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22 mar 2010

Esto no es ni una crítica ni sugerencia a la revista, y si bien está vinculado a videojuegos, no puede ser implementado en el foro de consolas o el de pc.

El tema es reflexionar hacerca del sistema de puntos empleado para calificar videojuegos en revistas y diversos sitios de internet.

Obviamente, esto nace para generar un debate así que, si quieren, expongan su opinión antes o siquiera sin leer mi opinión personal.

El sistema fue creado hace más de 20 años en una época en la que los videojuegos eran algo más básico; jugabilidad pura, gráficos brillantes y hasta ahí nomás. La música estaba, pero no solía ser analizada y el argumento, un factor ausente, una excusa. En esa época de sencillez el sistema de puntos no se sentía tan forzado. Pero ahora, con títulos que combinan factores jugables, conceptuales y artísticos a distintos niveles, un sistema de puntos puede ser un detalle insulso y acotado. Aparte, al pensar en puntos, pensamos en números; dudo que los críticos de videojuegos empleen conceptos objetivos para analizar títulos. Y si tienen una fórmula, que la digan, porque la verdad es que con sólo pensar en las miles de combinaciones de jugabilidad, música, dirección, estilos, se me hace difícil de consebir de qué modo se juega con la matemática.

Sin embargo, creo que lo considero como un recurso positivo a nivel "gancho"; el leer determinada puntuación en un juego puede llevarnos a leer un artículo para everiguar el "por qué". Pero aparte de eso, no es un recurso que pareciera mantenerse por facilismo y como residuo de una manera arcaica de ver y comprender a los videojuegos.

Quizás partir hacia algo más ambiguo. Como en Devil May Cry pero aplicado al análisis de videojuegos, donde existe el rango C para "lo correcto", "A" para lo excelente y "SS" para lo legendario (único en su tipo). Sin embargo, este seguiría siendo un sistema de puntos. Sin embargo, al menos no habría que preguntarse qué diferencia un título de 5 puntos con otro de 5,5, o qué criterio determina que un título "perfecto", pero no "perfecto-perfecto" califique de 9,8, 10 y demás.



Más allá de eso, incluso podría analizarse la manera de analizar videojuegos, pero eso es ir más lejos. Daría para otro tema....


"Los gráficos son de excelentísima calidad, pero a nivel argumental se queda corto así que le doy 4 puntos."

23 sept 2009

Analisis de Publicaciones - #001

Con la excusa de haber adquirido un producto de lujo (para lo que es mi poder adquisitivo, snif) consideré positiva la posibilidad de ofrecer un punto de vista respecto de diversas publicaciones y ediciones contemporaneas del mundo de los videojuegos. Cuántas veces no habremos comprado un producto caro a riesgo de llevarnos una infartante decepción....
Igual esto no se trata de decir "te conviene comprar esto/rechazá esto otro" sino más bien de mencionar aspectos y que luego sea el lector quien juzgue y por qué no, que también sea redactor y amplie y disienta la postura escrita en estas lineas.

Por eso, sin más preámbulos, un recorrido ligeero por el ejemplar que inaugura esta selecta sección (jaja, me rio de mi mismo y estas huevonas formalidades, ay ay....)




METAL GEAR SOLID 4 - La guía definitiva

Aunque no tenga la posibilidad de jugar al MGS4, el resumen argumental y los datos del argumento del juego compilados en el tomo son un dato interesante (y.... por algo es una guía, jaja) o sea que quienes lo compren y conozcan cuál es la calidad general de este tipo de ediciones.

Lo único que criticaría es que, si desplegaramos todo el contenido del ejemplar en una revista, quizás las 64 páginas del volumen abarquen unas 14 de una revista común. Se resiente un poco al pensar en lo caro del ejemplar, aunque esto último es relativo si pensamos que, por un lado, a mayor precio, menos riesgos en la edición, aparte de que se trata de un artículo dedicado a un público muy reducido, mas aun, si este considera la posibilidad de adquirir una consola now-gen (bah, no tengo ni PS2)

por todo esto, la "guía definitiva" (auto calificativo tolerable, cuestión de marketing) es un recurso interesante para conocer o repasar los aspectos existentes de la saga o enriquecerse con un compilado de todos los datos relevantes a la hora de reconocer la sutileza detallista de Hideo Kojima.

Aparte, el poster es un complemento del conjunto excelente si consideramos que, por un lado, la ilustración es el primer dato debelado circundante al rededor de lo que sería MGS4 antes de haber comenzado su desarrollo y el mapa del otro lado es una expansión a la guía excelente.


Podría haber pedido más, mucho más al respecto, pero cuestiones comerciales y especulativas hacen que en este tipo de ediciones locales (de argentina) el precio del producto deba ser escazo y elevado, sentimiento compartido a los videojuegos originales.



En fin, no creo que esta reseña sea una opinión neutral

26 may 2009

Confirmado: METAL GEAR SOLID 5



Tras varias publicidades extrañas en las que se hizo alusión a truenos (raiden?) y a un descampado lleno de imágenes -o alucinaciones por parte de los fans-, esto es lo más fresco que pude encontrar tras el cierre de la "cuenta regresiva" del anuncio.

Raiden cada vez más mutilado? y qué hay de Big Boss?

Raiden es uno de mis personajes favoritos y creo que tiene mucha profundidad para explorarse dentro de si mismo. Y si hablamos de Big Boss.... ni hablar, es el jefe. Veamos qué tal evoluciona el proyecto.

Que se anuncie ahora no significa que el juego baya a salir enseguida o que sea algo precipitado por parte de los desarrolladores. Consideremos que MGS4 fue concebido en un hardware completamente nuevo por lo que el estudio del mismo impuso bastante tiempo y energía. A su vez, el juego se anunció a finales de 2005 y recién salió a la venta 3 años después por lo que no nos sorprendamos si MGS5 se anuncia ahora para luego ser publicado, quizás, en la temporada 2011.

6 may 2009

La innovación forzada

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Este es un tema que habría que considerar un poco. Cuántos videojuegos técnicamente correctos no pasaron de ser tildados nada más que como "buenas aventuras, pero cero innovación"?



La innovación es bienvenida, del modo en que hace alarde el clásico comentario cliché "esto es fresco". Pero cuánto tiempo dura en nuestras conciencias ese sentimiento de "frescura"?


A Scarface le importa un carajo innovar. El protagonista es Tony Montana y es un jodido capo. Punto.

La verdad es que antes de tener en manos un producto "fresco", prefiero más uno "rico" (y para "glamorosos" ya tenemos los gráficas), que haga bien las cosas.



A veces me jode que en los medios especializados se exija a las empresas, además de tener gráficos hiper caros (los cuales se chupan un grossor importante del presupuesto) que innoven, que inventen ideas revolucionarias. Y si no existen? pues algo tendrán que hacer, por más que sea un detalle secundario, terciario o similares.


Ilustración al azar de un juego cualquiera. No tiene ningún fin ilustrativo más allá de rellenar la página. De otro modo nadie leería esta opinión. Putos.

Claro que hay excepciones, el juego Portal tiene una mecánica innovadora, el juego gira en torno a ella. Pero su innovación no a sido forzada, de decir "tenemos que tener una idea copada o no venderemos"; la idea estaba presente. Sólo se le dio forma.



Y a eso es a lo que me refiero. Si tenés una excelente idea, grandioso, dale forma y llevala a cabo. Pero si no tenés ninguna buena idea, qué tiene de malo limitarse simplemente a hacer bien las cosas?



El ejemplo que se me ocurre ahora es el de Dark Sector, el cual fue criticado por ser un juego de excelente mecánica, pero que en si esta no hacía más que tomar prestado rasgos de muchos otros juegos y carecer de personalidad propia.



¿Qué clase de persona critica los videojuegos?



¿Es correcto pedir siempre innovación?



Por prejuicio podría asumir que es sólo un capricho de gente que en el fondo está re podrida de los videojuegos pero que aun así se resiste a soltarlos.

5 abr 2009

Speedruns & Walkthroughs; El placer de ver jugar a otros

Los speedruns son videos en los que alguien pasa de principio a fin un videojuego, generalmente en el nivel de dificultad más difícil y haciendo un ahorro intensivo de segundos en cada acción a efectuar.

Vale aclarar que hay dos maneras de realizar speedruns. Una es a puro talento; demostrando el esfuerzo gamer en estado puro. El otro, aplicando trucos y aplicaciones (relentizar la emulación, savestates que hacen imperceptible la unión de los diversos saves del juego, etc) el cual consiste en demostrar de manera ridículamente obscena cuál es el potencial teórico que un jugón de características sobrehumanas podría sacarle a un juego (como en el caso del famoso "Super Mario 3 en 11 minutos")

Acá un par de speedruns frescos y clásicos.

Super Mario 3: http://www.youtube.com/watch?v=wz3BuYYhnn0

Megaman 9: http://www.youtube.com/watch?v=cNy9fhzucls

Half Life in Half Hour: http://www.youtube.com/watch?v=YTUOn2EUFhk

En cuanto a los walkthrough, estos sin videos en que ves jugar a otros. Se diferencian de los speedruns en que no pretenden demostrar una técnica brutal, sino más bien ser un recorrido o guía del título en si. Suelen ser la oportunidad accesible para aquellos que aman los videojuegos pero no pueden ver en acción algún título por no tener consolas o PCs actualizadas. También son atractivos para ver qué onda con determinado videojuego ya que, al ser hechos por aficionados, estos se desligan de cualquier finalidad publicitario. Por último, estos pueden servir de guías.

Los únicos walkthrough (si no pueden escribirlo, copien y peguen como yo) insoportables son los que incluyen locutor ya que estos no cuentan con los recursos necesarios para darle a su voz una sonoridad "no-irritante".

Dragon Quest VI - Parte 1651: http://www.youtube.com/watch?v=GO0N6efYZoI


Si gustan de disfrutar de Speedruns en calidad óptima, les recomiendo descargarlos de esta web: http://speeddemosarchive.com/

Son ideales para grabar en VCD y disfrutar en familia. Varios de ellos (generalmente de la generación de 8 bits) son un auténtico lujo.

3 abr 2009

Análisis Nerdcore #2: Resident Evil 4

Nerdcore: dícese de alguien que donde en un tono más nerd (e inútil) se cuestionarán detalles de los videojuegos que nadie a tenido en cuenta, quizás por ser insignificantes para el común de las personas (y cuando digo "común" digo "persona sin capacidades especiales")



No se ustedes, pero a mi me dio la impresión de que a partir de la remake del primer Resident Evil (en realidad la versión original del juego se llama Byohazard, pero le doy este otro nombre porque así me leen seguro, si soy re comercial), los personajes de esta serie comenzaron a tener facciones sospechosamente similares a los de Silent Hill.

Caso aparte, ¿A quién puede ocurrírsele diseñar semejante rostro para el protagonista de RE4? Por dios, si este León S. Kennedy da risa por tener el cuerpo tan bien desarrollado en contraste con un rostro de nene anémico??



pd: Lo único que encontré lógico en el argumento de Resident Evil 4 es que tras terminar el juego el protagonista León pida de salir a la negra latina con la que se comunica por codec, pero esta lo rechaza. Obvio, después de haber tenido a mano a la pendeja sumisa de Ashley y a la zorra bien humorada de Ada, cómo no se iba a quedar con toda la leche encima? ajajaja, terrible el remate, terrible!
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pd2: ok, todo el post fue una excusa para publicar la foto ¿contentos? ¿¿¿¡¡contentos!!??? (lo dudo, ¿alguien más lee este blog?)

24 mar 2009

La rejugabilidad

Sabemos bien que hay juegos que debido a su libertad de acción o planteamiento tienen una rejugabilidad casi infinita. Hablemos del Tetris, que sin importar qué tan grosso seas jugando en él, siempre será un reto. Eso sin decir que no hay nivel final.

¿O del contra? Pasarlo de principio a fin quizás no tome más de media hora. Sin embargo, ya sea por su -relativa- o por su mecánica, no importa si lo pasás en un toque; quizás te garantice una vida útil de "10 horas", por tirar una cifra al azar.



Sin embargo, ¿qué videojuegos no tienen rejugabilidad? ¿Alguno cuyos spoilers argumentales impliquen que ya no haya secreto por dilucidar? No se, SH2 es un clásico que sin importar si sabés sus puzzles y vueltas de tuercas de memoria, cada tanto vale la pena volverlo a probar por la calidad de su ambientación y narrativa; es casi como volver a ver el episodio de una serie de TV.

Del mismo modo, ¿quién no a vuelto a jugar algún j-rpg, sabiendo inclusive las horas de su vida que puede llegar a perder en levelear un personaje? (si un j-rpg te promete 60 horas de juego, quizás pases un tercio luchando con monstruos o leveleando)

¿Realmente hay juegos sin rejugabilidad? ¿o hay jugadores que cada vez están menos dispuestos a rejugar un título teniendo a su disposición muchos otros videojuegos?

Al fin y al cabo, el límite de la rejugabilidad termina siendo el momento en que un juego deja de interesarnos.


19 feb 2009

Chrono Trigger Resurrection: el gran fangame que núnca será realidad

Es probable que la mayoría no esté ni enterado -de hecho, yo mismo acabo de enterarme de esto hace poco- pero hace cosa de un par de años se desarrolló de manera amateur una fabulosa edición del Chrono Trigger.

La misma lucía por demás prometedora. El proyecto andaba a todo motor hasta que, bueno....



De esta cuestión me enteré en el debate de un foro sobre desarrollo amateur de juegos donde se debatía acerca de cuestiones de derechos respecto de los videojuegos. Luego saltó el tema de un juego que tubo que ser cancelado y entonces, preguntando por MP, recibí esta respuesta:




[quote="BlueFalcon"]El juego se llama Chrono Trigger Resurrection y los que trabajaban en él tuvieron que aceptar el cease & desist de Square Enix (que es la titular de los derechos de Chrono Trigger y de la marca registrada) (....) Llamaron tanto la atención con entrevistas, usuarios emocionados y demás, que llegó hasta los oídos de Square Enix y ésta decidió hacer uso de su marca registrada sobre "Chrono Trigger" y derechos sobre el material (aspecto de personajes, mapas, enemigos...).

Por este tipo de cosas no te pueden llevar a juicio, sino que se empieza por donde empezó Square Enix, que es ponerse en contacto con los responsables y exigir una compensación o un cease&desist. Si no hubiesen aceptado el cease&desist, Square Enix podría haber llevado a juicio para que sea el juez quien valore los hechos y establezca la compensación o medidas que deberían tomarse.[/quote]





Si les interesa descargarse el trailer (24 o 12 megas dependiendo de la calidad) pueden buscar este enlace:
[url]http://www.opcoder.com/projects/chrono/[/url]

En fin, el mundo se perdió de disfrutar tal vez de uno de los fan games mejor logrado jamás hecho. En fin, cosas que pasan....

Lo menos que se me ocurrió es difundir del hecho. Es el tipo de cuestiones que lo dejan pensando a uno.

18 feb 2009

Diversas cuestiones en torno al concepto de Secuela

Metal Gear Solid 2 es acusado de tener un argumento muy sobrecargado en comparación del primero. Si dicho juego hubiese sido publicado antes de MGS1, apuesto a que la crítica se quejaría de que "MGS1 tiene un argumento demasiado simple respecto de MGS2", por poner un ejemplo; salvo que la secuela innove del modo en que lo haría una franquicia nueva, todos miden las futuras entregas en base al criterio de la que sentó las bases.

Como con Silent Hill. SH2 es tan distinto del primero que en realidad el único motivo por el que nadie lo criticó es por ser genial. Sin embargo, SH3 es mucho más fiel a la esencia del original ¿El problema? Muchos lo critican de tener un guión "muy por debajo del de SH2", siendo que en realidad es excelente, está a la altura de la serie. Está a la altura del primero.

¿Y qué hay de los casos donde no hace falta una secuela?
Quien conozca el Braid sabrá de lo que hablo. Ese juego es innovador en todo sentido. Los fanáticos hablaron de un posible Braid II, pero el director de la obra dijo que esto no será posible. Es lógico; Braid es arte, una obra completa con un mensaje autocontenido; no necesita secuela. Que se hagan mods y edits, pero una secuela sería mantener la jugabilidad más algunos chiches, pero negar el valor simbólico de su base argumental (si llegan a informarse de qué acontece, se estremecerá sus corazones)*




Ok, hay muchos casos donde en vez de desarrollar un único gran título, se opta por ofrecer una trilogía para poder sustentar la ganancia del mismo a largo plazo.
Pero con eso quiero decir que hoy por hoy, sale un juego nuevo a la venta, y a la semana saltan comentarios del tipo "¿para cuando la secuela? estuvo bueno!" o "no importa si no cumple espectativas, ya lo arreglarán en la próxima secuela" como es el caso de Soul Calibur IV o Silent Hill V lo cual nos abre a su vez una posibilidad más inquietante; si eres consciente de qué hace de tu producto algo bueno, estás dispuesto a ofrecer siempre lo mejor de lo mejor?



¿Haces un único gran título de gran interés artístico y satisfaces a todo mundo a riesgo de que las espectativas para la secuela sean abismales? ¿O haces lo mismo que antes, pero rebuscándote en leves innovaciones junto a un paquete de nuevos niveles?

En fin, estas son particularmente las cuestiones que se me ocurren respecto a las secuelas. Pensar al respecto de ellas o plantear otras será algo que sin lugar a dudas hará de este un tema más que interesante.

*(Hablando del Braid, las publicaciones que le dan 9,5 puntos en vez de 10 lo hacen porque son incapaces de admitir que un videojuego que no explote a lo mogólico el límite el rendimiento gráfico de una consola, no merece dicha calificación)

Saludos! ò_ó