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25 ene 2011

Kaptain Brawe: A Brawe New World

Kaptain Brawe: A Brawe New World es un juego creado por Petar Ivancek y está en desarrollo desde 2007. Hoy se encuentra disponible en Steam para comprar por US$19,99. En el título ocupas el lugar de Kaptain Brawe, un policía espacial que vive en una versión alterna del siglo IXX, donde el viaje espacial es algo de todos los días a través de tecnología de James Watt. Y la trama del juego, muy inspirada en viejas aventuras de LucasArts, tiene como foco principal una conspiración interestelar que tiene involucrados a piratas espaciales, gobiernos interestelares y agentes secretos.

Kaptain Brawe: A Brawe New World es una aventura gráfica independiente que ha estado en desarrollo durante muchos años. Todavía recuerdo haber hablado con el creador, Petar Ivancek, en 2008, cuando todavía le faltaba mucho por delante. Ahora es otra historia, terminó el juego, aquel en el que trabajó a solas y ahora tiene un trato con Steam para comercializarlo y, no solo en formato de ordenador, sino también portátil, para los dispositivos de Apple. Aquí te pasamos los detalles de esta prometedora aventura gráfica inspirada en juegos de antaño.

El arte de Kaptain Brawe es increíble.

En la historia, ocupas el rol de Kaptain Brawe, un policía espacial que es una caricatura del típico héroe de acción. Inicialmente sigue la pista de dos científicos extraterrestres que desaparecieron sin dejar rastro, pero eso lo llevará por una aventura que culminará con una gigante conspiración interestelar donde están involucrados piratas espaciales, gobiernos interestelares y agentes secretos. Y durante esa aventura no solo serás Brawe, sino que conocerás y ocuparás el lugar de dos personajes más, Luna y Danny.

Como buena aventura gráfica, no solo estarás recogiendo muchos objetos y usándolos para acceder a otros lugares, sino que habrá una buena cantidad de personajes con los que interactuar y también varios puzzles que resolver. Aquí es donde entran en juego las dos dificultades: Core Gamer o Casual Gamer, y podrás elegir entre ellas al inicio para determinar el tipo de experiencia que quieres. Pero esto solo afecta la jugabilidad, y no la cantidad de contenido a la que puedes acceder, es decir que de todos modos podrás interactuar con los 20 pesonajes que pueblan el universo y los 4 planetas totalmente diferentes que podrás visitar.

Hoy puedes conseguir esta prometedora aventura gráfica con destellos de las buenas épocas por US$19,99 a través de Steam. Y recuerda que este hermoso juego fue creado por una sola persona y merece el dinero que estás inviertiendo en el trabajo realizado. Si no estás seguro sobre la compra, Steam también ofrece una demo que recomendamos mucho. Finalmente, si te gustan las aventuras gráficas en formato portátil, estará saliendo para iPhone, iPod Touch e iPad en noviembre.

22 ene 2011

Pixel Force Halo: Halo de 8 bits

Eric Ruth, la brillante mente detrás de Pixel Force y sus demakes de antaño, nos ha hecho muy feliz con títulos como Left 4 Dead y DJ Hero, pero ahora nos entrega su mejor trabajo en la forma de Pixel Force Halo. Desarrolló una versión del juego original muy inspirada en Contra, que se ve como un juego de plataformas pero está repleto de acción con libertad para apuntar en ocho direcciones y varios tipos de disparo. También es su juego más largo con 10 niveles que cuentan la historia original de principio a fin.

Por fortuna, hacerle el tratamiento retro a juegos actuales sigue estando de moda. Decimos "por fortuna" porque aún no nos hemos cansado y queremos ver los que más se puedan. Si recuerdas, Pixel Force ya había hecho versiones retro de Left 4 Dead y DJ Hero y ahora es el turno de Halo, el clásico título de Bungie. Algo interesante con estos proyectos, es que Ruth no hace cosas similares y tampoco lo hace a medias. Primero hizo un FPS cooperativo, luego un juego de ritmo y ahora vuelven al género FPS, pero de una manera diferente a lo hecho anteriormente.

Halo en toda su gloria 2D.

Como no podía ser de otra manera, Halo no pasó por el filtro de Pixel Force sin una transformación y, en este caso, se trata de un juego de plataformas y acción similar a la serie Contra, con libertad para apuntar en ocho direcciones y varios tipos de ataque, como el rifle y granadas. Por supuesto, a medida que avances en los niveles podrás encontrar nuevas armas, todas tomadas directamente del juego original.

La historia, por otro lado, también cuenta los eventos del primer Halo, compactados en 10 niveles. Y por supuesto, como siempre, Eric hizo absolutamente todo lo que se ve en pantalla. Escribió el código, diseñó los personajes y escenarios y hasta compuso la excelente música de 8-bit, que suena como versiones remixadas de aquellas que presentó el juego de 2001.

Mientras que los proyectos que vimos anteriormente eran de fanático, Pixel Force Halo es un juego entero. Con varios niveles y jefes finales y hasta puedes acceder a dificultades más altas como el conocido Legendary Mode de Halo, al terminar el juego una vez. Sin dudas es su mejor trabajo hasta la fecha y no podemos esperar hasta ver lo que está preparando para el próximo título. ¿Tienes algún juego que te gustaría ver en forma de Pixel Force?

21 ene 2011

Manifiesto Scratchware

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Fuente del Artículo: http://www.neoteo.com/breves-historias-extraordinarias-manifiesto.neo
Autor: Martin Paris
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Mientras armaba las valijas para irme de vacaciones (durante las próximas dos semanas no escribiré artículos para NeoTeo), me quedé pensando en la imperiosa necesidad de redactar, junto a mis amigos, una declaración pública de principios e intenciones para el correcto goce de los próximos días de descanso y libertinaje. Algo así como “Los que roncan duermen juntos”, “Si a dos nos gusta la misma chica, ella decide y el rechazado se retira como un caballero” o “El que tiene suerte con una mujer será respetado, esperado y protegido por sus compañeros”. Pero luego de redactar aquel trascendental documento, recordé otro mucho más interesante. Un texto que busca cambiar la industria del entretenimiento digital para siempre: el "Manifiesto Scratchware".

Cuando hablamos de scratchware nos referimos a aquel software creado por un pequeño grupo de desarrolladores que persigue un objetivo artístico más que comercial. Se caracteriza por su originalidad, su aspecto profesional, sus pulidas mecánicas de juego y sus bajos costos. Hablamos de videojuegos accesibles, de corta duración pero extremadamente divertidos, fundamentalmente, por ser reutilizables (títulos que se pueden jugar una y otra vez). Para mantener las bases ideológicas de este tipo de títulos (y enfrentándose directamente a una industria que devora a los proyectos no comerciales), en el verano del año 2000, un grupo de desarrolladores redactó un manifiesto con el fin de llamar la atención de aquellas empresas o particulares que estaban afectando al mundo de los videojuegos con sus cuestionables modelos de negocios y técnicas de producción.

Richard Garriott (alias Lord British) programó Ultima en un par de semanas.

Tal como lo hizo el poeta Italiano Filippo Tommaso Marinetti en 1908 con su “Manifiesto Futurista”, o Christian A. Kirtchev con su “Minifiesto Cyberpunk” de 1997, el Manifiesto Scratchware pide por la llegada de nuevas generaciones de creadores con ideas inéditas, el fomento y la elaboración de modelos de desarrollo verdaderamente eficientes y la vuelta a lo clásico, sin esa superficialidad que aleja a los videojuegos de la esencia del divertimento. El documento público, disponible para todos aquellos que quieran seguir sus principios filosóficos, trató de establecer los lineamientos ideológicos de este tipo de entidad digital. Según su visión, la nueva “maquinaria” de producción suprime la creatividad en vez de alentarla, reprime la innovación, en vez de fomentar la imaginación, observa cómo se otorgan créditos a los poderosos, mientras que no se recompensa a aquellos que verdaderamente se lo merecen. Pero, sobre todo, cree fervientemente que ha llegado el momento de la revolución.

Balance of Power es el resultado de Chris Crawford frente a su Mac.

El manifiesto reconoce que de los miles de lanzamiento anuales en materia de videojuegos, solamente aquellos que cuentan con la mayor inversión publicitaria alcanzan su inmerecido éxito. De este modo, se ven repeticiones de repeticiones que apuntan a lo seguro, fórmulas vistas una y otra vez que aseguran un éxito insípido que no conmueve, que no evoluciona. Un arte estático que carece de innovación y riesgo. Que se vuelve monótono y es pura imitación. Por eso, rescata las visiones personales, las creaciones de autor que sobreviven a la demanda del mercado.

El desarrollo de NetHack no tuvo coste alguno.

El texto expresa que sólo la creatividad proporcionará el verdadero éxito, pero también reconoce con pena que la única manera de recuperar los costos de la inversión es mediante la venta de miles de copias (por culpa de un disfuncional modelo de negocios). Según su visión, si vas por el camino de la independencia y la innovación, estos costos se reducirán. También critica a las grandes empresas (como Electronics Arts, Vivendi, Sony, Sega y Nintendo) a quienes acusa de carecer de criterio estético, de asfixiar a sus competidores, de negar financiación, de controlar cada paso del desarrollo de un título, de buscar continuamente aumentar sus regalías a costa de limitar las capacidades artísticas de sus trabajadores.

Will Wright, uno de los diseñadores de videojuegos más respetados por los autores del “Manifiesto Scratchware”.
Desarrollar, para plataformas abiertas, videojuegos que cambien la historia, ser originales, explorar, jugadores que creen juegos para jugadores, en pequeños equipos que compartan una única visión, tratando de llevar adelante un proyecto sin miedo al fracaso, que busque su propia mercado en Internet, sin un soporte que lo limite, sin fechas de entrega, sin intermediarios que lo conviertan en un simple objeto de consumo, es la parte de la utopía con la que sueña el “Manifiesto Scratchware”. En fin, se trata de un documento escrito por amantes de los videojuegos, que define a la industria como “vampiros chupasangre”. Una visión ideal de un mundo perfecto para todos los diseñadores, escritores, músicos y artistas que se encuentran detrás de los productos digitales que consumimos.
Pues, desde aquí, repetimos su grito de guerra:
¡Muerte a la industria chupasangre, larga vida a los videojuegos!
Y ahora sí, me voy de vacaciones. ¡Nos vemos a la vuelta!

Nintendo 3DS: Precio y juegos

La Nintendo 3DS ha dejado de ser un misterio, sobre todo cuando se filtraron todas esas imágenes y el vídeo de la versión preliminar. Ahora ningún detalle es secreto luego de una conferencia en Nueva York que dejó en claro muchas cosas y develó otras, como el precio y la fecha de salida para Estados Unidos y, más importante aún, Argentina. Si vives por esos lados ten en cuenta que podrás adquirir la consola desde el 25 de marzo por $2199.

Hoy Nintendo llevó a cabo una presentación en Nueva York, donde Reggie Fils-Aime —CEO de Nintendo America— tomó el escenario y reveló varios detalles sobre la Nintendo 3DS, además de precios y fecha de disponibilidad en occidente. Se trató de una presentación bastante completa y aquí pasaremos en limpio todos esos detalles que ya sabíamos y aquellos que no, sobre la fecha de salida y el precio para España.

Lo primero que revelaron fue que la 3DS inicialmente llegará en dos colores: azul y negro. También incluirá una tarjeta de memoria SD de 2GB expandible y, como habían dicho previamente, incluirá una plataforma de carga para que esté en modo suspendido constantemente sin la necesidad de apagarla. Ya sabíamos todo esto. El segundo paso, fue confirmar algunos juegos como PilotWings Resort, Ninendogs and Cats, Steeldiver, Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Kid Icarus Uprising, Dead or Alive Dimensions, PES 2011 3D, Madden NFL 3D y Super Street Fighter 4 3D Edition. En total, habrá 30 juegos disponibles el día del lanzamiento.

Estamos a tan solo unos meses de su lanzamiento.

Terminó esta sección de la presentación hablando del Mii-maker, que permite tomar una fotografía y crear un Mii, y otros detalles como un archivo que cuenta las horas que has jugado a cada juego y un podómetro integrado que te alienta a caminar y ganar monedas. La cámara también podrá tomar fotografías 3D y reproducir vídeo en 3D.

Ya hablando de las capacidades de red, StreetPass, detectará otras personas con la consola caminando por la calle y se unirán a la misma red, intercambiando sus Miis automáticamente. Y para jugar en línea, solo será necesario un código que debe ser registrado una sola vez. Otra opción es SpotPass, que detecta nuevo contenido para descargar en todo momento, pero no lo descarga hasta que quieras. Finalmente, el bazar en línea permitirá descargar títulos de Game Boy y Game Boy Advanced.

Gráficamente será altamente superior a su predecesora.

El último anuncio estuvo relacionado a la fecha de salida y precio. Esto es importane porque la consola estará bloqueada por región, lo que quiere decir que si compras tu consola en Europa, solo podrás acceder al contenido europeo y ejecutar juegos que salgan de ese mercado. En Estados Unidos, la consola estará disponible el 27 de marzo de este año por US$249.99, unos $1300, aunque obviamente el precio se duplicará en nuestro mercado, eh ahí la estimación de $2199.

14 ene 2011

Gemini Rue, una aventura retro futurista

Pocas aventuras gráficas llaman la atención hoy en día, pero cuando vimos el título independiente, Gemini Rue, sabíamos que teníamos que publicarlo. Con un estilo visual con toques de ciencia ficción y film noir y, una trama atrapante, digna de los viejos juegos del género, este título se ve como uno de los títulos indies más interesantes de este año. Por el momento solo se puede ver el trailer, pero es más que suficiente para querer reservarlo. Su fecha de salida es el 24 de febrero.

¿Recuerdas el increíble sentido de estilo que tenía Blade Runner? Era como la evolución del cine noir, con mezcla de ciencia ficción de los ochenta. ¿No querrías un juego nuevo con ese tipo de estilo? Pues Gemini Rue es prácticamente lo que buscas, una aventura gráfica independiente, desarrollada por una sola persona, que no solo se ve realmente bien, sino que quienes lo han jugado, dicen que es muy bueno. Y lo mejor de todo, se ve como una aventura gráfica de antaño. Sí, pixeles gigantes y puntero con forma de signo más.

La historia de Gemini Rue es en verdad la de dos personas. Por un lado, Azriel Odin, un ex asesino que llega al planeta asediado por las lluvias, Barracus, para encontrar a una persona. Pero algo sale mal y no tiene otra opción más que pedirles ayuda a los mismos criminales con los que solía trabajar y de quienes ha estado intentando alejarse. Mientras tanto, del otro lado de la galaxia, Delta-Six despierta en un hospital sin memoria y no sabe en quién puede confiar para escapar de ese lugar. Pero lo más interesante de todo es el mundo que ambos habitan “donde las identidades se compran y se venden, y una misión en busca de perdón puede cambiar el destino de toda una galaxia.

Es cierto que se ve verdaderamente bien, con fondos dibujados a mano y un estilo retro muy difícil de ignorar. Pero según explica su creador, Joshua Nuernenberg, presentará un innovador sistema de investigación, el cual no detalló, pero suena que quedaría muy bien para este tipo de juego. Y aunque dijimos que este título fue creado por una sola persona, no debemos olvidar a Nathan Allen Pinard, quien se encargó de componer la música y diseñar el sonido de esta prometedora aventura gráfica.

Ya no hay aventuras gráficas que tengan esta calidad y, mucho menos, este sentido del estilo. Pero lo que es aún peor, ya no hay aventuras gráficas que se vean tan prometedoras. Es por eso que te invitamos a reservar el juego, para promover estos increíbles desarrollos independientes. Puedes comprar la versión digital por US$14,99, que te enviará un correo cuando el juego esté disponible, el 24 de febrero, u optar por la versión en disco, que sale US$24,99, incluye un código para descargarlo el día de salida, la música en formato MP3 y comentario del desarrollador. Además, hacen envíos a todo el mundo.

Sony denuncia al hacker que reventó la PS3



Los responsables del último hackeo de la PlayStation 3 han sido llamados a declarar en el juzgado a instancias de la demanda que ha interpuesto la empresa japonesa contra ellos por considerar ilegal la publicación de claves necesarias para llevar a cabo la instalación de software no permitido. La comunidad digital aún no se había repuesto de la emoción de comprobar que el software funcionaba cuando llega esta demanda de Sony tratando de parar lo imposible. El efecto conseguido ha sido el contrario al que pretendía la: ahora se pueden encontrar las claves en casi cualquier lugar de la Red.


La compañía nipona no ha sabido reaccionar de otra manera que denunciando ante la justicia a Geohot por publicar las llaves para que cualquiera que tenga un Playstation 3 con el firmware 3.55 pudiera hacer jailbreak a su consola e instalar aplicaciones caseras o homebrews, como suelen conocerse. Después de permanecer inviolable durante mucho tiempo, al final los hackers han logrado encontrar el modo de burlar la seguridad del sistema para poder instalar juegos no originales.

Las claves del sistema fueron publicadas en la página de Geohot, para uso y disfrute del personal, pero parece que eso ha molestado sobremanera a los responsables de Sony y no se les ha ocurrido otra cosa que demandar a la web para impedir la publicación de las claves. Al team Fail0verflow, otro grupo de expertos que consiguió reventar la seguridad de la PS3, también le acusan de proporcionar información necesaria para violentar los sistemas protegidos de la consola.

Por mucho que pataleen los de Sony, su PS3 ha sido hackeada definitivamente (Sony)

Esta reacción por parte de la compañía japonesa no parece que vaya a afectar a la distribución del software ideado por estos hackers. Más bien al contrario, ya se ha hecho patente el efecto “bola de nieve” digital y los archivos circulan por internet como no lo habrían hecho si Sony no les hubiera demandado. Estas tácticas legales del gigante japonés han provocado enorme enfado en la comunidad cibernética que ha habilitado numerosos “mirrors” para que la gente pueda descargarse las herramientas.

Y cuanto más se empeñe Sony en tratar de ocultar esas llaves, más intenso se hará el movimiento de la Red por distribuirlas a los cuatro vientos. Por no hablar de la animadversión generada contra la propia marca, que se ha convertido en blanco de las iras de los internautas y potenciales clientes, que ahora no soportan la imagen de Sony (y sí, así de hipócritas son los consumidores, en fin...)