Portal 2, Rift, o algún jueguito más. Bien por IGN.

Los usuarios reaccionaron de la forma esperable. El primer día fue confusión, el segundo enojo, y desde el tercero, preocupación real y justificada por el futuro de la red por la que decidieron apostar. Durante el domingo y lunes los usuarios temblaron ya que los rumores decían que los hackers habían penetrado las bases de datos de tarjetas de crédito, pero el uso del firmware Rebug no permite dicha brecha de seguridad. Esta paranoia está injustificada.

Qué cagada, no?

20 abr 2011

NIUBI, el comic basado en Argentum Online

Aunque recién comienza el cuarto capítulo de su épica saga fantástica medieval (eeeeh) NIUBI, Megawacky Max se tomó un ratito para hablarnos de sus años buscando el humor del género de los juegos de rol en línea y de los fichines en general. Las preguntas en negrita.


Max, contanos un poco de como empezaste a dibujar comics basados en el juego de rol en línea Argentum Online.

Yo había conocido Argentum por pura casualidad, allá por el año 2003. Me registré en los Foros Argentum de ALKON en ese mismo año. Jugué bastante por ese entonces, pero eventualmente abandoné el juego.

Tres años más tarde, en el 2006, volví. Tras regresar a Argentum observé desde otra perspectiva el comportamiento general de los demás jugadores, y no podía no encontrar entretenido mucho más esas actitudes que al propio juego. Dibujé tres bocetos bastante toscos de situaciones muy, muy Newbies (léase, situaciones muy de novatos) y las publiqué en un nuevo thread. Tuvieron buena aceptación, así que seguí dibujando. Eventualmente ese thread se conviertió en el N.I.U.B.I., o, el Novedoso Informe Universal Bien Intencionado, ya que exponía a los jugadores, de manera jocosa, todas aquellas situaciones y actitudes que formaban al jugador promedio de Argentum OnLine.

Ya a partir de la Regla 1 había un personaje que era un absoluto Newbie empedernido, y pronto se volvió chiste obligatorio agregarlo a todas las imágenes. A lo largo de las 50 Reglas de Argentum, este personaje se ganó una novia (Magalí) y un nombre (Newberey… se pronuncia “Niubri”); y, si se fijan bien, ya estaba por ahí el personaje que se convertiría en su tutor (Nitrus Pro).

Cierta vez, para celebrar el Día del Amigo, se me ocurrió dibujar una historieta con Newberey, Magalí, y Nitrus. Fue la primera vez que dibujaba una página completa (y a color) con los personajes. Fue el principio de la aventura.

Todo salió más o menos de casualidad. A veces las cosas no se planean, solamente ocurren.


¿Cómo reaccionó la comunidad a estos comics?

La respuesta fue tremendamente positiva. Seguramente era porque todos se sentían identificados con la Reglas del N.I.U.B.I.; y es que todos los usuarios del Foro jugábamos ávidamente en aquellos años. Ellos me ayudaron con inspiraciones y sugerencias para más Reglas.

Si bien yo dibujaba principalmente porque me gustaba hacerlo, jamás hubiese llegado tan lejos de no ser por el apoyo, las críticas constructivas, y la buena onda en general de los usuarios del Foro.


¿NIUBI está basado en una historia real?

Las primeras 50 Reglas, sí, totalmente. Esas fueron basadas específicamente en cosas que ocurrían dentro del juego. En cuanto a la “saga” NIUBI, ahí me estoy tomando libertades respecto al reglamento del Argentum OnLine. De hecho, sigo queriendo escribir una especie de prefacio explicando estas reglas, lo que haría más comprensible la lectura del comic a aquellos que nunca en su vida jugaron al Argentum.

Por otro lado, yo siempre fui un eterno Newbie. Jamás pude pasar de Level 12 (para los que no sepan, a partir de Level 13 uno deja de ser Newbie y empieza como Ciudadano). El juego es casi exclusivamente PVP, y yo disfruto más de hacer Quests.


¿Por qué ya no sos parte de la comunidad de Argentum?

¿Quién dice que no? Tal vez ya no juego al Argentum, pero sigo estando en los Foros. Muchos en el Foro ya no juegan al AO, pero siguen estando.

Mi última instancia en el Argentum OnLine fue durante mi año como RoleMaster dentro del juego. Mi misión era darle al AO una buena dosis de rol, siendo el juego casi exclusivamente PVP. En este período hice buen uso de mi creatividad y conseguí patear el juego un poco más hacia el lado de las quests, lo que, a su vez, me motivaba a seguir dibujando.


¿Qué te llevó a retomar NIUBI?

¡Nunca lo abandoné! Solamente no podía organizarme para seguir dibujando. El último capítulo de la “saga”, “Historia de Navidad”, fue un verdadero desafío para mí, ya que se trataba de actualizar con una página diaria, en lugar de una por semana, como regalo Navideño al Foro. El experimento salió muy bien, pero terminé muy agotado.

Por ese entonces la idea era que el tercer capítulo fuese “Los Criminales de Lindos”, pero no podía terminar de escribir el libreto e “Historia de Navidad” vino a meterse en el medio. Se suponía que “Historia…” iba a ser un mini-comic aparte, pero cuando me di cuenta de la brutalidad de longitud que estaba alcanzando decidí que iba a ser mejor modificarlo un poco para que sea canon con la continuidad de la serie. “Los Criminales…” se postergó como cuarto capítulo, pero aún así me demoré muchísimo para decidirme a terminarlo.

Esto se debió, además, a que “Los Criminales…” es el primer capítulo que estoy dibujando enteramente con Tablet. “Historia de Navidad” fue mi último comic del NIUBI dibujado con lápiz y papel. Dibujar con Tablet es bastante complicado al principio, especialmente si es una Tablet modesta que te obliga a mirar al monitor mientras la mano está fuera del rango de visión. No quería dibujar porque los dibujos no me salían buenos, así que decidí esperar a que, con la práctica, me fuese habituando al dibujo con Tablet.

Llevó mucho tiempo, y no puedo decir que soy tan diestro como lo eran con papel y lápiz, pero mejoré lo suficiente como para hacer el intento. Dibujar con Tablet tiene la gran ventaja de que no tengo que andar escaneando páginas y que los errores se borran con muchísima facilidad.

Mientras tanto, jamás dejé de imaginar nuevas situaciones. La serie NIUBI todavía tiene muchas historias para contar, varios personajes más por conocer, y muchos caminos por recorrer.

Pero lleva tiempo. Lleva mucho tiempo.


Hace poco alcanzaste un número importante de cómics basados en Argentum. ¿Qué tal la reacción de tus seguidores?

Muy positiva. Los comentarios ante la actualización por las 200 tiras de “Los Archivos de Argentum”, tanto en mi web como en los Foros, fueron muy alentadores. Como dije antes, esa buena onda y apoyo en general es lo que me sigue impulsando a dibujar más y mejor.


¿Alguna vez quisiste adaptar tu arte a un fichín?

Uufff… Si pudiese mencionar aquí todas y cada una de las ideas que se me ocurrieron para fichines basados en mis creaciones (no sólo NIUBI, sino además Nagaly, Pixie Pals, y varias ideas originales) llevaría al sufrido lector al hartazgo.

No son sólo palabras… fueron ideas concretas que, lamentablemente, nunca pude desarrollar correctamente. Solamente con NIUBI había muchísimo material. ¿Newberey y Magalí huyendo con sacos cargados de “loot”? Pensado. ¿Newberey, Magalí y Nitrus en un juego de plataformas en los que cada uno tiene una habilidad única para superar obstáculos? Pensado (y antes del Trine, para peor). ¿Nitrus, Meryleen y Rhudorn en un Beat’Em Up al mejor estilo Golden Axe? Pensado. ¿Nitrus en una aventura interactiva en Flash, emulando a Dragon’s Lair? Pensado.

Y las ideas seguían por otros trabajos. ¿Juego de atajar cerezas que caen con Trixie Pixie y compañía? ¿Guiar a esos adorables Pixies en un émulo de Lemmings mezclado con estrategia en tiempo real? ¿Juego de rescate de Pixies en la oscuridad? Todo pensado.

Hay ideas por todas partes. Realmente no lo puedo evitar… las ideas vienen y se acumulan. No puedo enfocarme en todo, así que todas tienen que ser dejadas de lado. Pero no las olvido, jamás. Todas están en “a lo mejor como próximo proyecto”. Ja. Ojalá, mirá… pero, por ahora, nada de nada. Decí que soñar no cuesta nada, porque de lo contrario viviría endeudado.


Contanos de tu experimento fichinero en los foros de Alkon.

Ah, debe ser “Misión: NIUBI”. Fue un grandioso experimento; una especie de juego de aventura gráfica, pero por Foro. El concepto es conocido y ya se ha hecho antes: el organizador va mostrando imágenes del “juego” y los jugadores (todo el Foro) sugiere qué acciones tomarán los personajes. Basado en qué sugerencias tuvieron mejor aceptación, se dibuja la siguiente escena y se continúa el juego.

Ya lo había visto en otro sub-foro de ALKON, pero en aquel entonces no me sentía preparado para hacer algo así. Muchos años más tarde, y para servir de patada inicial al cuarto capítulo de NIUBI, decidí hacer la prueba y ver si el Foro podía guiar a Newberey y Magalí hasta el “premio”.

El éxito del juego fue indiscutible, pero por otro lado yo quedé muy loco. Ir siguiendo las muchas sugerencias de los jugadores fue agotador, incluso teniendo ya una serie de imágenes predeterminadas (que dibujé previendo los movimientos más lógicos que los jugadores iban a realizar, así ahorraba tiempo y esfuerzo).

Así y todo, el juego gustó muchísimo. Había considerado un segundo juego, ya con personajes originales y la posibilidad de Game Over por muerte, pero por el momento no me siento preparado para esas sesiones de locura en las que había que dibujar a todo galope para mantener el ritmo. Quizá más adelante, cuando tenga más experiencia con mis dibujos por Tablet.


Hace meses estás posteando análisis de juegos en los foros de Loaded y tenés tu propia sección. ¿Qué te interesaría lograr con Indiegente?

La sección Indiegente sigue siendo una especie de extraño sueño. Supongo que todavía no me cayó la ficha. De todas formas, prefiero que sea así. Me muevo mejor por los sueños que por la Realidad (siempre con mayúscula; la Realidad es dura).

Los gamers de hoy en día están mucho más acostumbrados a jugar títulos de empresas de renombre, con más de seis dígitos en sus presupuestos, gráficos impresionantes, banda sonora orquestada y toda la cosa. Pero los viejos como yo (los infames 30 en Septiembre próximo) vivimos otra experiencia fichinera. La nuestra fue una época de pioneros gamers; de resoluciones de pantalla mínimas (320x200, y no es chiste), de apenas cuatro colores en pantalla… Y aún así, los juegos de entonces eran divertidos a más no poder. Lograban con muy poco lo que muchos juegos modernos ni siquiera pueden alcanzar con todo ese maquillaje audiovisual: lograban tener simpleza.

Ni siquiera estoy hablando de juegos casuales. No hay que confundir Simple con Casual. Estoy hablando de juegos que pueden tener historias maravillosas o mecánicas imaginativas sin necesidad de recurrir a controles de 42 acciones (más 64 acciones adicionales al combinar parte de esas 42). Estoy hablando de juegos que pueden hacernos jugar desde la mañana hasta el anochecer sin obligarnos ni por un solo instante a hacer grinding para pasar de nivel. Estoy hablando de juegos que nos pueden dar sustos mucho más efectivos sin recurrir por enésima vez a los monstruos superdeformes que, seamos sinceros, son tan comunes hoy en día que ya no asustan a nadie.

Estoy hablando, en resumen, de los juegos Indie.

Vean más allá de los grandes títulos. Por cada gran banda de rock existen mil grupos de amigos que se juntan para ensayar sus sueños de música; así como por cada gran empresa de videojuegos existen mil pequeños grupos que, también, sueñan en binario y hexadecimal sin siquiera saber que lo hacen. Están por ahí, programando y graficando por el simple amor a los juegos, pero la mayoría de las veces ni nos damos cuenta. Lo que pretendo hacer con Indiegentes es, justamente, ayudar a que nos demos cuenta.

Con Indiegentes quiero mostrar la labor de aquellos que sueñan sus sueños de gamer. Y también quiero mostrar a los gamers actuales que existen muchas más opciones videojueguiles; enseñarles que un juego no necesita consumir el 95% de los recursos de una PC promedio para ser aceptable. Quiero mostrarles que la industria de los videojuegos está, hoy más que nunca, al alcance de todos los que se atrevan a soñar.


¿Qué es eso de que estás preparando un libro?

Otro sueño cuya ficha no me cayó todavía. Y es que se siente tan irreal…

Hace ya una década que vengo escribiendo historias propias. Algunas buenas… la mayoría malas, pero de los errores se aprende (y no sabés cuánto estuve aprendiendo, jajaja). Vengo soñando con publicar mi primer libro. En un principio iba a ser una trilogía… pero pronto descubrí que eso estaba muy por encima de mi capacidad. Dejé de lado aquella historia, decidido a empezar con algo mucho más simple; una historia que empiece y termine en el mismo libro.

Pasaron los años… pasaron muchas ideas… pasaron un par de intentos fallidos. Fui mejorando mi estilo. Fui puliendo ideas. Fui dándole forma a una nueva historia. Finalmente, a mediados del 2008, me atacó la inspiración y me largué a escribir. Escribía todas las mañanas, y a veces también a la tarde. Me había propuesto terminar mi libro antes del final del año.

La mañana del 30 de Diciembre de 2008, tras seis meses de continua inspiración, escribí “FIN” en la página 375 del documento de Word.

Desde esa fecha las cosas tomaron el rumbo de la burocracia; desde registrar el texto a mi nombre como Autor (historia que narré con dibujos en otro Foro) hasta la búsqueda de editorial, todo fue una extraña locura. Fui haciendo muchas modificaciones y correcciones al texto original, consiguiendo detectar la mayoría de los errores e incongruencias, quitando escenas, añadiendo otras, y, en general, puliendo todo lo que se podía pulir.

Hoy me encuentro, al momento de responder a esta entrevista, a dos meses, más o menos, de la inminente publicación de lo que será mi primer libro. ¿Será bueno? ¿Será malo? Yo no soy digno de opinar, pues el autor es el peor crítico de su propia obra. Sólo espero conseguir que los potenciales lectores se interesen lo suficiente en mis textos para seguir pasando las páginas.

Al fin y al cabo, todos podemos soñar, ¿no? Y, como ya mencioné, me muevo mejor en los sueños. Mucho mejor, al menos, que en la dura Realidad.

La web de MegaWacky Max

8 abr 2011

World of Warcraft en The Big Bang Theory!

La popularidad de World of Warcraft no tiene límites. Así como en uno de los episodios pasados de la serie South Park del canal norteamericano Comedy Central, World of WarCraft fue el protagonista principal, el episodio de la teleserie The Big Bang Theory que salió al aire en los Estados Unidos el 31 de Marzo, tuvo como base al mágico mundo de Azeroth y sus locos habitantes. En este caso uno de los protagonistas de la serie, el casi autista súper genio Sheldon Cooper.



En el episodio 19 de la temporada 4 de la serie, titulado "The Zarnecki Incursion", la cuenta de Sheldon de World of Warcraft es hackeada, y nuestro héroe está determinado a averiguar quién lo hizo, sin importar a cuales de sus compañeros de aventuras tenga que torturar. Los chicos de la serie se embarcan así en una jornada épica para recuperar el valioso elfo sangriento nivel 85 llamado “Sheldor", perteneciente al pobre Sheldon.



No es la primera vez que The Big Bang Theory hace referencia al fanatismo por los fichines de los protagonistas de la serie. Una escena memorable los tiene cantando “Under The Bridge” de Red Hot Chili Peppers en Rock Band. En otro gran capítulo, la protagonista femenina, de la serie, se hace adicta al juego de rol en línea “Age of Conan”, convirtiéndose casi en un nerd más. Quizás el mejor momento fichinero de Big Bang Theory sea el que tiene a Sheldon solo, en las escaleras de su departamento jugando en su laptop Mario 64 en un emulador, luego de haber sido rechazado por sus amigos. Sheldon, triste, juega un ratito, y dice “Oh, Mario. Como me gustaría controlar a todos como te controlo a vos. Saltá, plomerito… ¡Saltá!”. Estos capítulos se pueden ver todo el tiempo, ya que Warner Channel repite los capítulos de la serie todos los días entre las 10 y las 11 de la mañana. Es raro que un capítulo no tenga una referencia a algún fichín.



Si quieren ver el episodio que integra a World of Warcraft tendrán que agendarlo, ya que sale según el itinerario del canal local Warner Channel el martes 26 de abril a las ocho y media de la noche.