28 feb 2011

La Corporación LG boicotéa la PS3

Las aduanas europeas ordenaron la incautación de los embarques de PlayStation 3 tras que la corporación coreana LG lograra una interdicción preliminar ante Sony, en una guerra de patentes entre ambos gigantes de la electrónica.

El tribunal internacional de La Haya, Holanda, estipuló que todas las PS3 nuevas serán confiscadas a medida que ingresen al Reino Unido y al resto de Europa durante los próximos 10 días.

Si la interdicción fuera extendida, esto haría que en poco tiempo las consolas comiencen a desaparecer de las tiendas, a medida que el stock de las mismas se vaya agotando, habida cuenta de que Sony y las cadenas de retail cuentan con un stock suficiente para cubrir las demandas de tres semanas.

A consecuencia de esta decisión de las autoridades aduaneras, decenas de miles de PS3 fueron incautadas la semana pasada en Holanda, en esta disputa que se centra en la acusación de LG, que culpa a Sony de haber infringido patentes de uso de tecnología de Blu-ray pertenecientes a LG.



En este momento, Sony, que envía a Europa alrededor de 100.000 consolas PS3 a la semana, está intentando desesperadamente conseguir que la interdicción sea levantada. De hecho, la compañía japonesa tiene el derecho de apelación a su favor, la cual debe realizarse en la Oficina de Patentes Europeas.

En tanto, LG podría apelar a la misma entidad, pidiendo que la corte ordene que las consolas ya incautadas sean destruidas, aunque es altamente improbable que la corte haga lugar al pedido de LG y proceda a ordenar la destrucción de las consolas, en este momento a buen recaudo en galpones.

El núcleo de la demanda es la acusación de LG de que Sony ha infringido un cierto número de patentes relativas a la reproducción de discos de Blu-ray. LG pidió una investigación el uso de Blu-ray en PS3, en una demanda iniciada en la comisión de comercio internacional de Estados Unidos a comienzos de Febrero, y dice que busca "una orden de exclusión permanente, prohibiendo el ingreso de la consola de Sony a territorio norteamericano.

Si Sony llegara a perder esta demanda, se podría ver forzada a compensar a LG por cada PS3 que ha vendido a la fecha y en todo el mundo, lo cual representaría cientos de millones de dólares de pérdida.

A su vez, Sony busca, con una demanda propia, impedir el ingreso de teléfonos celulares LG a Estados Unidos.

Hasta que se aclare este despelote, las consolas están siendo almacenadas en galpones holandeses... de los que suponemos que varias unidades se evaporarán de aquí a que ello suceda, proveyendo una Navidad anticipada en más de un hogar holandés cuyo cabeza de familia tiene un puestito en la Aduana. Ah, como, ¿que eso sólo sucede en estos pagos? no, papá... los argentos somos grosos, pero la corrupción no la inventamos nosotros, tampoco vamos a creérnosla tanto.

Un vocero de Sony dijo que "Estamos estudiando este problema, y no podemos realizar ningún comentario por ahora". LG declinó realizar comentarios, aunque fuentes cercanas a la compañía confirmaron la posición legal actual de Sony.

Sony posee en estos momentos un stock de 6.500 PS3 en Alemania y 10.000 en Gran Bretaña. Sin embargo, la mayoría de las ventas de la consola en Europa son preórdenes, lo que significa que la consola ya está vendida antes de que se la almacene en un galpón. Por tanto, este pequeño stock podría desaparecer en dos a tres semanas, si el bloqueo aduanero no se levanta.

Aunque por ahora no está claro qué va a suceder, es obvio que Sony no va a seguir enviando consolas a Europa para que se las incauten en la aduana. Esto podría extenderse a Estados Unidos si la medida también se toma en ese país. A nivel local, esto también podría significar que los despachos de consolas a nuestro país se corten, dado que las consolas que Sony importa a nuestro país, llegan vía Estados Unidos, no directamente de Japón.

Salió la 3DS en Japón!!!

Sabíamos que la nueva portatil de Nintendo iba a ser un éxito rotundo, pero nadie se imaginaba la ferocidad con la que el público japonés se lanzó este sábado sobre la pobre 3DS, dejando un saldo de 400.000 unidades vendidas antes del mediodía del día de lanzamiento. El problema, claro, es que Nintendo distribuyó SOLAMENTE 400.000 unidades para el primer día. Sin embargo, se ve que la empresa aprendió de los agitados primeros días de Wii y DS, y ya el primer día por la tarde los grandes negocios japoneses estaban renovando stock.

La reacción del público y de la prensa fue muy positiva, y de los miedos que expresáramos en el artículo de la semana pasada, pocos se han hecho realidad. La consola es divertida de jugar, y como decía con inteligencia el usuario brucelink en los foros, las advertencias de Nintendo que sugerían jugar solo 30 minutos seguidos eran un poquito exageradas.

Algunos puntos expresados por la prensa (Kotaku, Andriasang, Eurogamer, Famitsu y Destructoid) sobre el lanzamiento de la portátil:

* Para empezar, el 3D funciona perfecto mientras estés mirando fijo la máquina. Al principio es difícil de ajustar, pero con unas horas de juego ya se hace natural. El Slider ayuda mucho.
* El 3D, sin embargo, funciona mejor para sugerir profundidad en la pantalla que para esos efectos típicos del cine 3D donde los objetos salen de la pantalla en nuestra dirección.
* Es más pesada que DS Lite y que DSi, pero más liviana que la DS "Phat" original.
* La prensa europea confirma que la edición para ese continente viene con una tarjeta SD de 2GB de regalo.
* La portada superior resiste las huellas digitales que tan feas han hecho quedar a nuestras DS.
* Los juegos que vienen incluídos con la portátil son excelentes, en especial Face Raiders.
* También impresionan los juegos de "Realidad Aumentada", que usan la cámara de la portátil para interactuar con el mundo. Un minijuego de golf que viene incluído es especialmente satisfactorio.
* En las pruebas de Eurogamer, con 3D a full, la batería duró exactamente 3 horas.
* Las bisagras no están mejoradas con respecto a las de DSi.
* La primera versión no viene conn navegador de Internet.
* Por alguna razón, el stylus está ubicado del lado izquierdo de la portátil.
* El "Circle Pad", el control análogo de la portátil, resultó excelente para todos los medios que lo probaron.
* Los parlantes están ampliamente mejorados, logrando un efecto "surround" que sorprende.

Los juegos van, como esperábamos, de lo excelente a lo mediocre. Aquí tienen los puntajes que Famitsu, la más respetada revista de videojuegos de Japón otorgó a los juegos del lanzamiento. El método de Famitsu es hacer que 4 analistas jueguen cada juego y den su opinión. Honestamente, imaginábamos un puntaje más alto para Street Fighter IV. El juego más vendido fue "Professor Layton and the Miracle Mask" que movió casi 120.000 unidades.

Salió la 3DS en Japón!!!

Sabíamos que la nueva portatil de Nintendo iba a ser un éxito rotundo, pero nadie se imaginaba la ferocidad con la que el público japonés se lanzó este sábado sobre la pobre 3DS, dejando un saldo de 400.000 unidades vendidas antes del mediodía del día de lanzamiento. El problema, claro, es que Nintendo distribuyó SOLAMENTE 400.000 unidades para el primer día. Sin embargo, se ve que la empresa aprendió de los agitados primeros días de Wii y DS, y ya el primer día por la tarde los grandes negocios japoneses estaban renovando stock.

La reacción del público y de la prensa fue muy positiva, y de los miedos que expresáramos en el artículo de la semana pasada, pocos se han hecho realidad. La consola es divertida de jugar, y como decía con inteligencia el usuario brucelink en los foros, las advertencias de Nintendo que sugerían jugar solo 30 minutos seguidos eran un poquito exageradas.

Algunos puntos expresados por la prensa (Kotaku, Andriasang, Eurogamer, Famitsu y Destructoid) sobre el lanzamiento de la portátil:

* Para empezar, el 3D funciona perfecto mientras estés mirando fijo la máquina. Al principio es difícil de ajustar, pero con unas horas de juego ya se hace natural. El Slider ayuda mucho.
* El 3D, sin embargo, funciona mejor para sugerir profundidad en la pantalla que para esos efectos típicos del cine 3D donde los objetos salen de la pantalla en nuestra dirección.
* Es más pesada que DS Lite y que DSi, pero más liviana que la DS "Phat" original.
* La prensa europea confirma que la edición para ese continente viene con una tarjeta SD de 2GB de regalo.
* La portada superior resiste las huellas digitales que tan feas han hecho quedar a nuestras DS.
* Los juegos que vienen incluídos con la portátil son excelentes, en especial Face Raiders.
* También impresionan los juegos de "Realidad Aumentada", que usan la cámara de la portátil para interactuar con el mundo. Un minijuego de golf que viene incluído es especialmente satisfactorio.
* En las pruebas de Eurogamer, con 3D a full, la batería duró exactamente 3 horas.
* Las bisagras no están mejoradas con respecto a las de DSi.
* La primera versión no viene conn navegador de Internet.
* Por alguna razón, el stylus está ubicado del lado izquierdo de la portátil.
* El "Circle Pad", el control análogo de la portátil, resultó excelente para todos los medios que lo probaron.
* Los parlantes están ampliamente mejorados, logrando un efecto "surround" que sorprende.

Los juegos van, como esperábamos, de lo excelente a lo mediocre. Aquí tienen los puntajes que Famitsu, la más respetada revista de videojuegos de Japón otorgó a los juegos del lanzamiento. El método de Famitsu es hacer que 4 analistas jueguen cada juego y den su opinión. Honestamente, imaginábamos un puntaje más alto para Street Fighter IV. El juego más vendido fue "Professor Layton and the Miracle Mask" que movió casi 120.000 unidades.

10 feb 2011

dios Guitar Hero y tres franquicias más

El miércoles fue lo que se llama en periodismo un "dia lento", aunque quizás debería haberse llamado "la calma que precede a la tormenta", ya que al final del día se empezó a filtrar un extraño rumor: La Corporación Activision abandonaba todo negocio paralelo para dedicarse exclusivamente a la gallina de los huevos de oro - Call of Duty.

El rumor sonaba ridículo, pero de a poco empezaron a llegar más informes, ahora de empleados despedidos, de desarrolladores frustrados, estudios nuevos creados sobre las cenizas, y finalmente el reporte oficial de Activision, que al ser una corporación listada en la bolsa debe hacerse público y detalla una a una las franquicias abandonadas y los nuevos pasos a seguir. Vamos juego por juego.

GUITAR HERO: En febrero de 2010, hace exactamente un año y meses antes del lanzamiento de Guitar Hero: Warriors of Rock, La Corporación Activision decidió cerrar RedOctane, el estudio que había comprado por 100 millones de dólares poco tiempo antes. En esa ocasión cayeron otras víctimas como LuxoFlux (True Crime: Streets of LA, Transformers: Revenge of the Fallen) y Underground Studio (Guitar Hero: Van Halen). NeverSoft, el corazón de Guitar Hero recibió una reducción del 50% de los empleados. Radical Entertainment también sufrió cortes que significaron la cancelación del último juego de la serie Crash: Mind Over Mutant. La Corporación Activision tiene un historial en este tipo de cosas.

En 2010, entonces, las expectativas para mantener viva la serie Guitar Hero eran bajas. La Corporación Activision aglomeró a todo el equipo de Guitar Hero en un solo estudio, esperando el milagro. Pero las ventas de Warriors of Rock fueron paupérrimas: menos de un millón de unidades contra tres millones del anterior Guitar Hero V y los 11 millones del más exitoso de la serie, Legends of Rock.

Ayer La Corporación Activision anunció que Guitar Hero 2011 (sin nombre) había sido cancelado, el estudio detrás del juego vaciado al punto que el equipo que se encargaba de marketing y ventas del juego fue reubicado. 500 personas despedidas, y Guitar Hero desapareció. Como si nunca hubiera existido.

DJ HERO: Si el destino de Guitar Hero parecía decidido, la supervivencia de DJ Hero fue una quijotada por parte de La Corporación Activision. DJ Hero fue un carísimo fracaso, y la estrategia del segundo (complejos modos multijugador, artistas AUN más caros que los del anterior) terminó de quebrar la poca fe que La Corporación Activision tenía hacia este juego y este subgénero. DJ Hero no va más.

TONY HAWK: Shred, el último juego de la serie, vendió menos de 500.000 unidades en el mundo. Lo que no sorprende, ya que debía usar la misma horrenda patineta del igual de fracasado Tony Hawk: Ride. Al estar relacionada con una persona real, Activision no puede "cancelar" la marca. Sin embargo, confirmaron que esta franquicia no generará un juego en 2011. Tony HAwk, al freezer.

TRUE CRIME: Una serie de sub-Grand Theft Autos que nunca logró una buena reacción del público y de la crítica, aunque sus dos primeros juegos de PlayStation 2 habían logrado ventas más que razonables y el estudio United Front estaba desarrollando hace años el tercero de la serie, ambientado en las calles de Hong Kong. Es más, en este momento es portada de una importante revista internacional.

Pero True Crime: Hong Kong no existe más. La razón dada por La Corporación Activision es estremecedora: "el juego no era lo suficientemente bueno para competir en el mercado actúal". ¿No era bueno? ¿Pero, Corpo Activision, QUÉ es bueno? Que bueno que preguntes, lector imaginario de Crackerema...

CALL OF DUTY: Los recursos de La Corporación Activision se orientan una vez más a la marca que les da más alegrías. El primer paso es hacer de Call of Duty un portal, casi como Steam o el Waypoint de Halo, y para eso se fundó el nuevo estudio Beachhead, que se concentrará en generar contenido descargable para el juego y una comunidad más activa. Ya son cinco los estudios dedicados cien por ciento a Call of Duty: Infinity Ward y Treyarch, claro, pero además Sledgehammer Games, Raven y este nuevo Beachhead.

¿O serán seis los estudios? La Corpo Activision anunció que está preparando un nuevo juego, exclusivamente para China, que mezclará la experiencia Call of Duty con el juego en línea por microtransacciones. Eso significa que el juego será gratuito, pero que si uno quiere un arma nueva, tendrá que comprarla a La Corpo. Este modelo es muy exitoso en Asia, pero en Occidente, donde los gamers son felices pagando mínimo 60 dólares por un juego y 15 dólares por cada paquetito de mapas, no serán necesarias las "micro"transacciones.

En declaraciones a distintos medios, La Corpo dejó clara su nueva filosofía, que se acerca a la de los grandes estudios cinematográficos: lo único que importa es tener un tanque. Los títulos intermedios que pueden vender 1 o 2 millones de unidades no le sirven a este estudio. Prefieren invertir 80 millones (el presupuesto estimado de Call of Duty: Black Ops) y multiplicar ese número por diez, a invertir 30 y recibir otros 30. No se justifica dentro de su estructura corporativa.

Por suerte, esta no es la única mentalidad. La Corpo Activision se está volviendo una empresa peligrosa para los desarrolladores creativos, o los que buscan evolucionar el mercado. El año pasado Rockstar Games levantó la bandera con Red Dead Redemption, un éxito dificil de predecir y este año redobla la apuesta con el igual de original L.A. Noire. Heavy Rain, un juego de cuatro años de desarrollo para público adulto, imposible de calificar, fue un éxito modesto para Sony. Lo mismo se puede decir de la apuesta de Electronic Arts de hace un par de años de lanzar nuevas series: Mirror's Edge no repuntó, pero Dead Space resultó ser una nueva y noble franquicia.

La mentalidad retrógrada, canibalística de La Corporación Activision puede funcionar para ellos pero sólo satisface los bolsillos de los accionistas y la alegría de gamers dispuestos a jugar variantes del mismo juego todos los años. Aplaudan al desarrollador más grande y menos interesante del mundo de los fichines. Aplaudan fuerte y puede ser que pronto les caiga del cielo un Modern Warfare 3... si es que, siguiendo el ejemplo de La Corporación Scuare-Enix, Activision manda a lanzar secuelas cada 5 años.

7 feb 2011

Battlefield: "no se mata a Call of Duty tratando de imitarlo"

El diseñador jefe de Battlefield 3, Alan Kertz, está revelando nuevos datos del desarrollo del mismo en su cuenta de Twitter, http://twitter.com/Demize99.

Para empezar, en ella, Kertz reflexiona que la mejor forma de desplazar a Call of Duty de la posición que ocupa en el mercado, es, literalmente, creando un juego mejor, tal y como se lee en uno de sus posts: "no matás a Call of Duty tratando de ser Call of Duty. Matás a Call of Duty haciendo un shooter mejor".

Sabias palabras -lástima que Electronic Arts no se hiciera eco de ellas-, pero, desde luego, un concepto mucho más fácil de visionar que de llevar a la práctica.

Al margen, Kertz respondió las preguntas de la prensa especializada en una sesión de Twitter, de la cual sacamos en limpio varios datos sobre Battlefield 3:

-Podremos echarnos cuerpo a tierra.

-El multijugador de Medal of Honor y Battlefield Bad Company 2 usan las mismas armas y campo de vista, mientras que Battlefield 3 usará una versión mejorada del mismo.

-El nivel de destrucción es muy importante para DICE, así como la calidad visual y los vehículos.

-La edición limitada del juego también estará disponible para consolas.

-Uno d e los escenarios del juego es la capital de Irán, Teherán.

-En la imagen que se filtró ayer se pueden ver algunos detalles de la edición limitada, que saldrá en simultáneo con la regular a fin de año, en versiones para PS3, PC y Xbox 360.

En la sección de videos pueden ver el teaser del juego, que será mostrado por primera vez en la GDC 2011, que se celebrará en el Moscone Convention Center de San Francisco, del 28 de febrero al 4 de marzo.

(y se me paró la pija!)

2 feb 2011

Arkham City será cinco veces más grande que Asylum

El juego más esperado de 2011 por los lectores de Loaded se acaba de hacer un poquito más interesante. Sefton Hill, director del juego por parte del estudio Rocksteady anunció casi al pasar en una entrevista de Gamespot que la ciudad gótica de Batman: Arkham City ofrecerá un área de juego que quintuplica a la del ya enorme Arkham Asylum.

En esa misma entrevista hay frases interesantísimas que solo nos hacen esperar con más ansias esta secuela. Por ejemplo esta:

"Sacar al juego a las calles de Ciudad Gótica nos dio la oportunidad de aumentar de forma significativa el repertorio de Batman. Nuestro objetivo principal es transmitir la sensación de "Batman en Ciudad Gótica". Esto significó cambiar por completo el sistema de desplazamiento y navegación. Queríamos que el jugador experimente la libertad y entusiasmo de descender planeando en un callejón y volar más allá del horizonte. Como resultado tuvimos que agregar casi el doble de movimientos y animaciones que en el juego original"

¡Buenísimo, Sefton! y.... ¿podemos ver algo? ¿Ah, no? ¿De nuevo, no?

En una industria que anuncia un juego y una semana después tiene 35 videos en Internet, sorprende el secretismo de Rocksteady, en particular cuando hablamos de un juego que saldrá en menos de un año. Esta actitud ha frustrado a muchos gamers, tanto que la semana pasada salió un video creado por fanáticos que imagina un modo cooperativo entre Batman y su archienemigo el Guasón. El video está tan bien logrado que muchos sitios de Internet lo publicaron como legítimo.

27 ene 2011

Sony presenta PSP2, o mejor dicho, El NGP

Con la presencia sorpresiva de Hideo Kojima, Sony presentó en Tokio NGP, la sucesora de PlayStation Portable. Entre las características más importantes se incluyen un potentísimo procesador principal de cuatro núcleos y un procesador de video que hace a la portatil, según Sony, "tan potente como una PlayStation 3". Palabras mayores, pero ahí estaba Kojima para demostrarlo corriendo Metal Gear Solid 4... a 20 cuadros por segundo, pero el poder está ahí.

Lo más notorio ya lo sabíamos: la pantalla está basada en tecnología OLED y los discos UMD son cosas del pasado. Son dos detalles importantes, ya que el lector de discos y la pantalla LCD de la PSP original eran los dos factores que más batería consumían. A la conectividad Wi-fi y Bluetooth se suma la posibilidad de acceder a las redes de celulares por 3G.

Lo que no esperábamos eran los dos joysticks análogos, que se ven resistentes y flexibles. Los miembros de la prensa que estuvieron presentes en la conferencia confirman que el control del prototipo de NGP es superior al de cualquier portátil actual. NGP incorpora el sistema de control por movimiento SIXAXIS y un panel táctil en la parte posterior del equipo (donde va la batería). La pantalla también ofrece controles multi táctiles.

¿Y los juegos? Por lo pronto, la prensa pudo jugar Uncharted 1 y Little Deviants, un juego original de plataformas. Sin embargo, se anuncian varias franquicias, entre ellas Call of Duty y Killzone.

25 ene 2011

PSP2: 27 de enero del 2011

Todavía no hay confirmación oficial, pero los rumores son estridentes: Sony presentará la PSP2 al público este 27 de enero a las 3 de la mañana en una nueva PlayStation Meeting.

"Playstation Meeting" es un nombre que Sony no usa hace desde 2005. Estas conferencias anuales solían presentar las novedades de la línea de consolas y juegos de Sony pero fueron abandonadas poco antes del lanzamiento de PlayStation 3. El nombre resucita en esta presentación de la nueva PlayStation Portable.

Según dicen los expertos, dos son las características principales de la nueva portátil de Sony. Primero, el display, que estará basado en tecnología OLED, lo que garantiza altísima resolución y un reconocimiento táctil aún superior a la serie iPhone de Apple. La segunda novedad es más que interesante para los que gustan de los modos multijugador: soporte 3G. Para los que no estén familiarizados con el término, 3G usa la red de telefonía celular para enviar y recibir datos, lo que hace que la portátil deje de depender de una red wi-fi para funcionar. En teoría, podremos jugar en cualquier parte y hasta en movimiento mientras tengamos señal de celular. Un gran avance por parte de Sony.

Además, intuímos que este jueves Sony también presentará el PlayStation Phone, ahora conocido como Sony Ericsson Xperia Play. En la galería, una imagen filtrada de lo que parecer ser la PSP2.

Duke Nukem Forever (Trailer)




Sí, en serio va salir. Desde que Gearbox relevó a 3D Realms, todo indicaría que el buen Duke Nukem estará de regreso y este nuevo trailer no hace otra cosa más que confirmarlo. Con tantos años de desarrollo no hay mucho más que se pueda decir, pero nosotros mismos nos sorprendimos cuando vimos el trailer y nos hizo sentir como si los años 90 hubieran regresado a la industria. Duke Nukem Forever sale el 3 de mayo de 2011 para PC, Xbox 360 y PlayStation 3 y trae toda al acción sin sentido que le cabe en los pantalones.

Parecería que no hay nada que pueda detenerlo ya. Este nuevo trailer, subido por Gearbox, deja en claro que Duke Nukem Forever, el título que estuvo entre la vida y la muerte durante gran parte de su desarrollo, estará saliendo el 3 de mayo de 2011. Y para todos los fanáticos, este trailer muestra exactamente lo que quiere ver, chicas bonitas, extraterrestrs explotando y Duke llevando a cabo una masacre intelestelar con el objetivo de recuperar a nuestras mujeres.

Porque aunque no lo parezca, Forever es una secuela directa al gran Duke Nukem 3D de 1996 y los extraterrestres vuelven a la Tierra una vez más. Duke se había convertido en un héroe después del primer juego, pero desapareció de la luz pública. Ahora, los extraterrestres vuelven y tuvieron la mala idea de llevarse a nuestras mujeres. Así es como Duke vuelve a aparecer. Y siendo que fue él quien los detuvo la primera vez, lo más apropiado es que lo haga nuevamente.

Mucha gente con la que hemos hablado, criticó la apariencia gráfica del juego, pero teniendo en cuenta cuánto tiempo estuvo en desarrollo, tiene sentido que no sea lo último en cuanto a tecnología. Además, no son los gráficos los que nos interesan sino la acción y el humor. Pero más que nada la acción, con el arsenal gigante que estamos acostumbrados, desde todo tipo de escopetas y ametralladoras a armas más raras como plasma, lanzamisiles, lanzallamas y demás. Y ahora, a todo esto tenemos que sumarle varias secuencias vehiculares que pintan bastante bien. Todo esto y más puedes ver en el trailer ubicado arriba.

La última vez que escuchamos algo de Randy Pitchford, CEO de Gearbox, el juego se encontraba en la última etapa, estaban puliendo algunos detalles y tratando de agregar un poco más de contenido, lo que quiere decir que no habrá problemas en que llegue a su fecha de salida, para principios de mayo de este año. Solo nos gustaría saber un poco más al respecto, pero para eso habrá que esperar. Lo que sí, en los últimos días Pitchford confirmó que el juego tendrá un componente multijugador, algo muy popular en el juego original, habrá que ver cómo lo estructuran para que que presente algo diferente. Duke Nukem Forever estará saliendo —en serio— el 3 de mayo de 2011 para PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Hail to the king, baby!

Kaptain Brawe: A Brawe New World

Kaptain Brawe: A Brawe New World es un juego creado por Petar Ivancek y está en desarrollo desde 2007. Hoy se encuentra disponible en Steam para comprar por US$19,99. En el título ocupas el lugar de Kaptain Brawe, un policía espacial que vive en una versión alterna del siglo IXX, donde el viaje espacial es algo de todos los días a través de tecnología de James Watt. Y la trama del juego, muy inspirada en viejas aventuras de LucasArts, tiene como foco principal una conspiración interestelar que tiene involucrados a piratas espaciales, gobiernos interestelares y agentes secretos.

Kaptain Brawe: A Brawe New World es una aventura gráfica independiente que ha estado en desarrollo durante muchos años. Todavía recuerdo haber hablado con el creador, Petar Ivancek, en 2008, cuando todavía le faltaba mucho por delante. Ahora es otra historia, terminó el juego, aquel en el que trabajó a solas y ahora tiene un trato con Steam para comercializarlo y, no solo en formato de ordenador, sino también portátil, para los dispositivos de Apple. Aquí te pasamos los detalles de esta prometedora aventura gráfica inspirada en juegos de antaño.

El arte de Kaptain Brawe es increíble.

En la historia, ocupas el rol de Kaptain Brawe, un policía espacial que es una caricatura del típico héroe de acción. Inicialmente sigue la pista de dos científicos extraterrestres que desaparecieron sin dejar rastro, pero eso lo llevará por una aventura que culminará con una gigante conspiración interestelar donde están involucrados piratas espaciales, gobiernos interestelares y agentes secretos. Y durante esa aventura no solo serás Brawe, sino que conocerás y ocuparás el lugar de dos personajes más, Luna y Danny.

Como buena aventura gráfica, no solo estarás recogiendo muchos objetos y usándolos para acceder a otros lugares, sino que habrá una buena cantidad de personajes con los que interactuar y también varios puzzles que resolver. Aquí es donde entran en juego las dos dificultades: Core Gamer o Casual Gamer, y podrás elegir entre ellas al inicio para determinar el tipo de experiencia que quieres. Pero esto solo afecta la jugabilidad, y no la cantidad de contenido a la que puedes acceder, es decir que de todos modos podrás interactuar con los 20 pesonajes que pueblan el universo y los 4 planetas totalmente diferentes que podrás visitar.

Hoy puedes conseguir esta prometedora aventura gráfica con destellos de las buenas épocas por US$19,99 a través de Steam. Y recuerda que este hermoso juego fue creado por una sola persona y merece el dinero que estás inviertiendo en el trabajo realizado. Si no estás seguro sobre la compra, Steam también ofrece una demo que recomendamos mucho. Finalmente, si te gustan las aventuras gráficas en formato portátil, estará saliendo para iPhone, iPod Touch e iPad en noviembre.

24 ene 2011

Duke Nukem Forever existe, nomás, y sale en mayo


Mediados de 1998, fines de 2000, 31 de diciembre de 2006, 2008 "sí o sí". Muchas veces leímos emocionados que el añorado fichín saldría a la venta, pero con cada retraso, las esperanzas se fueron muriendo. Tanto que es difícil creer que en solo cuatro meses podremos estar jugando Duke Nukem Forever, la secuela del clásico Duke Nukem 3D, en PC, Xbox 360 y PS3. Anoten el 3 de mayo en sus calendarios (el 6 si están en España).

Pero la industria de los videojuegos (esa a la que los videojugadores les afanan sistemáticamente desde siempre) ya no es el adorable caos que era a fines de los 90 (la época de visionarios delirantes como John Romero, Derek Smart, y el creador de Duke, George Broussard) y cuando la distribuidora 2K Games anuncia un juego, el juego llega a tiempo. La empresa que lo está desarrollando es Gearbox Software, de la serie Brothers in Arms y Borderlands. Todos profesionales que parecen haber capturado a la perfección la personalidad del querido Duke Nukem.

Y un detalle: Randy Pitchford, el fundador de Gearbox, empezó en la industria de los fichines desarrollando niveles extra para la edición Atomic de Duke Nukem 3D, allá en noviembre de 1996.

A continuación, dos fotos de Duke Nukem Forever recién saliditas del horno, una imagen viejita que nos recuerda la razón por la que Duke combate, y una extra - para comparación - de la afamada edición Atomic donde podemos comparar el Emperador Cíclope original y el actual.

¿Se viene Nintendo vs. Capcom?

En declaraciones al sitio especializado Cubed3, el productor de Street Fighter IV, expresó su sueño de ver algún día un juego que enfrente a los personajes de Capcom contra los de Nintendo. Específicamente, sugirió que algún periodista le haga esta propuesta a Masahiro Sakurai, creador de la serie Smash Bros.

En principio parece un sueño y nada más, pero si nos ponemos a pensar, Capcom ha logrado que varias compañías prestaran sus respectivas franquicias para darles el tratamiento Capcom. Recordemos la serie Capcom vs. Snk, los excelentes Marvel vs. Capcom y la inminente dupla de juegos de Tekken X Street Fighter (uno desarrollado por Namco, el otro por Capcom).

Y para los que están seguros de que Nintendo jamás prestará a sus íconos para un juego así, recordemos que no solo el personaje más importante de Konami (Solid Snake) apareció en Super Smash Bros. Brawl de Wii, sino que hace un par de años Nintendo licenció el uso de sus clásicos personajes a Sega para el mediocre Mario & Sonic at the Olimpic Games en DS y Wii.

La relación entre los dos conglomerados corporativos es excelente, como se pudo ver en los recientes eventos de 3DS donde Super Street Fighter IV 3D Edition fue el centro de atención, tanto en Japón como en Estados Unidos y Europa.

23 ene 2011

Nintendo: The Last Story no saldrá en occidente

Pésima noticia para los seguidores de Hironobu Sakaguchi que esperaban el primer gran juego de rol de Wii: la gente de Nintendo ha confirmado que no hay planes para lanzar Last Story en occidente.

The Last Story es uno de los títulos más esperados de 2010 por los jugadores de Wii, ya que es el retorno a la silla del director de Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy, Blue Dragon). El juego sale el 27 de enero en Japón, pero la venerable revista nipona Famitsu ya lo revisó, con el altísimo puntaje de 38 (10/10/9/9).

El sitio especializado VG247 aprovechó para entrevistar a un representante de Nintendo en la reciente conferencia que dieron en Amsterdam para presentar 3DS, y nuestros miedos fueron confirmados: Nintendo no planea lanzar The Last Story en occidente. Al menos por ahora. Hoy por la mañana, el sitio entrevistó a David Yarnton, jefe de Nintendo en el Reino Unido y expandió sobre ese comentario, refiriéndose a Europa: "un lanzamiento mundial implica varias traducciones, pero para eso el juego debe ser viable". Sin embargo, nos tranquilizó un poco cuando dijo "El área de los juegos de rol está creciendo ultimamente, así que todo depende del mercado". Veremos qué tal vende en Japón.

Nada es garantía. Veamos los números de los últimos juegos de rol lanzados en Wii:

Monster Hunter Tri: Japón 1.052.000, USA 416.000 ,Europa 314.000, Argentina 956
Arc Rise Fantasia: Japón 58.000, USA 97.000, Argentina 4
Final Fantasy Crystal Chronicles: Japón 80.000, USA 164.000, Argentina 134

Son números alentadores. Los dos juegos anteriores de Mistwalker (Blue Dragon y Lost Odyssey) salieron en occidente, pero la crítica los hizo concha y las ventas fueron bajas (ya nadie está interesado en jugar RPGs de complejidad tan tenue como la de estos refritos de Final Fantasy VII)

22 ene 2011

Pixel Force Halo: Halo de 8 bits

Eric Ruth, la brillante mente detrás de Pixel Force y sus demakes de antaño, nos ha hecho muy feliz con títulos como Left 4 Dead y DJ Hero, pero ahora nos entrega su mejor trabajo en la forma de Pixel Force Halo. Desarrolló una versión del juego original muy inspirada en Contra, que se ve como un juego de plataformas pero está repleto de acción con libertad para apuntar en ocho direcciones y varios tipos de disparo. También es su juego más largo con 10 niveles que cuentan la historia original de principio a fin.

Por fortuna, hacerle el tratamiento retro a juegos actuales sigue estando de moda. Decimos "por fortuna" porque aún no nos hemos cansado y queremos ver los que más se puedan. Si recuerdas, Pixel Force ya había hecho versiones retro de Left 4 Dead y DJ Hero y ahora es el turno de Halo, el clásico título de Bungie. Algo interesante con estos proyectos, es que Ruth no hace cosas similares y tampoco lo hace a medias. Primero hizo un FPS cooperativo, luego un juego de ritmo y ahora vuelven al género FPS, pero de una manera diferente a lo hecho anteriormente.

Halo en toda su gloria 2D.

Como no podía ser de otra manera, Halo no pasó por el filtro de Pixel Force sin una transformación y, en este caso, se trata de un juego de plataformas y acción similar a la serie Contra, con libertad para apuntar en ocho direcciones y varios tipos de ataque, como el rifle y granadas. Por supuesto, a medida que avances en los niveles podrás encontrar nuevas armas, todas tomadas directamente del juego original.

La historia, por otro lado, también cuenta los eventos del primer Halo, compactados en 10 niveles. Y por supuesto, como siempre, Eric hizo absolutamente todo lo que se ve en pantalla. Escribió el código, diseñó los personajes y escenarios y hasta compuso la excelente música de 8-bit, que suena como versiones remixadas de aquellas que presentó el juego de 2001.

Mientras que los proyectos que vimos anteriormente eran de fanático, Pixel Force Halo es un juego entero. Con varios niveles y jefes finales y hasta puedes acceder a dificultades más altas como el conocido Legendary Mode de Halo, al terminar el juego una vez. Sin dudas es su mejor trabajo hasta la fecha y no podemos esperar hasta ver lo que está preparando para el próximo título. ¿Tienes algún juego que te gustaría ver en forma de Pixel Force?

21 ene 2011

Manifiesto Scratchware

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Fuente del Artículo: http://www.neoteo.com/breves-historias-extraordinarias-manifiesto.neo
Autor: Martin Paris
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Mientras armaba las valijas para irme de vacaciones (durante las próximas dos semanas no escribiré artículos para NeoTeo), me quedé pensando en la imperiosa necesidad de redactar, junto a mis amigos, una declaración pública de principios e intenciones para el correcto goce de los próximos días de descanso y libertinaje. Algo así como “Los que roncan duermen juntos”, “Si a dos nos gusta la misma chica, ella decide y el rechazado se retira como un caballero” o “El que tiene suerte con una mujer será respetado, esperado y protegido por sus compañeros”. Pero luego de redactar aquel trascendental documento, recordé otro mucho más interesante. Un texto que busca cambiar la industria del entretenimiento digital para siempre: el "Manifiesto Scratchware".

Cuando hablamos de scratchware nos referimos a aquel software creado por un pequeño grupo de desarrolladores que persigue un objetivo artístico más que comercial. Se caracteriza por su originalidad, su aspecto profesional, sus pulidas mecánicas de juego y sus bajos costos. Hablamos de videojuegos accesibles, de corta duración pero extremadamente divertidos, fundamentalmente, por ser reutilizables (títulos que se pueden jugar una y otra vez). Para mantener las bases ideológicas de este tipo de títulos (y enfrentándose directamente a una industria que devora a los proyectos no comerciales), en el verano del año 2000, un grupo de desarrolladores redactó un manifiesto con el fin de llamar la atención de aquellas empresas o particulares que estaban afectando al mundo de los videojuegos con sus cuestionables modelos de negocios y técnicas de producción.

Richard Garriott (alias Lord British) programó Ultima en un par de semanas.

Tal como lo hizo el poeta Italiano Filippo Tommaso Marinetti en 1908 con su “Manifiesto Futurista”, o Christian A. Kirtchev con su “Minifiesto Cyberpunk” de 1997, el Manifiesto Scratchware pide por la llegada de nuevas generaciones de creadores con ideas inéditas, el fomento y la elaboración de modelos de desarrollo verdaderamente eficientes y la vuelta a lo clásico, sin esa superficialidad que aleja a los videojuegos de la esencia del divertimento. El documento público, disponible para todos aquellos que quieran seguir sus principios filosóficos, trató de establecer los lineamientos ideológicos de este tipo de entidad digital. Según su visión, la nueva “maquinaria” de producción suprime la creatividad en vez de alentarla, reprime la innovación, en vez de fomentar la imaginación, observa cómo se otorgan créditos a los poderosos, mientras que no se recompensa a aquellos que verdaderamente se lo merecen. Pero, sobre todo, cree fervientemente que ha llegado el momento de la revolución.

Balance of Power es el resultado de Chris Crawford frente a su Mac.

El manifiesto reconoce que de los miles de lanzamiento anuales en materia de videojuegos, solamente aquellos que cuentan con la mayor inversión publicitaria alcanzan su inmerecido éxito. De este modo, se ven repeticiones de repeticiones que apuntan a lo seguro, fórmulas vistas una y otra vez que aseguran un éxito insípido que no conmueve, que no evoluciona. Un arte estático que carece de innovación y riesgo. Que se vuelve monótono y es pura imitación. Por eso, rescata las visiones personales, las creaciones de autor que sobreviven a la demanda del mercado.

El desarrollo de NetHack no tuvo coste alguno.

El texto expresa que sólo la creatividad proporcionará el verdadero éxito, pero también reconoce con pena que la única manera de recuperar los costos de la inversión es mediante la venta de miles de copias (por culpa de un disfuncional modelo de negocios). Según su visión, si vas por el camino de la independencia y la innovación, estos costos se reducirán. También critica a las grandes empresas (como Electronics Arts, Vivendi, Sony, Sega y Nintendo) a quienes acusa de carecer de criterio estético, de asfixiar a sus competidores, de negar financiación, de controlar cada paso del desarrollo de un título, de buscar continuamente aumentar sus regalías a costa de limitar las capacidades artísticas de sus trabajadores.

Will Wright, uno de los diseñadores de videojuegos más respetados por los autores del “Manifiesto Scratchware”.
Desarrollar, para plataformas abiertas, videojuegos que cambien la historia, ser originales, explorar, jugadores que creen juegos para jugadores, en pequeños equipos que compartan una única visión, tratando de llevar adelante un proyecto sin miedo al fracaso, que busque su propia mercado en Internet, sin un soporte que lo limite, sin fechas de entrega, sin intermediarios que lo conviertan en un simple objeto de consumo, es la parte de la utopía con la que sueña el “Manifiesto Scratchware”. En fin, se trata de un documento escrito por amantes de los videojuegos, que define a la industria como “vampiros chupasangre”. Una visión ideal de un mundo perfecto para todos los diseñadores, escritores, músicos y artistas que se encuentran detrás de los productos digitales que consumimos.
Pues, desde aquí, repetimos su grito de guerra:
¡Muerte a la industria chupasangre, larga vida a los videojuegos!
Y ahora sí, me voy de vacaciones. ¡Nos vemos a la vuelta!

Nintendo 3DS: Precio y juegos

La Nintendo 3DS ha dejado de ser un misterio, sobre todo cuando se filtraron todas esas imágenes y el vídeo de la versión preliminar. Ahora ningún detalle es secreto luego de una conferencia en Nueva York que dejó en claro muchas cosas y develó otras, como el precio y la fecha de salida para Estados Unidos y, más importante aún, Argentina. Si vives por esos lados ten en cuenta que podrás adquirir la consola desde el 25 de marzo por $2199.

Hoy Nintendo llevó a cabo una presentación en Nueva York, donde Reggie Fils-Aime —CEO de Nintendo America— tomó el escenario y reveló varios detalles sobre la Nintendo 3DS, además de precios y fecha de disponibilidad en occidente. Se trató de una presentación bastante completa y aquí pasaremos en limpio todos esos detalles que ya sabíamos y aquellos que no, sobre la fecha de salida y el precio para España.

Lo primero que revelaron fue que la 3DS inicialmente llegará en dos colores: azul y negro. También incluirá una tarjeta de memoria SD de 2GB expandible y, como habían dicho previamente, incluirá una plataforma de carga para que esté en modo suspendido constantemente sin la necesidad de apagarla. Ya sabíamos todo esto. El segundo paso, fue confirmar algunos juegos como PilotWings Resort, Ninendogs and Cats, Steeldiver, Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Kid Icarus Uprising, Dead or Alive Dimensions, PES 2011 3D, Madden NFL 3D y Super Street Fighter 4 3D Edition. En total, habrá 30 juegos disponibles el día del lanzamiento.

Estamos a tan solo unos meses de su lanzamiento.

Terminó esta sección de la presentación hablando del Mii-maker, que permite tomar una fotografía y crear un Mii, y otros detalles como un archivo que cuenta las horas que has jugado a cada juego y un podómetro integrado que te alienta a caminar y ganar monedas. La cámara también podrá tomar fotografías 3D y reproducir vídeo en 3D.

Ya hablando de las capacidades de red, StreetPass, detectará otras personas con la consola caminando por la calle y se unirán a la misma red, intercambiando sus Miis automáticamente. Y para jugar en línea, solo será necesario un código que debe ser registrado una sola vez. Otra opción es SpotPass, que detecta nuevo contenido para descargar en todo momento, pero no lo descarga hasta que quieras. Finalmente, el bazar en línea permitirá descargar títulos de Game Boy y Game Boy Advanced.

Gráficamente será altamente superior a su predecesora.

El último anuncio estuvo relacionado a la fecha de salida y precio. Esto es importane porque la consola estará bloqueada por región, lo que quiere decir que si compras tu consola en Europa, solo podrás acceder al contenido europeo y ejecutar juegos que salgan de ese mercado. En Estados Unidos, la consola estará disponible el 27 de marzo de este año por US$249.99, unos $1300, aunque obviamente el precio se duplicará en nuestro mercado, eh ahí la estimación de $2199.

20 ene 2011

Secuela de Chrono Trigger creada por un fan sale a la luz!


Noticia publicada por por revonintendo en Patch: http://ninten2.com/2011/01/18/secuela-de-chrono-trigger-creada-por-un-fan-sale-a-la-luz/

Amigos y amigas, aquí les tenemos lo que muchos de nosotros estábamos esperando. Unos fans han creado una secuela para el juego Chrono Trigger y ya esta terminada en su totalidad. No solo eso si no que con un click podrán bajar el juego. Entonces, ¿cual sera la historia del juego vista a a través de las mentes de unos fans los cuales han puesto muchísimo esfuerzo en el proyecto? Bajenlo y descubranlo. Les recomendamos que lo bajen rápidamente antes de que la corporación Square Enix vueva a tomar cartas en el asunto...

Aqui esta el juego(Recuerden que necesitan un Emulador del Super Nintendo. Dale, busquenlo en Google o Taringa, no sean cirujas.

http://zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?p=27952332&sid=005604fb039119dc747dbf7860cc7157

-Rom: http://www.megaupload.com/?d=CR6ZTVXG

Primer trailer de Final Fantasy XIII-2

A principios de esta semana Square Enix dio una conferencia de prensa en la que anunció la secuela de Final Fantasy XIII. Hoy podemos ver el trailer en la página oficial del juego.

Como suele pasar con las cinemáticas de Square, se ve espectacular. Todavía no hay muchos detalles sobre el juego, pero más allá del buen nivel de ventas mundiales y la buena respuesta crítica en Japón, sorprende que Square se siga jugando por esta serie de Final Fantasy que han bautizado Fabula Nova Crystallis.

En el número de octubre de la revista Game Developer, los desarrolladores de Final Fantasy XIII admitieron que el juego no tuvo una buena respuesta en Estados Unidos y Europa, ya que su diseño simplista y su progresión lineal decepcionaron al público que venía de la gran experiencia de Final Fantasy XII. En términos de críticas, está decimotercera edición recibió las peores de la serie principal, en especial desde que Final Fantasy VII empezó el boom de los juegos de rol japoneses en Estados Unidos. El único Final Fantasy (de nuevo, de los de la serie principal) que tuvo una recepción tan fría en estos tiempos fue, justamente, Final Fantasy X-2, la única secuela directa de un juego de la serie principal... hasta ahora.

La historia de Lightning sigue adelante con Final Fantasy XIII-2, el casi terminado Final Fantasy XIII Versus y el juego de PSP Final Fantasy Type-0 (el nuevo nombre que recibe el eternamente retrasado Final Fantasy Agito XIII). Otro anuncio interesante de la conferencia de Square incluyen Dissidia Duodecim Final Fantasy Prologus, una demo que ya salió para el nuevo Dissidia.

Final Fantasy XIII-2 saldrá en Xbox 360 y Playstation 3. Final Fantasy Versus XIII es exclusivo de Playstation 3.


19 ene 2011

La corta vida de World of Starcraft

El proyecto era de lo más simple: convertir a Starcraft 2, nuestro juego de estrategia del año, en un juego de rol en línea similar a World of Warcraft. La manera de lograrlo era ingeniosa, el sistema de juego aprovechaba todas las posibilidades del Galaxy Editor incluído en Starcraft 2 y los primeros trailers se veían prometedores. Claro que era un proyecto de fanáticos, pero el esfuerzo se notaba.

Tanto se notaba, que en el minuto en que subieron los trailers a youtube, la Corporación Blizzard decidió cortarle las pelotas al proyecto. Los creadores del mismo no están interesados en entrar en una batalla legal así que este interesante proyecto tuvo una vida internetera de menos de 48 horas.

Ciertos bloggers fichineros están teorizando que Blizzard terminó con World of Starcraft porque ELLOS quieren reservar para sus arcas el desarrollo de un juego de rol en línea basado en Starcraft. Es cierto que la Corporación Blizzard tiene las manos llenas con Diablo 3, Titan (nombre temporal) y las secuelas de Starcraft 2. Quizás en tres años, cuando terminen de lanzar las dos continuaciones de esta serie, tengamos noticias sobre un posible proyecto sobre World of Starcraft.



(y sí, cuando los usuarios muestran su talento, la Corporación tiembla...)

18 ene 2011

Juego Seguro


El preservativo masculino es uno de los métodos anticonceptivos más utilizados. En la imagen un preservativo enrollado sobre sí mismo con depósito para el semen antes de su colocación en el pene

El preservativo, profiláctico o condón masculino es una funda fina y elástica para cubrir el pene y/o verga durante el coito, a fin de evitar la fecundación -actuando como método anticonceptivo- y el posible contagio de enfermedades de transmisión sexual.[1] Al preservativo masculino se le ha unido, desde 1993, el preservativo femenino para su inserción en la vagina.[2]


Tipos de preservativos

El preservativo, tanto femenino como masculino, es uno de los métodos anticonceptivos de barrera que evita embarazos no deseados y previene el contagio de enfermedades de transmisión sexual. El preservativo retiene el semen e impide toda posibilidad de unión de los espermatozoides con el óvulo y por tanto la posibilidad de un embarazo.

Preservativo masculino


Preservativo masculino desenrollado.

El condón masculino consiste en una funda que se ajusta sobre el pene erecto. Para su fabricación se usan habitualmente el látex natural y el poliuretano (utilizado básicamente en casos de alergia al látex).[3]

El preservativo masculino generalmente posee un espacio en el extremo cerrado llamado depósito, diseñado para contener el semen. Sus medidas varían de 16 a 22 cm de longitud y de 3,5 a 6,4 cm de diámetro. La medida estándar de un preservativo es de 170 mm de largo, 48 mm de ancho nominal y entre 0,055 y 0,07 mm de grosor.

Los preservativos pueden presentarse en color natural y en toda la gama del arcoiris, pudiendo ser transparentes, opacos e incluso fosforescentes. Algunos tienen estampados en su superficie. Pueden ser lisos o con texturas (anillos, tachones) para lograr una sensación más intensa; con aromas diversos (vainilla, fresa, chocolate, banana, coco, entre otros); con formas anatómicas especiales para aumentar la comodidad o la sensibilidad; más largos y anchos o ajustados; más gruesos (extra fuertes) o más delgados (sensitivos); con lubricante saborizado; sin lubricar, lubricados ligeramente, extra lubricados, entre otros. Los preservativos suelen presentarse con cierta cantidad de lubricante y espermicida. Si fuera insuficiente puede añadirse lubricante para facilitar la relación sexual.

Preservativo femenino

Artículo principal: preservativo femenino

El condón femenino disponible en Europa desde 1992, consiste en una funda o bolsa que cubre el interior de la vagina y los genitales externos. Inicialmente se hicieron de poliuretano. En la actualidad se fabrican de poliuretano, nitrilo y látex. [4] Además de cubrir los labios genitales y el clítoris, evita que los testículos estén expuestos a contagio o contagiar enfermedades de transmisión sexual (como el virus del papiloma humano - VPH, VIH).[2]

El preservativo femenino mide de 160 a 180 mm de largo y de 76 a 82 mm de ancho, su grosor varía entre 0,041 mm y 0,061 mm. La abertura del preservativo tiene un anillo con un radio de 65 mm. En el interior se encuentra otro anillo -no integrado estructuralmente en la bolsa- que conforma al preservativo, y que sirve para insertarlo adecuadamente en la vagina.[2]

Efectividad

El preservativo, inicialmente usado como contraceptivo, se considera básico para la protección frente a enfermedades de transmisión sexual. Diversos estudios científicos comprobaron su utilidad en la prevención de la mayoría de las enfermedades de transmisión sexual (ETS). Su efectividad exacta en la prevención de ETS es discutible, pues el preservativo masculino más común, el de látex natural, no protege al escroto ni evita las infecciones producidas por epizoonosis (piojo púbico, escabiosis), las verrugas genitales o las lesiones por virus del papiloma humano -VPH-. Por esta razón su efectividad para prevenir una ETS ronda en el 95%, mientras que su efectividad como método de control natal es más alta, hasta 97%, cuando se usa de forma apropiada.[5] Un informe del Instituto Nacional de Salud (agencia gubernamental estadounidense) de 2000, mostró una reducción del 85 % en el riesgo de transmisión VIH utilizando correcta y sistemáticamente el preservativo de latex.[6]


Un preservativo de 15 metros de altura fue puesto al obelisco porteño de la Ciudad de Buenos Aires en el 2005 para conmemorar el día internacional de lucha contra el sida.

Terminología

Generalmente los términos preservativo, condón y profiláctico se usan de manera formal. Algunos académicos prefieren el término condón. El preservativo, tanto masculino como femenimo, tiene una efectividad 97 %, en su función de "preservativo" (preservar de la concepción) o "profiláctico" (profilaxis de ETS o enfermedades de transmisión sexual).

Historia del preservativo

El preservativo es muy relevante en la historia de la anticoncepción ya que hasta la aparición de los anticonceptivos hormonales en la segunda mitad del siglo XX puede considerarse uno de los pocos métodos efectivos. Su uso comenzó a extenderse en 1880.[7]

El preservativo ha sido usado desde tiempos antiguos para prevenir "enfermedades venéreas" (como se les conocía antes, en honor a Venus, diosa del Amor), al igual que como método anticonceptivo.


Litografía de Nicolas François Octave Tassaert (1800-1874): Die vorsichtige Geliebte/ La amante cautelosa.

En cuanto el ser humano descubrió la relación entre el sexo y la concepción de los hijos, así como entre el sexo y la aparición de ciertas enfermedades, comenzó a utilizar secciones más o menos largas de tripas de animales con una de las puntas atada. Estos dispositivos aún hoy pueden conseguirse (construidos de manera un poco más sofisticada), debido a su capacidad de transmitir el calor corporal y por su sensación táctil, pero no son muy efectivos en la evitación de la concepción. En Egipto, al menos desde 1000 a. C. se utilizaban fundas de tela sobre el pene. La leyenda del rey Minos (1200 a. C.) hace referencia al empleo de vejigas natatorias de pescado o vejigas de cabra para retener el semen.

En el 2000, el museo Británico de Londres expuso por primera vez los preservativos más antiguos del mundo que se conservan, de alrededor de 450 años, que fueron encontrados en excavaciones hechas en los ochenta en el Castillo de Dudley, en el centro de Inglaterra. Los ejemplares expuestos corresponden a los siglos XVI, XVII y XVIII. Llama la atención que estos ejemplares son tan finos como los que se fabrican actualmente de manera industrial con látex. Estos preservativos, fabricados con intestinos de animales, están cosidos cuidadosamente en una extremidad, mientras que la otra punta tiene una cinta que permite mantenerlos apretados una vez colocados. Pero miden 34 mm de ancho (mientras que los actuales miden 52 mm, 18 mm más anchos que los antiguos ingleses).


Preservativo de ciego de animal (circa 1900) de la farmacia londinense Bell & Croyden (1798), Museo de Ciencias de Londres.

Según los expertos, esos preservativos estaban destinados a hombres que frecuentaban casas de prostitución. No se empleaban como anticonceptivos sino para evitar enfermedades venéreas, especialmente la sífilis. Se cree que antes de ser usados se sumergían en leche tibia para que se ablandaran.

Estos preservativos de tripa se fabricaban a mano, posiblemente eran muy caros y la idea era utilizarlos varias veces. No se sabe cómo es que se conservaron hasta la actualidad.

El médico italiano Gabriel Falopio (1523 - 1562) propuso en su libro "De morbo gallico" el uso de fundas de tela, que recubrían únicamente el glande y se anudaban con un lazo, para evitar la sífilis.

Cuando a finales del siglo XIX los ingleses comenzaron a producir preservativos de látex indio se dio un gran paso en su efectividad y fácil disponibilidad, vendiéndose en farmacias. Sin embargo, hasta mediados del siglo veinte, bastante después del fin de la Segunda Guerra Mundial (1945) en muchos países su venta estaba prohibida.

Es en el siglo XIX cuando aparece por primera vez la palabra "condón", en un libro dedicado a la sífilis, escrito por el Dr. Turner.

En Argentina, en 1947 comenzaron a instalarse dispensadores de preservativos en los espacios públicos. Tras la caída del gobierno democrático (1955) desaparecieron las fábricas de preservativos, los dispensadores y hasta los baños públicos, que fueron considerados una afrenta a la moral pública debido a que frecuentemente eran usados por homosexuales como sitio para buscar pareja.

En Estados Unidos se permitía su venta "sólo para la prevención de enfermedades". Frecuentemente su disponibilidad en una farmacia era comunicada a un potencial cliente de una manera indirecta, tal como pequeños anuncios publicitarios que hablaban de "esponjas de goma" (rubber sponge). De ahí que aún hoy en EE.UU. a los preservativos se les dice rubbers ('gomas').

En muchos países existen organismos que distribuyen de forma gratuita preservativos tanto para control de la natalidad como para prevención de ETS. Estas iniciativas encuentran oposición por parte de grupos religiosos y moralistas que se oponen a la distribución o uso de preservativos.

Uso apropiado del preservativo masculino

Condom placement demonstration.ogv
Método de colocación.
Uso apropiado del preservativo masculino.

El uso apropiado del preservativo mejora considerablemente su eficacia. Los preservativos masculinos más comunes se presentan enrollados sobre sí mismos y diseñados para aplicarse desde la punta del glande y desenrollarse a lo largo del cuerpo hasta la raíz del pene erecto.[8]

  • El preservativo debe ser puesto sobre el pene erecto inmediatamente después de alcanzar la erección, y antes de cualquier contacto con la vagina o el ano de la pareja, dejando en el extremo superior una cavidad vacía y libre de aire, para almacernar el semen luego de la eyaculación. Si el pene no es circunciso, se recomienda bajar el prepucio.
  • Si la vagina de la pareja no produce una buena cantidad de lubricación natural, se debe usar lubricante para reducir la abrasión del preservativo.
  • El uso de lubricante es prácticamente necesario en el sexo anal, ya que la mucosa anal no genera su propio lubricante.
  • Se debe usar un lubricante apropiado dependiendo del material del preservativo. Con los condones de látex hay que usar un lubricante con base de agua y glicerina o de silicona médica, ya que el hule es soluble en petrolatos y otras sustancias presentes en la vaselina, los aceites para bebés y aceites para masaje. Los preservativos fabricados en poliuretano sí pueden usarse con cualquier tipo de lubricante, sin que se deterioren.
  • Para realizar sexo anal, se pueden conseguir preservativos especialmente diseñados para ello (más gruesos, por lo tanto más difícil de rasgarse).
  • No se recomienda el uso de preservativos de poliuretano para coito anal, porque no se ha comprobado la efectividad del poliuretano para brindar protección en estas situaciones, y hay, en cambio, evidencia de inflamación y desgarramiento del recto cuando éstos se emplean con este modo.
  • También es peligroso el uso de espermicida en prácticas anales, ya que existen estudios que demuestran que afecta a las defensas del epitelio rectal, debilitándolas, y por tanto, haciendo vulnerable al usuario a una infección transmitida sexualmente.
  • No se deben guardar los preservativos directamente en el bolsillo del pantalón, ya que la fricción y el calor corporal durante periodos prolongados tiende a debilitar el látex. Lo mismo sucede si los preservativos se guardan en la guantera del automóvil.
  • El pene se debe retirar inmediatamente después de la eyaculación, cuando todavía está erecto, ya que no hacerlo implica un riesgo innecesario.
  • Al retirar el pene de la vagina o el ano, se debe tomar con los dedos la base del preservativo para evitar que se resbale y quede dentro, con riesgo de contagio o concepción.
  • Deben lavarse las manos y el pene antes de continuar el contacto sexual con la pareja.
  • Para quien nunca antes ha usado un preservativo, es recomendable provocarse una erección y colocárselo a solas. Las mujeres también pueden practicar utilizando una verdura elongada (como, por ejemplo un pepino o una zanahoria).
  • Los preservativos son desechables, no se deben volver a usar.

Pruebas de calidad y normativa sanitaria

Los preservativos son productos sanitarios sujetos a los requisitos reglamentarios sanitarios de cada país. En Europa precisan el marcado CE para su comercialización y el cumplimiento de las normas UNE o el test RQTS (Rheological Quality Test System).[9]

En la actualidad se utilizan diversos métodos para controlar la calidad de los preservativos. Se ha popularizado la utilización de la prueba electrónica, que es general, ya que cada preservativo es sometido a este control. La prueba electrónica aprovecha las propiedades aislantes del hule y de algunas resinas sintéticas, para detectar rasgaduras o perforaciones en la superficie del preservativo. Cada unidad es montada sobre un molde metálico, el cual es sumergido en una tina que contiene una solución conductora de electricidad. Si hubiera una rasgadura o perforación, el molde de metal sobre el que está montado el preservativo recibirá una descarga. En tal caso, ese preservativo es descartado de forma automática.

Otros controles de calidad son estadísticos, como por ejemplo:

Volumen de estallido
Se mide la capacidad de aire que soporta el preservativo antes de estallar.
Presión de estallido
Se mide la resistencia a la presión sobre la superficie del preservativo.
Inspección visual de defectos
Se buscan burbujas, malformaciones o pliegues.
Suspensión con agua
Se buscan orificios no visibles, rellenando una muestra de preservativos con agua para comprobar si se filtra.
Solidez del color
Empacado y etiquetado de acuerdo a las normas del país o región de que se trate
Hermeticidad del empaque primario.

Algunas de estas pruebas se repiten, después de haber sometido a los preservativos al horno de envejecimiento, un dispositivo que reproduce en pocos días el desgaste originado por años de almacenaje.

Puede darse el caso que un mismo lote de preservativos sea sometido a los mismos controles de calidad hasta en 3 diferentes ocasiones: por el fabricante, por un laboratorio independiente y por los respectivos ministerios de salud de cada país, para asegurar una máxima eficiencia y el menor riesgo para los usuarios.

Ventajas e inconvenientes

Ventajas
  • Son muy accesibles (económicos) y no necesitan prescripción médica.
  • Es muy fácil de usar.
  • No tienen efectos secundarios.
  • Pueden ser utilizados como método anticonceptivo complementario.
  • Protegen contra algunas enfermedades de transmisión sexual, entre ellas el VIH.
  • Después de abandonar su uso, se recupera inmediatamente la fertilidad.
Inconvenientes
  • Puede atenuar la sensación sexual tanto en los hombres como en las mujeres.
  • Es necesario una buena colocación para que su efectividad sea alta.
  • La mayoría no pueden ser utilizados si se tiene alergia al látex.
  • No protege contra el virus de papiloma humano HPV, ya que el virus no se encuentra en los fluídos corporales (semen, etc.) sino en la piel del área genital.

Consecuencias para el medio ambiente


Condón usado tirado en la calle.

Aunque sean biodegradables, los preservativos de látex interactúan negativamente con el medio ambiente si se les da un "fin de uso" incorrecto. Se estima que entre 61 y 100 millones de preservativos en Gran Bretaña únicamente, acaban flotando en las aguas de los ríos y mares. Mientras se autodestruyen, la naturaleza lo padece porque se posan en los arrecifes de coral evitando su crecimiento y la vida en ellos. Los animales marinos también pueden confundir el objeto con alimento, llegando a resultar en intoxicación y, finalmente, la muerte.