29 abr 2011

Eden's Aegis, obra de arte indie japonesa

Eden's Aegis es obra de un desarrollador japonés llamado x.x, sí, exactamente eso. Es muy interesante diferenciar a los programadores occidentales de los japoneses. Los primeros gustan de colgar infinitos blogs, dar entrevistas, sacar mil versiones de su juego antes que la principal. Los japoneses, en cambio, vegetan durante dos años, sacan un juego increíble con una página con tres kanji y dos fotos, y vuelven a meterse en su caparazón.


En este caso, el diseñador x.x superó su también excelente Blue Wish Resurrection con este juegazo del estilo "Bullet Hell", protagonizado por adorables japonesitas. Se maneja con las flechas y disparás con Z, X, y C. Al menos 15 minutos de furia le vas a sacar a esta maravilla.


DESCARGALO ACA (50MB)
Y ACA BAJATE SUS OTROS JUEGOS

26 abr 2011

¿Qué tan masivos son los juegos originales acá?

Por un lado de habla de los elevados precios de los videojuegos, pero por el otro hay datos a la vista que no se mencionan nunca.

Por ejemplo, que cada una de las grandes cadenas que se bancan publicidades en revistas del género no ah de tener un stock superior al de 20 unidades por cada título en sus estantes (aunque desconozco la cadencia con la que se actualiza y repone).

Entonces uno siente lo caro que resulta pagar 500 pesos por un título de 60 dólares (y sí, es caro si este lujo implica importantes privasiones) pero no se considera que afuera dichos juegos se venden por miles de unidades mientras que acá apenas llegan al centenar.

Igual estoy descontando por mucho el acceso a juegos de PC (que por algún motivo suelen estar mucho más accesibles que los de consola) además de las descargas online y el acceso a juegos F2P e indie gratuitos.

También me queda otra duda al respecto: actualmente las revistas de videojuegos locales (aparte de la [Irrompibles] y la "vaporware" Player 1) sólo hablan de las últimas novedades del mercado. Sin embargo, si apenas se vende un centenar de unidades de los videojuegos anunciados, entonces cuántos de los lectores realmente ve reflejado en dicho medio la posibilidad de ser un activo consumidor de la cultura de los videojuegos?

O sea, cuánta gente está como yo en el caso de comprar revistas de videojuegos para leer sobre cosas que no están a su alcance ni lo estarán en años pero que aun así se entretienen. En ese sentido creo que estoy contento con que al menos la [I] tenga un enfoque más cultural al respecto.

¿Qué pasa con PSN?

PlayStation Network (PSN) está caída. Ni la consola PlayStation 3 ni la portátil PSP se pueden conectar a Internet ¿Qué significa esto? Que no se pueden jugar juegos en línea, que no se pueden descargar demos, y que los servicios de suscripción como PS Plus y DC Universe Online son inaccesibles. Y eso es solo la punta del iceberg.


Luego de dos días de incertidumbre, Sony confirmó el viernes pasado que ellos mismos habían realizado el corte del sistema debido a una brecha de seguridad, o sea, la intrusión de hackers en el sistema. No especificaron cuál había sido la brecha ni el origen del ataque.

Automáticamente, todos los dedos apuntaron al grupo Anonymous, que había atacado la red PSN en la semana anterior en reacción a lo que ellos percibían como una “agresión” hacia el hacker GeoHot - que había vulnerado la seguridad de PS3 y la había abierto a usuarios de Linux, hackers y piratas sin distinción. Ese ataque había sido detenido cuando Anonymous, correctamente, percibió que los más perjudicados eran los clientes y no la empresa. El grupo hacker pidió disculpas a los afectados y prometió no volver a interferir.

Inmediatamente después de la acusación, Anonymous negó su participación en el ataque más reciente en un video subido a YouTube.


Una aclaración para los que vienen siguiendo este tema hace rato. Anonymous fue pintado, aún en esta misma página, como un grupo de bromistas, irresponsables o hasta terroristas informáticos. Nada más lejos de la verdad. Aunque esta cruzada contra Sony parezca infantil, el grupo apoyó a través de la intrusión informática causas tan nobles como la libertad de expresión en Túnez, la desinformación de Hosni Mubarak en Egipto, y la homofobia violenta de la Iglesia Bautista de Westboro en Estados Unidos. Anonymous es un grupo activista con un punto de vista discutible, no una pandilla de trolls de Internet. El rumor de que miembros de este grupo están siendo arrestados es completamente falso.

Más allá de eso, las acciones de GeoHot y Anonymous comprobaron que la red era vulnerable, y sin importar las intenciones (al parecer nobles) del hacker y el grupo, siempre hay alguien dispuesto a aprovecharse económicamente de este tipo de vulnerabilidades. Unos días antes de que PSN cayera, los foros de piratería habían distribuido la clave de este enigma, una herramienta llamada “Rebug”.


Rebug es un CFW (Custom Firmware) o más claramente, una modificación de la tecnología básica de sistema de PS3 que permitía, como muchas, jugar juegos piratas, conectarse anónimamente a PSN, y un detallito más. Rebug hacía creer a PSN que la consola del usuario era un kit de desarrollo de PS3, y le permitía crear una cuenta “virtual” con una tarjeta de crédito falsa y acceso libre, total y absoluto a los juegos disponibles en PSN. Así que instalando ese software, el usuario podía bajarse gratuitamente juegos completos, contenido descargable, y películas ofrecidas en la red.

En quince días el uso de este sistema se hizo rampante y la hemorragia de dinero por parte de PSN fue imposible de ignorar. La piratería es un mal que las compañías saben enfrentar, pero el hecho de que piratas vulneraran el sistema de descargas y robaran los juegos directamente de PSN fue la gota que rebalsó el vaso para Sony. PSN se desactivó el miércoles 20, y pocos días después Sony enviaba un comunicado que incluía estas palabras.

“Nuestros esfuerzos para solucionar este problema involucran la reconstrucción de nuestro sistema para fortalecer la infraestructura de nuestra red. Esta tarea tomará tiempo pero decidimos que vale la pena para darle seguridad adicional al sistema. Gracias por tu paciencia.”


Sony lo sabe. Las amenazan no funcionaron. Las medidas legales no funcionaron. Las actualizaciones de seguridad no funcionaron. PSN tiene que apagarse y reconstruirse. Esperemos que esta vez sea la definitiva, pero ¿mientras tanto?

Los más perjudicados son Valve y Warner, las dos empresas que lanzaban en la misma semana los dos juegos tanque de 2011: Portal 2 y el nuevo Mortal Kombat. Los dos juegos tienen modos individuales excelentes, pero están vendidos en base a sus modos en línea competitivos (Mortal Kombat) y cooperativos (Portal 2). En el caso de Portal 2 es aún peor, ya que Valve había hecho un trato previo con Sony para permitir que los compradores de Portal 2 para PS3 puedan jugarlo gratuitamente en PC. ¿En qué plataforma creen que esos usuarios están jugando en este momento?

No son los únicos. Sega firmó un contrato de exclusividad con Sony para lanzar la demo de Virtua Tennis solamente en PSN. La demo estuvo en línea solo el martes pasado, así que si no la bajaron a tiempo, no la podrán jugar en semanas (y VT4 sale en unos días). A través de PSN se venden juegos independientes. Esta semana el elegido era Puzzle Agent y sus desarrolladores Telltale Games no saben cuándo tendrán otra oportunidad de lanzar con toda la publicidad de PSN. El juego de rol en línea DC Universe Online sólo puede jugarse a través de Internet, y depende de la fidelidad de sus clientes que no pueden conectarse al sistema desde hace una semana. Los usuarios de PSP, que dependen del servicio de PSN para jugar sus juegos (ya que la consola no tiene soporte para discos UMD) se quedan sin comprar las novedades de esta plataforma.

Pero nadie queda más perjudicado que Sony. Esta caída resquebraja la confianza de los usuarios en este servicio en una semana en la que coinciden los lanzamientos de tres juegos importantísimos (uno de ellos, SOCOM, producción interna de Sony y casi exclusivamente un juego en línea). Para colmo, PSN estaba en medio de la beta (período de prueba) de uno de los grandes lanzamientos de Sony para 2011, Infamous 2. Y pocos días antes había salido el parche 1.5 para PlayStation Home que incorporaba múltiples adiciones a este servicio.

La actitud de la competencia fue, cuando menos, lamentable. Microsoft hizo leña del árbol caído el sábado con esta inoportuna declaración de un representante de Xbox Live: “Microsoft lamenta las circunstancias de Sony. Habiendo dicho eso, esperamos que crezca en estos días el tráfico de la robusta red en línea de Microsoft por parte de los usuarios que poseen los dos sistemas.” Luego de eso, recordó a los periodistas que el fin de semana pasado Xbox Live Gold estuvo abierta sin cargo para todo el mundo. Un toque de distinción por parte de la empresa de Bill Gates.



La prensa no se quedó atrás, en especial en estos días feriados donde las noticias son pocas y la confirmación por parte de Nintendo de su nueva consola hacía que el único chisme interesante fuera la caída de PSN. IGN, un sitio de lo más confiable, también aprovechó la situación para crear esta página lamentable, que propone a los usuarios actualizar constantemente para ver si PSN está activa o no. Ah, cada vez que actualizás, IGN tiene una visita más en su contador y vos ves un aviso rotativo de Portal 2, Rift, o algún jueguito más. Bien por IGN.

Los usuarios reaccionaron de la forma esperable. El primer día fue confusión, el segundo enojo, y desde el tercero, preocupación real y justificada por el futuro de la red por la que decidieron apostar. Durante el domingo y lunes los usuarios temblaron ya que los rumores decían que los hackers habían penetrado las bases de datos de tarjetas de crédito, pero el uso del firmware Rebug no permite dicha brecha de seguridad. Esta paranoia está injustificada.

Qué cagada, no?

20 abr 2011

NIUBI, el comic basado en Argentum Online

Aunque recién comienza el cuarto capítulo de su épica saga fantástica medieval (eeeeh) NIUBI, Megawacky Max se tomó un ratito para hablarnos de sus años buscando el humor del género de los juegos de rol en línea y de los fichines en general. Las preguntas en negrita.


Max, contanos un poco de como empezaste a dibujar comics basados en el juego de rol en línea Argentum Online.

Yo había conocido Argentum por pura casualidad, allá por el año 2003. Me registré en los Foros Argentum de ALKON en ese mismo año. Jugué bastante por ese entonces, pero eventualmente abandoné el juego.

Tres años más tarde, en el 2006, volví. Tras regresar a Argentum observé desde otra perspectiva el comportamiento general de los demás jugadores, y no podía no encontrar entretenido mucho más esas actitudes que al propio juego. Dibujé tres bocetos bastante toscos de situaciones muy, muy Newbies (léase, situaciones muy de novatos) y las publiqué en un nuevo thread. Tuvieron buena aceptación, así que seguí dibujando. Eventualmente ese thread se conviertió en el N.I.U.B.I., o, el Novedoso Informe Universal Bien Intencionado, ya que exponía a los jugadores, de manera jocosa, todas aquellas situaciones y actitudes que formaban al jugador promedio de Argentum OnLine.

Ya a partir de la Regla 1 había un personaje que era un absoluto Newbie empedernido, y pronto se volvió chiste obligatorio agregarlo a todas las imágenes. A lo largo de las 50 Reglas de Argentum, este personaje se ganó una novia (Magalí) y un nombre (Newberey… se pronuncia “Niubri”); y, si se fijan bien, ya estaba por ahí el personaje que se convertiría en su tutor (Nitrus Pro).

Cierta vez, para celebrar el Día del Amigo, se me ocurrió dibujar una historieta con Newberey, Magalí, y Nitrus. Fue la primera vez que dibujaba una página completa (y a color) con los personajes. Fue el principio de la aventura.

Todo salió más o menos de casualidad. A veces las cosas no se planean, solamente ocurren.


¿Cómo reaccionó la comunidad a estos comics?

La respuesta fue tremendamente positiva. Seguramente era porque todos se sentían identificados con la Reglas del N.I.U.B.I.; y es que todos los usuarios del Foro jugábamos ávidamente en aquellos años. Ellos me ayudaron con inspiraciones y sugerencias para más Reglas.

Si bien yo dibujaba principalmente porque me gustaba hacerlo, jamás hubiese llegado tan lejos de no ser por el apoyo, las críticas constructivas, y la buena onda en general de los usuarios del Foro.


¿NIUBI está basado en una historia real?

Las primeras 50 Reglas, sí, totalmente. Esas fueron basadas específicamente en cosas que ocurrían dentro del juego. En cuanto a la “saga” NIUBI, ahí me estoy tomando libertades respecto al reglamento del Argentum OnLine. De hecho, sigo queriendo escribir una especie de prefacio explicando estas reglas, lo que haría más comprensible la lectura del comic a aquellos que nunca en su vida jugaron al Argentum.

Por otro lado, yo siempre fui un eterno Newbie. Jamás pude pasar de Level 12 (para los que no sepan, a partir de Level 13 uno deja de ser Newbie y empieza como Ciudadano). El juego es casi exclusivamente PVP, y yo disfruto más de hacer Quests.


¿Por qué ya no sos parte de la comunidad de Argentum?

¿Quién dice que no? Tal vez ya no juego al Argentum, pero sigo estando en los Foros. Muchos en el Foro ya no juegan al AO, pero siguen estando.

Mi última instancia en el Argentum OnLine fue durante mi año como RoleMaster dentro del juego. Mi misión era darle al AO una buena dosis de rol, siendo el juego casi exclusivamente PVP. En este período hice buen uso de mi creatividad y conseguí patear el juego un poco más hacia el lado de las quests, lo que, a su vez, me motivaba a seguir dibujando.


¿Qué te llevó a retomar NIUBI?

¡Nunca lo abandoné! Solamente no podía organizarme para seguir dibujando. El último capítulo de la “saga”, “Historia de Navidad”, fue un verdadero desafío para mí, ya que se trataba de actualizar con una página diaria, en lugar de una por semana, como regalo Navideño al Foro. El experimento salió muy bien, pero terminé muy agotado.

Por ese entonces la idea era que el tercer capítulo fuese “Los Criminales de Lindos”, pero no podía terminar de escribir el libreto e “Historia de Navidad” vino a meterse en el medio. Se suponía que “Historia…” iba a ser un mini-comic aparte, pero cuando me di cuenta de la brutalidad de longitud que estaba alcanzando decidí que iba a ser mejor modificarlo un poco para que sea canon con la continuidad de la serie. “Los Criminales…” se postergó como cuarto capítulo, pero aún así me demoré muchísimo para decidirme a terminarlo.

Esto se debió, además, a que “Los Criminales…” es el primer capítulo que estoy dibujando enteramente con Tablet. “Historia de Navidad” fue mi último comic del NIUBI dibujado con lápiz y papel. Dibujar con Tablet es bastante complicado al principio, especialmente si es una Tablet modesta que te obliga a mirar al monitor mientras la mano está fuera del rango de visión. No quería dibujar porque los dibujos no me salían buenos, así que decidí esperar a que, con la práctica, me fuese habituando al dibujo con Tablet.

Llevó mucho tiempo, y no puedo decir que soy tan diestro como lo eran con papel y lápiz, pero mejoré lo suficiente como para hacer el intento. Dibujar con Tablet tiene la gran ventaja de que no tengo que andar escaneando páginas y que los errores se borran con muchísima facilidad.

Mientras tanto, jamás dejé de imaginar nuevas situaciones. La serie NIUBI todavía tiene muchas historias para contar, varios personajes más por conocer, y muchos caminos por recorrer.

Pero lleva tiempo. Lleva mucho tiempo.


Hace poco alcanzaste un número importante de cómics basados en Argentum. ¿Qué tal la reacción de tus seguidores?

Muy positiva. Los comentarios ante la actualización por las 200 tiras de “Los Archivos de Argentum”, tanto en mi web como en los Foros, fueron muy alentadores. Como dije antes, esa buena onda y apoyo en general es lo que me sigue impulsando a dibujar más y mejor.


¿Alguna vez quisiste adaptar tu arte a un fichín?

Uufff… Si pudiese mencionar aquí todas y cada una de las ideas que se me ocurrieron para fichines basados en mis creaciones (no sólo NIUBI, sino además Nagaly, Pixie Pals, y varias ideas originales) llevaría al sufrido lector al hartazgo.

No son sólo palabras… fueron ideas concretas que, lamentablemente, nunca pude desarrollar correctamente. Solamente con NIUBI había muchísimo material. ¿Newberey y Magalí huyendo con sacos cargados de “loot”? Pensado. ¿Newberey, Magalí y Nitrus en un juego de plataformas en los que cada uno tiene una habilidad única para superar obstáculos? Pensado (y antes del Trine, para peor). ¿Nitrus, Meryleen y Rhudorn en un Beat’Em Up al mejor estilo Golden Axe? Pensado. ¿Nitrus en una aventura interactiva en Flash, emulando a Dragon’s Lair? Pensado.

Y las ideas seguían por otros trabajos. ¿Juego de atajar cerezas que caen con Trixie Pixie y compañía? ¿Guiar a esos adorables Pixies en un émulo de Lemmings mezclado con estrategia en tiempo real? ¿Juego de rescate de Pixies en la oscuridad? Todo pensado.

Hay ideas por todas partes. Realmente no lo puedo evitar… las ideas vienen y se acumulan. No puedo enfocarme en todo, así que todas tienen que ser dejadas de lado. Pero no las olvido, jamás. Todas están en “a lo mejor como próximo proyecto”. Ja. Ojalá, mirá… pero, por ahora, nada de nada. Decí que soñar no cuesta nada, porque de lo contrario viviría endeudado.


Contanos de tu experimento fichinero en los foros de Alkon.

Ah, debe ser “Misión: NIUBI”. Fue un grandioso experimento; una especie de juego de aventura gráfica, pero por Foro. El concepto es conocido y ya se ha hecho antes: el organizador va mostrando imágenes del “juego” y los jugadores (todo el Foro) sugiere qué acciones tomarán los personajes. Basado en qué sugerencias tuvieron mejor aceptación, se dibuja la siguiente escena y se continúa el juego.

Ya lo había visto en otro sub-foro de ALKON, pero en aquel entonces no me sentía preparado para hacer algo así. Muchos años más tarde, y para servir de patada inicial al cuarto capítulo de NIUBI, decidí hacer la prueba y ver si el Foro podía guiar a Newberey y Magalí hasta el “premio”.

El éxito del juego fue indiscutible, pero por otro lado yo quedé muy loco. Ir siguiendo las muchas sugerencias de los jugadores fue agotador, incluso teniendo ya una serie de imágenes predeterminadas (que dibujé previendo los movimientos más lógicos que los jugadores iban a realizar, así ahorraba tiempo y esfuerzo).

Así y todo, el juego gustó muchísimo. Había considerado un segundo juego, ya con personajes originales y la posibilidad de Game Over por muerte, pero por el momento no me siento preparado para esas sesiones de locura en las que había que dibujar a todo galope para mantener el ritmo. Quizá más adelante, cuando tenga más experiencia con mis dibujos por Tablet.


Hace meses estás posteando análisis de juegos en los foros de Loaded y tenés tu propia sección. ¿Qué te interesaría lograr con Indiegente?

La sección Indiegente sigue siendo una especie de extraño sueño. Supongo que todavía no me cayó la ficha. De todas formas, prefiero que sea así. Me muevo mejor por los sueños que por la Realidad (siempre con mayúscula; la Realidad es dura).

Los gamers de hoy en día están mucho más acostumbrados a jugar títulos de empresas de renombre, con más de seis dígitos en sus presupuestos, gráficos impresionantes, banda sonora orquestada y toda la cosa. Pero los viejos como yo (los infames 30 en Septiembre próximo) vivimos otra experiencia fichinera. La nuestra fue una época de pioneros gamers; de resoluciones de pantalla mínimas (320x200, y no es chiste), de apenas cuatro colores en pantalla… Y aún así, los juegos de entonces eran divertidos a más no poder. Lograban con muy poco lo que muchos juegos modernos ni siquiera pueden alcanzar con todo ese maquillaje audiovisual: lograban tener simpleza.

Ni siquiera estoy hablando de juegos casuales. No hay que confundir Simple con Casual. Estoy hablando de juegos que pueden tener historias maravillosas o mecánicas imaginativas sin necesidad de recurrir a controles de 42 acciones (más 64 acciones adicionales al combinar parte de esas 42). Estoy hablando de juegos que pueden hacernos jugar desde la mañana hasta el anochecer sin obligarnos ni por un solo instante a hacer grinding para pasar de nivel. Estoy hablando de juegos que nos pueden dar sustos mucho más efectivos sin recurrir por enésima vez a los monstruos superdeformes que, seamos sinceros, son tan comunes hoy en día que ya no asustan a nadie.

Estoy hablando, en resumen, de los juegos Indie.

Vean más allá de los grandes títulos. Por cada gran banda de rock existen mil grupos de amigos que se juntan para ensayar sus sueños de música; así como por cada gran empresa de videojuegos existen mil pequeños grupos que, también, sueñan en binario y hexadecimal sin siquiera saber que lo hacen. Están por ahí, programando y graficando por el simple amor a los juegos, pero la mayoría de las veces ni nos damos cuenta. Lo que pretendo hacer con Indiegentes es, justamente, ayudar a que nos demos cuenta.

Con Indiegentes quiero mostrar la labor de aquellos que sueñan sus sueños de gamer. Y también quiero mostrar a los gamers actuales que existen muchas más opciones videojueguiles; enseñarles que un juego no necesita consumir el 95% de los recursos de una PC promedio para ser aceptable. Quiero mostrarles que la industria de los videojuegos está, hoy más que nunca, al alcance de todos los que se atrevan a soñar.


¿Qué es eso de que estás preparando un libro?

Otro sueño cuya ficha no me cayó todavía. Y es que se siente tan irreal…

Hace ya una década que vengo escribiendo historias propias. Algunas buenas… la mayoría malas, pero de los errores se aprende (y no sabés cuánto estuve aprendiendo, jajaja). Vengo soñando con publicar mi primer libro. En un principio iba a ser una trilogía… pero pronto descubrí que eso estaba muy por encima de mi capacidad. Dejé de lado aquella historia, decidido a empezar con algo mucho más simple; una historia que empiece y termine en el mismo libro.

Pasaron los años… pasaron muchas ideas… pasaron un par de intentos fallidos. Fui mejorando mi estilo. Fui puliendo ideas. Fui dándole forma a una nueva historia. Finalmente, a mediados del 2008, me atacó la inspiración y me largué a escribir. Escribía todas las mañanas, y a veces también a la tarde. Me había propuesto terminar mi libro antes del final del año.

La mañana del 30 de Diciembre de 2008, tras seis meses de continua inspiración, escribí “FIN” en la página 375 del documento de Word.

Desde esa fecha las cosas tomaron el rumbo de la burocracia; desde registrar el texto a mi nombre como Autor (historia que narré con dibujos en otro Foro) hasta la búsqueda de editorial, todo fue una extraña locura. Fui haciendo muchas modificaciones y correcciones al texto original, consiguiendo detectar la mayoría de los errores e incongruencias, quitando escenas, añadiendo otras, y, en general, puliendo todo lo que se podía pulir.

Hoy me encuentro, al momento de responder a esta entrevista, a dos meses, más o menos, de la inminente publicación de lo que será mi primer libro. ¿Será bueno? ¿Será malo? Yo no soy digno de opinar, pues el autor es el peor crítico de su propia obra. Sólo espero conseguir que los potenciales lectores se interesen lo suficiente en mis textos para seguir pasando las páginas.

Al fin y al cabo, todos podemos soñar, ¿no? Y, como ya mencioné, me muevo mejor en los sueños. Mucho mejor, al menos, que en la dura Realidad.

La web de MegaWacky Max

8 abr 2011

World of Warcraft en The Big Bang Theory!

La popularidad de World of Warcraft no tiene límites. Así como en uno de los episodios pasados de la serie South Park del canal norteamericano Comedy Central, World of WarCraft fue el protagonista principal, el episodio de la teleserie The Big Bang Theory que salió al aire en los Estados Unidos el 31 de Marzo, tuvo como base al mágico mundo de Azeroth y sus locos habitantes. En este caso uno de los protagonistas de la serie, el casi autista súper genio Sheldon Cooper.



En el episodio 19 de la temporada 4 de la serie, titulado "The Zarnecki Incursion", la cuenta de Sheldon de World of Warcraft es hackeada, y nuestro héroe está determinado a averiguar quién lo hizo, sin importar a cuales de sus compañeros de aventuras tenga que torturar. Los chicos de la serie se embarcan así en una jornada épica para recuperar el valioso elfo sangriento nivel 85 llamado “Sheldor", perteneciente al pobre Sheldon.



No es la primera vez que The Big Bang Theory hace referencia al fanatismo por los fichines de los protagonistas de la serie. Una escena memorable los tiene cantando “Under The Bridge” de Red Hot Chili Peppers en Rock Band. En otro gran capítulo, la protagonista femenina, de la serie, se hace adicta al juego de rol en línea “Age of Conan”, convirtiéndose casi en un nerd más. Quizás el mejor momento fichinero de Big Bang Theory sea el que tiene a Sheldon solo, en las escaleras de su departamento jugando en su laptop Mario 64 en un emulador, luego de haber sido rechazado por sus amigos. Sheldon, triste, juega un ratito, y dice “Oh, Mario. Como me gustaría controlar a todos como te controlo a vos. Saltá, plomerito… ¡Saltá!”. Estos capítulos se pueden ver todo el tiempo, ya que Warner Channel repite los capítulos de la serie todos los días entre las 10 y las 11 de la mañana. Es raro que un capítulo no tenga una referencia a algún fichín.



Si quieren ver el episodio que integra a World of Warcraft tendrán que agendarlo, ya que sale según el itinerario del canal local Warner Channel el martes 26 de abril a las ocho y media de la noche.

6 abr 2011

Platinumgames quiere salvar a la innovación en la industria

Platinum Games es una de las últimas grandes esperanzas de la industria japonesa. No en un sentido comercial, por supuesto, ya que ninguno de sus juegos ha sido un gran éxito de ventas. Sin embargo, cada uno de ellos ha intentado revolucionar la industria fichinera.
Heredera de Capcom y construida sobre las cenizas de Clover Studios (Okami, God Hand), Platinum se caracterizó por sus propuestas ambiciosas, el alto nivel técnico de sus juegos y la búsqueda constante de sorprender al gamer. Bayonetta, su primer lanzamiento, fue muy bien recibido, y aunque los juegos siguientes (el complejísimo juego de estrategia espacial de DS Infinite Space y el interesante Madworld de Wii) no alcanzaron ese nivel, se superaron con el increíble Vanquish de PS3 y Xbox 360, uno de los juegos más innovadores de 2010.



Platinum ofrece bastante libertad a su equipo de diseñadores, que incluyó en distintos momentos a los egresados de Capcom Shinji Mikami (Resident Evil), Atsushi Inaba (Viewtiful Joe), y Hideki Kamiya (Devil May Cry). Actualmente la empresa prepara con Inaba el juego de acción multijugador Anarchy Reigns, una variante de Madworld, para mediados de 2011.

El éxito le escapa a Platinum, como le escapó a Clover. Pero tampoco es que la industria japonesa esté en sus mejores momentos. Hace rato que Capcom o Konami no tienen un gran éxito, Square Enix sostiene Final Fantasy como puede y hasta Nintendo patina con los juegos no casuales que no pertenecen a su estudio principal.

La reacción de Tatsuya Minami, productor de clásicos como Street Fighter II y presidente de la empresa, a las bajas ventas y a la sorprendente falta de innovación de una industria que lideró el mercado durante décadas es apostar aún más fuerte por la revolución creativa y refundar el estudio como Platinum Next. Por supuesto, el reciente terremoto y tsunami japonés ha reforzado el espíritu nacionalista en este pueblo, y se nota en el tono de la carta con la que Minami presenta esta nueva variante de la productora...


“Los últimos cinco años pasaron volando.

Establecimos nuestra compañía con el credo “entregando sonrisas y sorpresas alrededor del mundo”. En ese momento nuestro equipo estaba comprometido con la calidad. Le pusimos PlatinumGames a nuestra compañía con la esperanza de que fuera un símbolo de genialidad permanente. Desde entonces cada miembro de PlatinumGames ha trabajado en equipo para diseñar los juegos con los que soñamos.

En cinco años lanzamos varios títulos en todo el mundo. El esfuerzo valió la pena, y por fin siento que la marca PlatinumGames ha sido reconocida.

Hoy, abrimos los ojos y apuntamos a un nuevo camino, bajo un nuevo principio guía. Como siempre lo hemos dicho, nuestro objetivo es convertirnos en el estándar japonés dentro del mercado global.

Creo que los juegos existen para ofrecer nuevas sorpresas a los que los juegan. Como miembros del negocio de los videojuegos, siempre buscamos la creación de lo nuevo, y nos enorgullece poner nuestra parte para apoyar la industria.

Sin embargo, la industria japonesa está agobiada. Las “nuevas sorpresas” de las que hablé salen cada muerte de obispo, en especial en nuestro Japón natal. Hace no mucho tiempo, Japón lideraba el mercado mundial, y no era exagerar decir que los videojuegos eran una especialidad japonesa. Pero ahora parece que las compañías japonesas perdieron todo su vigor.

Las series se alargan más y más, los títulos originales están en declive. Los juegos que proponen algo nuevo están desapareciendo. Ya casi no hay juegos japoneses aclamados en todo el mundo.

Esta situación nos entristece profundamente.

Cuando nos miramos en el espejo, creo que es justo decir que PlatinumGames es una de las pocas empresas japonesas saludables. También me doy cuenta que lo que considerábamos nuestro trabajo de crear juegos, ahora es un deber.

“El estándar japonés en el mercado global”. En PlatinumGames, nos esforzamos por ser la cara de los estudios japoneses para el mundo. Queremos que nuestras contribuciones no sean solamente para la industria japonesa, sino para nuestra patria de Japón. Ese es el principio que llevará nuestra compañía al futuro.

Queremos llevar la felicidad a los gamers de todo el mundo. Buscamos encender un renacimiento del videojuego japonés. Nuestras tropas tendrán más espíritu que ninguna.

Vamos a pelearla hasta el final.”

El Curioso Caso de Patrice Désilets y el boicot de Ubisoft

La vida de este creador de videojuegos ha sido, como mínimo, apasionante desde todo punto de vista. Primero que nada, uno tiene que saber que no se trata de una persona educada en el medio. Por el contrario, este muchacho canadiense supo formarse en dos áreas artísticas antes de entrar de lleno al mundo de los videojuegos. Recién tras recibir sus diplomas en literatura y estudios cinematográficos comenzó a trabajar para la corporación Ubisoft, primero en títulos de segunda línea, para luego llegar a participar en un clásico como Prince of Persia: The Sands of Time.



Claro que su consagración definitiva llegó de la mano de la fenomenal saga Assassin’s Creed, cuya única visión creativa contribuyó para dar vida a uno de los juegos más trascendentes de los últimos años. Para colmo, las dos secuelas que salieron al mercado no sólo superaron al original, sino que marcaron un punto de inflexión artístico. Quien haya jugado Assassin’s Creed: Brotherhood sabe a lo que me refiero. Pero cuando nada podría ir mejor, el señor Désilets se cansó de los videojuegos, de la industria. Es así como el año pasado, y tras finalizar su trabajo en el título que mencionaba previamente, decidió renunciar a su puesto en Ubisoft. El tema es que luego de un tiempo sin novedades, comenzaron a surgir los rumores no sólo de que Patrice volvería al ruedo, sino que lo haría para otra compañía. Más precisamente para THQ. No tardó en confirmarse la noticia, y desde hace ya unos meses que se sabe que Désilets encabezará un nuevo estudio –subsidiario de THQ-, basado en su Montreal natal.

Pues bien, el eje de la cuestión está en que el nuevo estudio de este desarrollador todavía no comenzó a operar, y de momento se encuentra buscando personal adecuado. ¿Y qué personal sería más adecuado que los antiguos colegas de la corporación Ubisoft? De ese modo, algunos empleados que en su momento trabajaron en la saga Assassin’s Creed renunciaron a sus puestos para así reunirse nuevamente con esa llamarada de creatividad que lleva por nombre Patrice Désilets. Sin embargo, Ubisoft decidió no quedarse con los brazos cruzados mientras su personal más calificado se cambia de bando. De este modo decidieron ampararse en las cláusulas contractuales de no competencia que estaban establecidas en los contratos de dichos empleados. A tal punto llegó la disputa, que la semana pasada la Suprema Corte de Justicia de Quebec decidió otorgarle una medida cautelar a Ubisoft para evitar que sus empleados se incorporasen a las filas de THQ.

A todo esto, y desde un apartado jurídico, estamos en una colisión de derechos. Por un lado está la cláusula contractual, supuestamente elegida de modo libre, y que juega a favor de la gente de la corpo Ubisoft. Pero por otro lado tenemos el derecho de libertad de trabajo de todo ciudadano, por lo que en definitiva será la justicia la que determine cuál prevalece, según las normas –en principio- canadienses. Veremos qué sucede en las próximas semanas, ya que la idea de THQ es la de brindarle a Désilets todas las comodidades en su nueva empresa. Y entre esas comodidades estaría, claro está, la de trabajar con gente de confianza. Sea como sea, estamos adentrándonos en otro capítulo en la vida de este genial artista, que casi con seguridad volverá a revolucionar el mundo de los videojuegos en los próximos años (o al menos levar la calidad de THQ, casi siempre caracterizado por contar con videojuegos intrascendentes y a veces mediocres).

4 abr 2011

Desarrollador de Meatboy critica a Microsoft

Uno de los principales desarrolladores de la empresa Team Meat, conocida por su genial creación Super Meat Boy, se encargó de criticar duramente a Microsoft en los últimos días. Este muchacho, llamado Edmund McMillen, declaró que Microsoft aprovecho la situación independiente de su empresa para sacar ventajas durante el desarrollo de su más reciente proyecto.



La principal crítica tiene que ver con la fecha de entrega, la cual fue impuesta demasiado pronto, para así hacerla coincidir con el lanzamiento de otros títulos para Xbox Live. Pero como si eso fuera poco, McMillen dijo que en ningún momento se sintieron respaldados por los representantes de Microsoft, quienes pensaban que el precio del genial Super Meat Boy era demasiado elevado para lo que tenía que ofrecer.

Recordemos que Super Meat Boy terminó siendo uno de los mejores juegos descargables del año, habiendo recibido una gran cantidad de galardones por parte de la prensa internacional.

En noticias mucho más positivas para la sanguinolenta franquicia, ya te podés descargar Meat World, el portal que engloba los primeros niveles creados por fanáticos, entre los que hay cientos de sorpresas (¿Reconocés a ese personajito que el enemigo de Meat Boy está imitando...?)

Y en pocos días nada más ya estará disponible la versión beta del creador de niveles. La única macana agridulce es que Meat World sólo está disponible para la versión PC de Super Meat Boy. Una lástima para los consoleros.

1 abr 2011

Jorge Julio López pide Presente para salvar a The Iconoclast!

Konjak es uno de los creadores más interesantes de la escena independiente fichinera. Un gran artista de pixel que además la dobla de programador. Acaba de lanzar su nuevo fichín y sin duda es el mejor que hemos subido a Crackerema.

El juego se llama "The Iconoclasts" y cuenta las aventuras de una muchachita un poco punkita, hija de un mecánico ilegal (esto es verdad) que debe limpiar el buen nombre de su padre y terminar su noble trabajo. Es una aventura 2D al estilo Metroid/Castlevania y es una verdadera alegría, llena de ideas a cada paso y con mecánicas de juego de lo más originales.

Bajátelo acá.

El creador del juego, Konjak, anda medio depre porque quiere expandir el fichín pero siente que le faltan incentivos. Si sabes inglés, entrá a su sitio a ponerlo de buen humor. Y si no sabés inglés, pero te sobra un billete, bien podrías insentivarlo por medio del sr. villetin "guiño, guiño".

¡Juntos por un fichín!