17 ene 2011

Juego de Rol en Línea Secuestrado por Hacker

Lo más raro que tiene este titular de diario sensacionalista es que es la absoluta verdad. En este momento el JDR en línea Runes of Magic está de rehen de un hacker que tiene en sus manos las bases de datos de los usuarios.

Toda esta cuestión involucra a Runes of Magic, es el juego taiwanés localizado en alemania que se publicitaba con un tema de una banda heavy a capella llamada Van Canto y que parece que goza de modesto éxito en Europa.

Uno de sus usuarios, el estridente augustus87, está muy desconforme por la forma en que Frogster Interactive (la empresa alemana encargada de localizar el juego) ha administrado Runes of Magic ultimamente, y a la manera de un angel de la venganza hacker, se metió en los servers de Frogster y robó los nombres, contraseñas y datos personales de los usuarios del juego de rol en línea.

De angel de la venganza a terrorista hollywoodense, hizo lo que tenía que hacer: posteó una lista de exigencias en el mismo foro de Runes of Magic en la que dice que por cada día que Frogster Interactive no cumpla con sus demandas, augustus87 publicará la información de 1000 cuentas elegidas al azar. Su versión personal de matar un rehen cada hora.

Todavía no hay una respuesta oficial de Frogster, pero seguiremos informando sobre esta insólita situación fichinera.

16 ene 2011

La fauna que habitaba los salones recreativos

Artículo quoteado de: http://www.pixfans.com/la-fauna-que-habitaba-los-salones-recreativos/

Voy a hablar del salón recreativo al que iba yo cuando tenía 12 o 13 años, conocido como “Jocs 54″ o eso decían, porque nunca vi ningún cartel con el nombre. Actualmente y, desde hace ya bastantes años, ya no existe. Los míticos 80 estaban en pleno apogeo y esta es la fauna que uno se podía encontrar en los “salones del vicio”. Para los que lo vivisteis y lo queráis recordar, y para los que no llegasteis a vivirlo… allá vamos:


El encargado: Era un tipo extraño y callado que rondaba más o menos los 40 años de edad. Él era el que se encargaba de dar el cambio de las monedas, o de los billetes a los que iban con mucha pasta. Su riñonera cargada de monedas era el objeto más codiciado de toda la sala recreativa, de modo que el tipo siempre la llevaba bien amarrada. También era el encargado de “arreglar” los futbolines y los billares cuando las monedas se quedaban encasquilladas, algo que pasaba con frecuencia. El tipo llegaba, abría la máquina y sacaba la moneda. Eso si, siempre con mala cara y como si te estuviera haciendo el favor de tu vida.

En teoría, uno de sus trabajos era también el de mantener “la paz” en caso de pelea y echar a los causantes, pero eso se lo pasaba por el forro y cuando había movidas desaparecía sin dejar rastro.


El crack: Estos sujetos solían tener entre 18 y 25 años, lo cual los convertían en “los mayores” y modelo de admiración del resto de personajes que pululábamos por ahí. Jugaban sobre todo a las máquinas de “pin ball”, pero también los podías ver jugando a otros tipos de juego, siempre dominando la partida y con un cigarrillo en la boca. de hecho, estoy casi seguro de que la parte esa donde se podían dejar los cigarrillos en las recreativas la pusieron por ellos y las quitaron cuando desapareció esta especie. Eran los mejores y lo sabían. Sus partidas se llenaban siempre de “mirones” y siempre estaban junto a las mejores pibitas de la sala.

Había diferentes tipos de “cracks“, algunos especializados en los pinballs, otros en juegos de coches, otros de lucha, algunos eran campeones de futbolín, etc, pero todos compartían un carácter tranquilo y callado, pelazo largo y una camiseta de algún grupo heavy como uniforme oficial.


Los mirones: “Los mirones” se diferenciaban entre el resto de personajes porque nunca los veías jugando a nada. Simplemente se ponían junto a algún jugador y observaba atentamente todo lo que sucedía en la pantalla. Normalmente se ponían junto a “los cracks“, pero de vez en cuando, se podía ver a alguno de ellos junto a jugadores más normales. Algunos “mirones” incluso llegaban a darte consejos en mitad de la partida, los cuales los convertían en una especie de guía en un desierto, sobre todo en juegos difíciles, si bien es verdad que la mayoría de las veces incomodaban más que ayudaban.

Se rumorea, que gracias a todo el aprendizaje obtenido tras años de observación, muchos de “los mirones” acabaron como críticos de juegos en las revistas de la época.


Las pibitas: Era otra época y el mundo de las recreativas era algo casi exclusivo de hombres, por lo menos a lo que jugar se refiere, pero eso no significaba que no hubieran chicas en los salones. Ni mucho menos.

“Las pibitas” daban el color femenino que se necesita en cualquier sitio. Lógicamente había de todo: Estaban las pibitas orco, las pibitas normales y por encima de todas, las musas, las pibitas pibones.

Las pibitas orco solían deambular por el salón cual zombie en un supermercado. Normalmente estaban en grupo y alejadas del resto de seres, pero algunas veces se les podía ver junto al grupo de “los chunguitos“, compartiendo cervezas, cigarrillos y fluidos. Ellos eran los únicos que tenían estómago para aguantar algo así.

Las pibitas normales por lo general solían ser amigas de los jugadores casuales que iban por ahí. Típica tarde de sábado que salías con tus amigos, ibas al cine y acababas en una sala recreativa. Lo normal para las pibitas normales.

Las pibitas pibones, o también conocidas como “pibitas deluxe” o “pibitas premium” eran semi diosas del salón recreativo. Movían sus caderas por la sala y hacían que el mundo se detuviese a su paso. Por regla general solo se dejaban tocar por “los cracks”, puesto que la combinación de su condición de super jugador más su carácter introvertido y algo chulesco los hacía altamente atractivos para estas chicas.

Algunas de ellas sin embargo, abandonaron el grupo de “los cracks” y se fueron con “los chunguitos”, que fueron ganando el terreno poco a poco. A día de hoy, los hijos e hijas de esta combinación tienen nombres como “Jonathan” y “Jenny” y se ponen nicks en internet del palo “Sa_Rubitah_toa_Wapa“.


Los chunguitos: Los peleones, los matones, los más bestias y bellacos. Siempre, siempre, siempre habían miembros de “los chunguitos” en la sala. Normalmente cuando habían dos o tres no solía haber problemas, porque se limitaban a vigilar su territorio ( casi siempre la zona de billares ). Lo jodido era cuando se juntaban varios y se hacían la competencia entre ellos para ver quien era más chungo.

Una de las actividades de esos personajes era pedir “5 duros” a cualquier persona con pinta de pardillo que hubiera por la zona. También pedían cigarrillos, cervezas u otras cosas, pero lo estándar era la moneda de 5 duros.

Otra actividad cotidiana de “los chunguitos” era la pelea. Incluso se peleaban entre ellos cuando se disputaban el amor de alguna piva, ya fuera una piva orco o una piva premium. En esos momentos podía pasar cualquier cosa, y lo mejor era o bien salir para afuera, o bien intentar pasar desapercibido de la mejor forma posible.


Los amigos gorrones: Típico amigo que acude a tu máquina cuando metías una moneda de 100 pesetas y salía el típico mensajito de “PLAYER 2: PRESS START BUTTON” y ni corto ni perezoso apretaba el puto botón. Algunos decían “ha sido sin querer“, otros “tío, es para ayudarte“, pero vamos…todos eran unos gorrones. Con los “amigos gorrones” podías o bien discutir con ellos, o bien pasar del tema y seguir jugando. Normalmente si de verdad su ayuda era válida en el juego te olvidabas de que te acaba de soplar 1 crédito por el morro. Al fin y al cabo eran amigos. Esta táctica la utilizaban también algunos “chungos” y en ese caso lo mejor era callarse la boquita y hacer como si no pasase nada, porque de lo contrario podías acabar perdiendo algo más que un crédito.

Y hasta aquí llegan mis recuerdos de esa entrañable fauna que habitaban los salones recreativos. Aquellos años que quedarán marcados en la mente y el corazón de un chavalín que se gastaba las monedas en maquinitas de videojuegos.


http://www.pixfans.com/

15 ene 2011

Atari pierde contra Rapidshare

Atari ha perdido en segunda instancia el litigio que mantenía con Rapidshare por culpa de las posibles pérdidas ocasionadas por el intercambio de archivos vinculados a Alone in the Dark en sus versiones de PC, PS2, PS3, Wii y Xbox 360.



En primera instancia, Atari había conseguido que le dieran la razón, obligando a Rapidshare a eliminar toda referencia al juego aplicando filtros con palabras clave que borraran cualquier archivo contenido en sus redes. Pero ahora, el tribunal superior de Düsseldorf, Alemania, ha anulado esa decisión al dictaminar que una palabra clave no es una prueba convincente que garantice que el contenido de ese archivo tiene que ver con el juego Alone in the Dark. Y una comprobación manual sería un trabajo de chinos...



Es más, según abogados que han seguido con interés este proceso, "existen ciertas excepciones o exenciones de responsabilidad para los operadores de los sitios o servicios que permiten compartir archivos, [...] ya que no pueden saber qué es lo que se envía o recibe en cada momento".


Esto nos demuestra una sabia lección: LA TENÉS BIEN ADENTRO, INDUSTRIA DE LOS VIEOJUEGOS!!!!! SOS NUESTRA JODIDA ZORRA , AHA AH AH!!!!!!!

y bueno, eso.

Primeros detalles sobre Silent Hill: Downpour

Es el nombre final para el anunciado Silent Hill 8 que desarrolla Vatra Games.



Tal y como se esperaba, la revista norteamericana Gameinformer ha adelantado los primeros detalles sobre el Silent Hill que está desarrollando Vatra Games.

El título finalmente se llamará Silent Hill: Downpour y dará una gran importancia al agua, en la misma medida que Silent Hill: Shattered Memories dio al hielo y a la nieve.

Downpour se ambientará en la zona sureste de Silent Hill, lugar que no ha sido explorado en otras entregas. En lo que respecta a las localizaciones, no se repetirán las visitas a escuelas u hospitales, con lo que se explorarán nuevos emplazamientos. Además, el mapeado promete ser tan amplio, que se ha incluido un sistema de metro para viajar de un punto a otro más rápidamente.

El personaje sólo podrá portar un arma a la vez, y no contaremos con ningún tipo de inventario para transportar armas adicionales. Así mismo, las armas podrán debilitarse y romperse con el propio uso contra los enemigos, de hecho parece que será bastante habitual tratar de evitar los combates bajo un planteamiento más clásico del género survival horror, aunque los enemigos finales seguirán presentes con secuencias de apoyo de QTE para vencerlos.

Adicionalmente al desarrollo principal de la historia, Downpour ofrecerá mayor libertad al usuario, contando con una amplia variedad de misiones secundarias y opcionales.

Silent Hill: Downpour saldrá a finales de año para PlayStation 3 y Xbox 360. Sonrisa

aca estan las dos primeras imagenes del juego :



Rockstar: "L.A Noire no es un sandbox"

“No vas a poder jugar a tu ritmo, o crear tu propia jugabilidad, pero podrás desviarte del camino”.



Aunque Rockstar se ha ganado una gran reputación en el género de los sandbox con Red Dead Redemption o Grand Theft Auto, las cosas parecen ir por otro camino con L.A. Noire, y es que Team Bondi quiere alejarse un poco del concepto de sandbox que conocemos.

Jerónimo Barrera, vicepresidente de desarrollo de Rockstar, ha hablado sobre el mundo abierto de L.A Noire: “Bueno, realmente no es un sandbox. No vas a poder jugar a tu ritmo, o crear tu propia jugabilidad. Todo va de acuerdo a la historia. Pero podrás desviarte del camino”, ha señalado a The Telegraph.

De hecho considera que “en lugar de un patio de recreo, la ciudad es el telón de fondo para la historia y el argumento del juego”.

L.A Noire tiene prevista su salida en PlayStation 3 y Xbox 360 durante el primer semestre del año, poniendo como abanderado la innovadora tecnología MotionScan en las expresiones faciales de los personajes.

14 ene 2011

Gemini Rue, una aventura retro futurista

Pocas aventuras gráficas llaman la atención hoy en día, pero cuando vimos el título independiente, Gemini Rue, sabíamos que teníamos que publicarlo. Con un estilo visual con toques de ciencia ficción y film noir y, una trama atrapante, digna de los viejos juegos del género, este título se ve como uno de los títulos indies más interesantes de este año. Por el momento solo se puede ver el trailer, pero es más que suficiente para querer reservarlo. Su fecha de salida es el 24 de febrero.

¿Recuerdas el increíble sentido de estilo que tenía Blade Runner? Era como la evolución del cine noir, con mezcla de ciencia ficción de los ochenta. ¿No querrías un juego nuevo con ese tipo de estilo? Pues Gemini Rue es prácticamente lo que buscas, una aventura gráfica independiente, desarrollada por una sola persona, que no solo se ve realmente bien, sino que quienes lo han jugado, dicen que es muy bueno. Y lo mejor de todo, se ve como una aventura gráfica de antaño. Sí, pixeles gigantes y puntero con forma de signo más.

La historia de Gemini Rue es en verdad la de dos personas. Por un lado, Azriel Odin, un ex asesino que llega al planeta asediado por las lluvias, Barracus, para encontrar a una persona. Pero algo sale mal y no tiene otra opción más que pedirles ayuda a los mismos criminales con los que solía trabajar y de quienes ha estado intentando alejarse. Mientras tanto, del otro lado de la galaxia, Delta-Six despierta en un hospital sin memoria y no sabe en quién puede confiar para escapar de ese lugar. Pero lo más interesante de todo es el mundo que ambos habitan “donde las identidades se compran y se venden, y una misión en busca de perdón puede cambiar el destino de toda una galaxia.

Es cierto que se ve verdaderamente bien, con fondos dibujados a mano y un estilo retro muy difícil de ignorar. Pero según explica su creador, Joshua Nuernenberg, presentará un innovador sistema de investigación, el cual no detalló, pero suena que quedaría muy bien para este tipo de juego. Y aunque dijimos que este título fue creado por una sola persona, no debemos olvidar a Nathan Allen Pinard, quien se encargó de componer la música y diseñar el sonido de esta prometedora aventura gráfica.

Ya no hay aventuras gráficas que tengan esta calidad y, mucho menos, este sentido del estilo. Pero lo que es aún peor, ya no hay aventuras gráficas que se vean tan prometedoras. Es por eso que te invitamos a reservar el juego, para promover estos increíbles desarrollos independientes. Puedes comprar la versión digital por US$14,99, que te enviará un correo cuando el juego esté disponible, el 24 de febrero, u optar por la versión en disco, que sale US$24,99, incluye un código para descargarlo el día de salida, la música en formato MP3 y comentario del desarrollador. Además, hacen envíos a todo el mundo.

Sony denuncia al hacker que reventó la PS3



Los responsables del último hackeo de la PlayStation 3 han sido llamados a declarar en el juzgado a instancias de la demanda que ha interpuesto la empresa japonesa contra ellos por considerar ilegal la publicación de claves necesarias para llevar a cabo la instalación de software no permitido. La comunidad digital aún no se había repuesto de la emoción de comprobar que el software funcionaba cuando llega esta demanda de Sony tratando de parar lo imposible. El efecto conseguido ha sido el contrario al que pretendía la: ahora se pueden encontrar las claves en casi cualquier lugar de la Red.


La compañía nipona no ha sabido reaccionar de otra manera que denunciando ante la justicia a Geohot por publicar las llaves para que cualquiera que tenga un Playstation 3 con el firmware 3.55 pudiera hacer jailbreak a su consola e instalar aplicaciones caseras o homebrews, como suelen conocerse. Después de permanecer inviolable durante mucho tiempo, al final los hackers han logrado encontrar el modo de burlar la seguridad del sistema para poder instalar juegos no originales.

Las claves del sistema fueron publicadas en la página de Geohot, para uso y disfrute del personal, pero parece que eso ha molestado sobremanera a los responsables de Sony y no se les ha ocurrido otra cosa que demandar a la web para impedir la publicación de las claves. Al team Fail0verflow, otro grupo de expertos que consiguió reventar la seguridad de la PS3, también le acusan de proporcionar información necesaria para violentar los sistemas protegidos de la consola.

Por mucho que pataleen los de Sony, su PS3 ha sido hackeada definitivamente (Sony)

Esta reacción por parte de la compañía japonesa no parece que vaya a afectar a la distribución del software ideado por estos hackers. Más bien al contrario, ya se ha hecho patente el efecto “bola de nieve” digital y los archivos circulan por internet como no lo habrían hecho si Sony no les hubiera demandado. Estas tácticas legales del gigante japonés han provocado enorme enfado en la comunidad cibernética que ha habilitado numerosos “mirrors” para que la gente pueda descargarse las herramientas.

Y cuanto más se empeñe Sony en tratar de ocultar esas llaves, más intenso se hará el movimiento de la Red por distribuirlas a los cuatro vientos. Por no hablar de la animadversión generada contra la propia marca, que se ha convertido en blanco de las iras de los internautas y potenciales clientes, que ahora no soportan la imagen de Sony (y sí, así de hipócritas son los consumidores, en fin...)

Se filtraron noticias de Metal Gear y Call of Duty!!

Los periodistas fichineros tienen una nueva estrategia para buscar detalles sobre los juegos más importantes: revisar las búsquedas de empleo en sitios europeos, norteamericanos o japoneses. Así es como descubrimos datos que sugieren detalles sobre el nuevo Metal Gear y el nuevo Call of Duty.

En el caso de COD, fue el nuevo estudio Sledgehammer el que metió la pata al anunciar que buscaban un administrador de comunidad para "el próximo Call of Duty". Con esto se aclara la intriga que sufrían los gamers al no saber quién se encargaría del Call of Duty de 2011, ya que la gente de Treyarch recién terminó Call of Duty y el estudio Infinity Ward, responsable de la sub serie Modern Warfare está en veremos desde que Activision rajó a un 50% del equipo luego de la controversial partida de Vince Zampella y Jason West a Electronic Arts.

Por el lado de Japón, Kojima Productions, la productora del recientemente escrachado Hideo Kojima, anunció en el sitio japonés de Konami que busca a un programador de PC, Xbox 360 y PS3 para "un título de nueva generación de la serie Metal Gear Solid". No puede ser Metal Gear Solid Rising ya que ese juego está en producción hace rato... y recordemos que a fines del año pasado Kojima declaró a Eurogamer que su próximo juego después de Rising era "o Metal Gear o nada que ver con eso".

13 ene 2011

Kojima y Kamiya jodiendo en el Twitter



En un día de pocas noticias interesantes, llama la atención ver como se entretienen dos de los desarrolladores más importante de Japón: publicando en Twitter sus fotos de adolescencia.

Durante días los amigos de Hideki Kamiya (Devil May Cry, Okami, Bayonetta) estuvieron rogando al diseñador oriental que suba a Internet las fotos de su época punk de inicios de los ochenta. Kamiya se hizo rogar, pero finalmente subió una foto increíble en la que se lo ve junto a una respetable señora japonesa, pero vestido con un atuendo que rompería el corazón de cualquier madre.

Uno de los amigos que molestó a Kamiya fue el legendario Hideo Kojima, creador de la saga Metal Gear, que, obligado por el honor nipón, tuvo que subir sus propias fotos, en este caso un carnet universitario donde parece el primo chino del Che Guevara. Dos imagenes fascinantes del pasado de dos grandes.

Ah, de yapa, Kojima subió una imagen que muestran al staff de Konami en pleno entrenamiento militar, tortura a la que el diseñador los somete cada tantos meses para lograr el mayor realismo en sus fichines delirantes.

[REVIEW] Minecraft (PC)



La tierra de los cubos

El concepto general de Minecraft no podría ser más simple. Se trata de un sandbox en primera persona (o en tercera, mediante la tecla F5) en el que deberemos explorar, crear items, y sobrevivir. Más simple todavía es el diseño de sus mapas formados por cubos; miles de ellos.





¡Cubos! ¡Miles y miles de cubos! ¡Jajajajaja!

Todo en Minecraft está construido a base de cubos; no sólo el terreno, sino además el personaje principal y las demás criaturas que se mueven de aquí para allá, tanto las buenas como las malas. Incluso los items se vuelven píxeles cúbicos al momento de tenerlos en la mano para usarlos.

Resulta curioso el efecto que produce ver millares de cubos ensamblados de tal modo que forman todo tipo de accidentes geográficos. Desde cerca uno puede ver qué tan pixeleado es el mundo, pero al subir a la cima de una colina considerable, un acantilado, o una montaña de las grandes, es imposible no caer ante la repentina admiración que nos produce la belleza a nuestro alrededor. Es común detenerse a observar cada vez que la vista sea impresionante (cosa que pasa con frecuencia), así sea para admirar la extraña belleza de unos atardeceres y amaneceres que rara vez hemos podido apreciar en otros videojuegos con mejores gráficos.




Cada mapa se general al azar, lo que ofrece infinitas posibilidades de exploración. A nuestro alrededor se formarán planicies, colinas, montañas, desiertos, lagos, playas, océanos, cuevas, y mucho más. A veces estos mapas aleatorios nos brindarán vistas muy inusuales e interesantes, como islas flotantes, arcos de piedra esculpidos en acantilados, y árboles gigantescos que crecen en lo alto de los peñascos. Y cuando digo "infinitas posibilidades" no es sólo por decir, ya que el autor del juego asegura que los mapas creados tienen una superficie aproximadamente igual a... ¡ocho veces la superficie de la Tierra!


Minecraft: Tenemos islas flotantes.

Cada nuevo mapa es una nueva aventura por derecho propio, cuyas geografías accidentadas tendrán que ser explotadas de la manera más eficiente para cumplir con el único objetivo del juego: sobrevivir.



Misión: SOBREVIVIR

Estríctamente hablando, no hay ningún objetivo a cumplir en Minecraft, excepto sobrevivir al mundo que nos rodea y las criaturas que lo pueblan. Comenzamos nuestra aventura en algún punto de una tierra desconocida, sin un sólo objeto o herramienta en nuestro poder, salvo nuestras propias manos. Inmediatamente deberemos conseguir materia prima para empezar a construir nuestros primeros items, pues sólo disponemos de, aproximadamente, diez minutos de luz solar.

Cuando ese tiempo pasa, la noche se hace presente, junto a todo lo que se oculta en la oscuridad.


Aunque las vistas también son Extrañamente Bellas...

Minecraft posee Día y Noche, que van transcurriendo en ciclos de unos diez minutos cada uno (20 minutos para un día completo). Durante el Día todo el claro y encantador... pero la Noche trae consigo hordas de zombies, esqueletos arqueros y arañas gigantes. Si no hemos construido un refugio durante nuestro primer día, pasaremos una noche realmente mala, deseando con toda el alma ver asomarse el sol en el horizonte, ya que zombies y esqueletos son inflamables al resplandor del astro rey.


Próximamente: Dead Rising Minecraft.

No hay que olvidar a los infames Creepers, hoy por hoy la estampa identificadora de Minecraft en todo el mundo. Estas aberraciones verdes son silenciosas y letales, pues si se acercan demasiado estallarán, quitándose la vida y dejando un cráter de considerables proporciones. No vas a saber lo que es Minecraft hasta que no escuches el temible "*PST* SSSSSSSSS..." que indica que ya podés empezar a rezar para salir ileso de la explosión inminente.


Un Creeper. Ni loco me acerco más para la foto.

Sí, las tierras de Minecraft son nocivas para nuestra salud. Por fortuna, contamos con una extensa variedad de objetos y herramientas para hacerle frente a los diversos inconvenientes.



Madera y carbón... y algunas cosas más

Ya desde el vamos, cuando nuestros cuadrados pies se posan en los cúbicos terrenos de Minecraft, la carrera será por la obtención de materia prima. Todos los bloques (salvo un par de excepciones) pueden ser destruidos para obtener su materia, bastando para esto mantener presionado el botón izquierdo del mouse hasta que el bloque sucumba ante nosotros. Esto es sencillo con bloques de consistencia blanda (tierra, arena, grava, etc), pero necesitaremos herramientas especiales para encargarnos de los bloques más duros; y para dichas herramientas necesitaremos madera.

La madera será, probablemente, la materia prima más necesaria en todo el juego. Darle trompadas a los árboles nos otorgará "troncos", los cuales pueden ser transformados en "Madera", y ésta, en "Varillas". Tanto la Madera como las Varillas tienen múltiples usos para fabricar herramientas y muebles. Esto puede conllevar a la pronta deforestación de nuestras inmediaciones, pero Minecraft nos da la oportunidad de reforestar: de los bloques de hojas que forman los árboles podremos obtener brotes de árboles nuevos, los cuáles podemos plantar en el suelo para, con el tiempo, obtener nuevos y frondosos árboles.

Pero cuando la noche acecha, o cuando las profundidades de una cueva se hacen demasiado evidentes, veremos que la segunda materia prima más necesaria es el carbón.


Yacimiento de carbón, listo para extraer.

Obtendremos unidades de carbón al excavar cubos de carbón con nuestros picos de minero. Combinando varillas de madera y carbón obtendremos antorchas, y con las antorchas obtendremos luz artificial. Las criaturas de la oscuridad no aparecen en zonas con luz, de manera que pronto tendremos galerías bien iluminadas y excavaciones carentes de sombras. Pero el carbón también sirve para alimentar los hornos que usaremos para obtener lingotes de metales impuros (hierro, oro), vidrio de bloques de arena, y otras tantas deliciosas recetas minerales.

Abundarán los bloques de piedra, tierra y grava; aunque con los primeros podremos construir herramientas de calidad aceptable, las que más usaremos debido a su fácil obtención. También podremos fabricar herramientas de madera y oro (muy débiles), de hierro (más resistentes) e incluso herramientas de diamante (gloriosas, casi indestructibles y muy difíciles de obtener).

También obtendremos materia prima de las demás criaturas que recorren los prados. Las vacas pueden proporcionar cueros (para fabricar armaduras y protecciones), de las ovejas obtendremos lana (por ahora sólo para fabricar cuadros pintados), de los patos (¿o son gallinas?) conseguiremos plumas (necesarias para hacer flechas) y de los cerditos obtendremos carne (para recuperar energía). También obtendremos plumas de los zombies (vaya uno a saber por qué) y flechas de los esqueletos guerreros. Los Creepers pueden brindarnos sulfuro (ingrediente para fabricar dinamita), mientras que las arañas son la única fuente natural de hilo, indispensable para fabricar cañas de pescar y arcos.



Mmmmmmhh, chuletas sin procesaaaarrr... *babaaa*

Hay gran cantidad de objetos, tanto de fuentes naturales como construidos por nosotros; y necesitaremos de muchos de ellos para mantener nuestra expectativa de vida tan alta como sea posible.



De Alpha a Beta, y de Beta al Infinito

Minecraft es un juego en proceso de desarrollo. Hace poco paso a estado Beta, y al momento de escribir esta reseña se encuentra en lento pero seguro avance hasta su versión final. Esto es otra cosa que atrae del juego: se ve su potencial, y se tiene la esperanza que, poco a poco, actualización tras actualización, Minecraft irá ganando nuevos items, nuevos Mobs (NPCs), nuevas mecánicas, nuevos desafíos. No es sólo la ilusión de la aventura en el mundo extenso y aleatorio de cada nuevo juego, sino las ilusiones y esperanzas de los que lo jugamos respecto al producto en sí. Queremos ver lo que viene, porque el juego, así como está, ya muestra señales de una obra maestra en pleno proceso de expansión.

Han habido muchos cambios desde Alpha hasta Beta, entre los cuales se destaca la posibilidad de crear Portales a un mundo aterrador, conocido como "The Nether" o "The Nexus", donde los Cerdos Zombie y los TEMIBLES Ghasts llenaran nuestros sueños de pesadillas. También se han agregado Biomas al mapa principal, lo que permite que veamos zonas desérticas, cumbres nevadas, planicies libres de vegetación, y hasta bosques espesos. Esto le da diversidad a un diseño de mapa que era extenso, pero monótono en su temática.




Aún queda mucha tela para cortar, pero esta vez es el juego el que debe cortarla por nosotros. Ya sabemos hacia dónde apuntan las nuevas ideas que se están proyectando, y las expectativas son altas. ¿Tendremos las villas de Goblins dispersas al azar en el mundo? ¿Veremos nuevas criaturas, especialmente los prometidos monstruos marinos? ¿Será verdad lo de las MegaBestias que se esconderan en lo más profundo de las cuevas? Muchas preguntas... pocas respuestas... muchísimas ilusiones y expectativas. Y bien valen la pena, todas y cada una de ellas.



Opinion final

Minecraft es un juego que nos recuerda que la diversión es, muchas veces, la diversión en sí misma, así como el juego se define por el juego que es. No hay objetivos, excepto los que el propio jugador se propone. ¿Querés excavar hasta lo más profundo del mapa? Dale, podés hacerlo. ¿Querés fabricar una casa en lo alto de un árbol? Buenísimo, sacá fotos. ¿Querés animarte a explorar los aterradores terrenos del Nether? Buena suerte, y llevá pantalones limpios.

Depende de nosotros, y de nadie más. Podemos ser los constructores del más grande castillo, o los aguerridos luchadores que salen de noche, espada en mano, a machacar zombies y esqueletos. Podemos ser los exploradores de sus mundos infinitos, o quedarnos en casa, de noche, y sonreírle a los zombies que, al otro lado de la ventana, quieren entrar a decir "Hola" y a masticar masa encefálica.

Es una aventura.

Es nuestra aventura.

Es... Minecraft.


MI PUNTAJE:
8/10

LO MEJOR:
Absoluta libertad de acción. Mundos fabulosos, incluso si están hechos con bloques. Ambientes bien logrados. Simple y entretenido. Grandes posibilidades de mejoras en el futuro.

LO PEOR:
Al morir, siempre revivís en el "Spawn Point" original. No poder cambiar la ubicación del Spawn Point es realmente frustrante, especialmente cuando morís a 500 kilómetros del mismo (cuando andás explorando, por ejemplo).


FUENTES:

Minecraft - Web Oficial

Minecraft Wikiporonga

12 ene 2011

El estudio argentino NGD presenta Bunch of Heroes

Los creadores de Regnum Online no se duermen en los laureles y ya están presentando su nuevo juego descargable para PC llamado Bunch of Heroes, una parodia de guerra que recuerda al clásico Cannon Fodder.


Cualquier gamer argentino puede sentirse orgulloso del éxito de NGD, uno de los estudios de desarrollo de software más grandes del país, que ahora se juega por el gran suceso de los últimos años: los juegos descargables. Es un interesante paso por parte de NGD, más conocidos por el muy popular juego de rol en línea Regnum Online.

"The Bunch" es un equipo de duros combatientes que se enfrentan contra la amenaza más grande de nuestro tiempo, una invasión alienígena/zombi. Esta galería presenta a los primeros personajes, "El Camarada" un supersoldado ruso, reliquia de la guerra fría, y el "Capitán Smith", un honorable combatiente inglés.


Resident Evil Revelations (Nintendo 3DS)

Y siguen llegando los informes desde el evento Nintendo World, esta vez con uno de los juegos que los lectores de loaded.vg marcaron como uno de los más esperados de 2011: Resident Evil Revelations para Nintendo 3DS.



Ya sabíamos que la historia de Revelations transcurría entre Resident Evil 4 y 5, contando el establecimiento de la organización anti terrorismo biológico de Chris Redfield y Jill Valentine. Aparentemente, la protagonista de Revelations será Jill, y las nuevas fotos y video del juego parecen confirmar esta teoría. Las imágenes mostradas durante el evento están ambientadas en el mismo barco infestado de zombis que vimos en el trailer de la E3 de 2010.

Pero las imágenes estáticas no le hacen honor a este juego que no solo aprovecha al máximo el modesto poder de la nueva portatil de Nintendo,: el universo 3D que plantea este nuevo Resident Evil se tiene que disfrutar en movimiento. Vean este video de la presentación del juego en el evento Nintendo World y disfruten lo que parece ser un regreso al clásico estilo "survival horror" que los Resident Evil más recientes habían dejado de lado.



http://www.youtube.com/watch?v=WiQKO0eUmoI&feature=player_embedded

8 ene 2011

Primeros detalles de Skyrim en forma de acertijo

Es poco lo que sabemos de Skyrim, el nuevo juego de la serie Elder Scrolls y sucesor del popular Oblivion. Hace unos días apareció como por arte de magia en Internet un mensaje en código rúnico. El mensaje pertenecía a la contratapa de la revista Game Informer.



Y antes de que la revista salga a los kioskos, los fanáticos de Elder Scrolls ya lograron descifrar el código rúnico y traducir el mensaje, que nos da una pequeña idea de lo que se tratará la historia.

Dragonborn Dragonborn
By his honor is sworn
To keep evil forever at bay
And the fiercest foes rout
When they hear triumph's shout
Dragonborn for your blessing we pray

And the scrolls have fortold
Of black wings in the cold
That when brothers wage war come unfurled
Alduin, bane of kings
Ancient shadow unbound
With a hunger to swallow the world


Aquí va la traducción (sin rima, claro)

Nacido de Dragón, nacido de Dragón
Ha jurado por su honor Mantener el mal alejado por siempre
Y derrotar a los más feroces de sus enemigos
Cuando escuchan el grito del triunfo
Nacido de Dragón, por tu bendición rezamos.

Y los pergaminos predijeron
Negras alas en el frío
Que se desplegarán cuando los hermanos entren en guerra
Alduin, ruina de reyes
Antigua sombra desatada
Voraz de tragarse al mundo.

4 ene 2011

Irrompibles volvió.... en forma de un librazo de lujo!



Mirá puto! alguien se acuerda de la revista de videojuegos Irrompibles que se fundió durante la crisis del campo? (evento mejor definible como "boicot del campo a todas las industrias") **(sólo en la república argentina, eh)

bueno, el tema es que a partir de marzo del 2011 retomarán la publicación a partir de donde quedó plantada, y para esto no se les ocurrió mejor idea que lanzar de manera online una edición especial de más de 100 páginas de la re-puta-madre!

lo más curioso de esta interesante forma de publicación es que también existe una versión impresa en papel, pero eso sí, en una edición, digamos, de lujo; con un mínimo de 50 ejemplares, ofrecen una versión impresa de esta publicación por la friolera suma de 60 pesos. el precio no resulta tan caro si consideramos que esto es así por no amortiguar el precio total de la edición mediante grandes tiradas (2000 ejemplares?) ni por atarse a deficientes sistemas de distribución (mediante quioscos de diarios y revistas)

en fin, todo un lujazo este asunto. qué se opinan? alguien más conoce esta legendaria publicación? eh? eh? ' 3' ♥

Descarga:

fuente:

quotéo de la data del sitio:

Acerca del Libro de los Micos

El Libro de los Micos, que llamamos Mikonomicon, es un compendio de 132 páginas con lo mejor en videojuegos de 2010, un proyecto colaborativo entre los miembros de www.irrompibles.com.ar y un homenaje a los tiempos en que comenzamos a descubrir nuestra pasión por los juegos y la lectura sobre los juegos, sobre todo leyendo (y algunos de nosotros, haciendo) una ancestral revista llamada Xtreme PC (la primera generación).


Una versión impresa de edición limitada estará disponible en los próximos días para quienes lo han comprado por anticipado. Durante enero, además, estará disponible -también gratis- en formatos iPhone, iPod touch y iPad para quienes prefieran leerlo en sus dispositivos con mayor comodidad que en PDF.

A partir de marzo de 2011, cuando comience a salir en la Argentina nuestra Revista [IRROMPIBLES], será posible comprarla desde todo el mundo a través de la tienda interna del Mikonomicon al mismo precio que la edición impresa.




pd: sí, aunque no lo crean soy un fanático de puro hierro de esta gran "saga". así es, así soy yo.

17 jul 2010

Starcraft II y su nefasto sistema de ventas



Es vergonsoza la manera en que Blizzard pretende que los usuarios paguen 120 pesos por un producto "incompleto", que sólo podrá ser utilizado en un plazo de 60 días antes de quedar BLOQUEADO. Es tan cínico como el securerom! Pero bueno, es cierto que anunciaron que, descargando la versión full full desde su página web por 60 dólares, las restricciones desaparecen. Pero por qué la versión física del softweare es tan asquerosa con el consumidor?? y no es que se bloquée para jugar online, ya que directamente, queda INUTILIZADO para todo uso al menos que, como si fuese un rehén vitalicio, teniendo que pagar 15 dólares mensuales, incluso para jugar offline. Pero claro, son Blizzard, son grossos, son intocables....

Aparte, el pagar 60 dólares por compra digital es injustificable, considerando que por ese precio venden un título sin soporte físico (nada de discos, cajas ni demás "lujos"), mientras que si comprás la versión en caja, esta te dura 2 meses antes de caducar.... ¿pagar 120 pesos (entre 35 y 40 dólares) por una "versión de testéo?" gracias, pero no, gracias.

Por un lado, Blizzard es bien elogiado que esta empresa se caracteriza por largar sus títulos al mercado "cuando estén listos", haciendo que estos, en lugar de ser elaborados en un plazo de 2 años, puedan tardar cuatro, seis, lo necesario hasta la saciedad. Sin embargo, ese mismo poder que ejercen sobre el desarrollo, no es un lujo idealista; sino una inversión a largo plazo. A decir verdad, sería poco realista desconsiderar esta situación. El problema está en que esta restricción para jugar offline es comparable al nefasto sistema securerom en lo que respecta a su uso offline(ok, al menos Starcraft no corrompe el sistema operativo ni daña la lectora de DVD....)

En fin, si van a jugar offline, quizás lo mejor sea contar con un crack.... si pagan por la versión original, es un lujo que nos merecemos.

3 jun 2010


Ojalá todos los videojuegos que adapten licencias basadas en películas transgredan la norma de "falta de calidad" de la manera en que lo hace Scarface;



Esta historia arranca justo justo en la escena cúlmine del film original en la cual el protagonista, Tony Montana, anestesiado por los efectos de la cocaina, liquida con su metralladora a los sicarios de su rival. En la película original, uno de ellos le da un escopetazo por la espalda, pero en esta, nosotros somos concientes de la prescencia de este último, por lo que podremos cambiar nuestro destino....



Podría decirse que este título es un sandbox que evoluciona con personalidad propia ante las normas establecidas por GTA. Un título que deja de lado toda forma de exploración o elementos de "plataforma" (no hay botón de salto, no es posible acceder al 1000% de todo el escenario), enriqueciendose a base de talles que, realmente, nos hacen sentir como el gran jefe y magnate de un imperio.

¿Recuerdan el modo "administrativo" tan anunciado de El Padrino II? Scarface ya lo había implementado exitosamente, pudiendo hacer negocios desde nuestro celular en tiempo real (contratar sicarios, defender nuestros comercios, fijar objetivos).

También nos permite adquirir nuestros propios vehículos, los cuales podremos mandar a que nos los traigan a donde estemos en tiempo real y en los cuales podremos almacenar todo nuestro armamento.

(...)

Sin embargo, el juego peca de ser, ciertamente, repetitivo; básicamente, el objetivo se reduce a dominar 4 distritos, y en cada uno de ellos realizar una misión por cada comercio importante, para luego tener el permiso de comprarlo y así seguir avanzando. Por ahí lo rescata el hecho de que siempre nos hace sentir que progresamos, el tener que liquidar a las bandas rivales cuidandonos de no llamar la atención de la policía, y el sentimiento de tensión que produce el andar por ahí con plata en efectivo (je, como en la vida real xDD)

En cierto sentido, tampoco se preocupa por ser "realista", ya que constantemente podremos vardear a nuestros enemigos para acumular nuestra "barra de huevos" que, cuando llega al máximo, podremos entrar a un modo en primera persona con el cual seremos invencibles y por cada enemigo liquidado reciviremos salud.

(...)

Un juego que más allá de sus virtudes y defectos, tiene personalidad y se define. No será el mejor juego de la historia, pero es MI mejor juego y con eso me alcanza.

29 may 2010

¿Es Raiden el sucesor espiritual de Grayfox?

Off-topic: ¿Por qué será que este blog es tan monotemático hacia Metal Gear? bueno lo admito, es el único videojuego que jugué en mi vida. Si eso.

Bueno, a lo que nos compete n_n♥:



En MGS1, claramente Grayfox muere (spoiler), mientras que en MGS2 tomamos el control de un polémico protagonista. A este último, para MGS4, se lo convirtió en un personaje memorable. Sin embargo, si analizamos la manera en la que se desenvuelve el personaje, cabría preguntarnos si no estaría condensandose en un reemplazo de un personaje al cual no pueden rescatar de la muerte ni con la excusa de las nanomáquinas (recuerdenlo niños, si algo no tiene sentido, simplemente digan "fueron las nanomáquinas")

La cabellera platinada es un rasgo común de ambos personajes (aunque raiden haya sido rubio....), por lo que si hay algo que le falta al personaje para decir que es Grayfox es algo de psicopatía.... y cortarle la mano a Ocelot.

Tactical Espionage Super Hot Action!

Descarga! http://www.megaupload.com/?d=19HPRE85



27 abr 2010

God of War para NES!



Este es un anuncio para buscar a alguien capaz de hackear un rom del juego Rygar de NES para reemplazar el gráfico del protagonista por el de Kratos.

¿Alguien se apunta a la idea? ¿eh? ¿Ni siquiera van a opinar? bah.-



Rygar, el juego original


God of War para Nes?

25 mar 2010

¡Y ya salió Final Fantasy XIII! y como siempre, seguimos esperando que sea otro FFVII...

Vieron che, finalmente, después de más de cuatro años de espera, salió a la venta el aclamadísimo Final Fantasy XIII! Faah!

y.... bueno, quedó en eso.

Los demás, sin los privilegios de tener consolas Now Gen vemos de afuera, admiramos el nivel de omnipotencia técnica alcanzado por la obra, y no podemos menos que admirarnos.
Sin embargo, leyendo y escuchando la opinión de los que sintieron la experiencia, el juego fue criticado de simple (accesible para el público tristemente encasillado de "casual" por "los que la tienen clara") en su sistema de batallas, a su vez que también se hizo mención de su falta de libertad para explorar en sus episodios (a excepción del onceavo), con lo cual dejaron a determinados seguidores con ganas de más.



Pero e ahí la ironía del asunto, esas son exactamente las mismas características que definieron el caracter jugable de Final Fantasy VII. De hecho, a partir de su translación al 3D la serie se convirtió en una de las más accesibles para el público en general. Y respecto a su linealidad, Final Fantasy es sinónimo de linealidad. Es algo implícito en su escencia.

Así que, tras haber esperado poco más de 4 años -o más, si consideramos que FFX fue el último reconocido como FF puro- recivimos el sueño de todo fan; un sucesor espiritual de FFVII. Sin embargo, pareciera ser que el tiempo terminó marcando a fuego aquellos recuerdos del pasado, y ahora, aunque el amor siga palpando su caracter, los jugadores reciven un título con el mismo sabor que la mencionada experiencia, pero sus corazones no son los mismos; y tras haber pasado años de diversas producciones a lo largo de los años, quizás los jugadores no tengan la inocencia de antaño, necesaria para despertar la misma pasión en este título. Y así, Final Fantasy XIII es reconocido como un título de deslumbrante producción, pero que tras ser terminado, quedaría guardado en el estante de los videojuegos, como un buen recuerdo, una grata experiencia, igual a tantas otras. Atrás quedarían los tiempos en que volver a colocar el disco y revivir la experiencia de cero eran motivo de alegría.

Después de todo, quizás el esperar un sucesor no sea más que un sueño, una fantasía sin fin....


Mi única Fantasía sin Fin es la pechugona azulada y frigorífica de Shiva, aha ah!

22 mar 2010

Esto no es ni una crítica ni sugerencia a la revista, y si bien está vinculado a videojuegos, no puede ser implementado en el foro de consolas o el de pc.

El tema es reflexionar hacerca del sistema de puntos empleado para calificar videojuegos en revistas y diversos sitios de internet.

Obviamente, esto nace para generar un debate así que, si quieren, expongan su opinión antes o siquiera sin leer mi opinión personal.

El sistema fue creado hace más de 20 años en una época en la que los videojuegos eran algo más básico; jugabilidad pura, gráficos brillantes y hasta ahí nomás. La música estaba, pero no solía ser analizada y el argumento, un factor ausente, una excusa. En esa época de sencillez el sistema de puntos no se sentía tan forzado. Pero ahora, con títulos que combinan factores jugables, conceptuales y artísticos a distintos niveles, un sistema de puntos puede ser un detalle insulso y acotado. Aparte, al pensar en puntos, pensamos en números; dudo que los críticos de videojuegos empleen conceptos objetivos para analizar títulos. Y si tienen una fórmula, que la digan, porque la verdad es que con sólo pensar en las miles de combinaciones de jugabilidad, música, dirección, estilos, se me hace difícil de consebir de qué modo se juega con la matemática.

Sin embargo, creo que lo considero como un recurso positivo a nivel "gancho"; el leer determinada puntuación en un juego puede llevarnos a leer un artículo para everiguar el "por qué". Pero aparte de eso, no es un recurso que pareciera mantenerse por facilismo y como residuo de una manera arcaica de ver y comprender a los videojuegos.

Quizás partir hacia algo más ambiguo. Como en Devil May Cry pero aplicado al análisis de videojuegos, donde existe el rango C para "lo correcto", "A" para lo excelente y "SS" para lo legendario (único en su tipo). Sin embargo, este seguiría siendo un sistema de puntos. Sin embargo, al menos no habría que preguntarse qué diferencia un título de 5 puntos con otro de 5,5, o qué criterio determina que un título "perfecto", pero no "perfecto-perfecto" califique de 9,8, 10 y demás.



Más allá de eso, incluso podría analizarse la manera de analizar videojuegos, pero eso es ir más lejos. Daría para otro tema....


"Los gráficos son de excelentísima calidad, pero a nivel argumental se queda corto así que le doy 4 puntos."

21 ene 2010

Softcore Gamers

Ahora que la cuestión quedó relativamente acentada y olvidada, considero apropiado exponer un punto de vista inédito de la cuestión, más propio de la maduración reflexiva de este trivial tema.

Al principio se hablaba del "hardcore" -palabra que de antaño designaba la dureza del porno, ahora devenida en el estandarte de "status" en los videojugadores- como la definición del videojugador de pura sepa. Sin embargo, con el tiempo y el análisis de la cuestión, se llegó a concluir que los videojugadores no son ni casuales ni harcore en estado puro, sino que saltan de un estado al otro todo el tiempo. Bah, mariconadas.



Digo, quizás el problema sea la denotación que se le de a estas palabras; harcore, suena a "under", grosso, algo reservado para una elite, mientras que "casual" suena despectivo, como si de un insulto se tratase, una forma de desprecio.

Sin embargo, la manera de apreciar los videojuegos deben limitarse y esquematizarse de esta manera?

Consideremos un caso muy particular; el de un videojugador que, por un lado, hace un seguimiento constante y exaustivo de sus videojuegos favoritos, sus historias, jpegs y demás. Sin embargo, el mismo jugador, al momento de.... jugar, elige el nivel de dificultad más sencillo (siempre que no lo prive de jugosos extras), salva la partida todo el tiempo y es en definitiva un flojo ¿es un jugador harcore? ¿es casual?

Lo ideal sería "no encasillarlo" ni calificarlo de ninguna manera. Pero como calificar, en defintiva, es divertido, daremos lugar a una tercer categoría;



Los videojugadores Softcore; esos son, los que aman los videojuegos, pero que no quieren jugar cosas demasiado difíciles, que se reusan a llevar al límite sus capacidades, pero que no consideran que el no querer jugar títulos difíciles deva privarlos de vivir inmersos en la cultura del videojuego.

Dudo mucho que esta cuestión trascienda, pero al menos, a partir del momento en que alguien conceptualizó al verbo "softcore", este tuvo forma y se ganó el derecho de ingresar al futil debate cultural de los videojugadores.

Como quien diría, puras mariconadas, bah.





Pd: ooh, es tan sexy!

pd2: no es sarcasmo (L)