18 may 2011
6 may 2011
Una carta de Howard Stringer
Por favor lean una carta de Howard Stringer:
Queridos Amigos
Sé que este tiempo ha sido difícil para ustedes.
Déjenme asegurarles que los recursos de esta compañía se han enfocado en investigar la naturaleza y el impacto del ciber-ataque y en la manera de arreglarlo. Estamos dedicados en regresar todos los servicios de una manera segura lo más pronto posible y de recompensarlos por su paciencia. No nos conformaremos con menos.
A la fecha no hay evidencia de que ninguna información de tarjetas de crédito haya sido mal usada, y continuaremos monitoreando la situación de cerca. Estamos tomando planes para proteger a nuestros clientes por robo de identidad alrededor del mundo. Tendremos más información sobre estos planes pronto.
Tendremos un paquete llamado “Bienvenidos de Vuelta” a nuestros consumidores una vez que el servicio de PlayStation Network esté funcionando. Esto incluirá entre otros beneficios; un mes del servicio PlayStation Plus gratis para todos los usuarios de PSN, además una extensión de tiempo para los usuarios que ya tenían PlayStation Plus para compensar su tiempo perdido.
Como compañía nos disculpamos, y me disculpo por cualquier inconveniente y preocupación causada por este ataque. Bajo el liderazgo de Kazuo Hirai, tenemos equipos trabajando todo el día en todas partes del mundo para restablecer el acceso a nuestro servicio lo más rápido y de la manera más segura posible.
Sé que muchos piensan que tuvimos que avisar a nuestros consumidores antes de lo que lo hicimos, es una pregunta justa, en el momento que descubrimos la intrusión apagamos la PlayStation Network y contratamos a los mejores expertos en el ramo para determinar la situación, me gustaría que hubiéramos obtenido respuestas antes, pero el análisis forense toma tiempo, los hackers hacen lo mejor para borrar sus pistas, y tomó algo de tiempo a nuestros expertos encontrar esas pistas y comenzar a identificar que información habían tomado o no.
Les informamos lo que descubrimos al instante, nuestra investigación sigue y estamos mejorando la seguridad por si un ataque como este sucede de nuevo, nuestras defensas estarán más fuertes que nunca.
En los últimos meses Sony ha enfrentado un terrible terremoto y tsunami en Japón. Ahora nos enfrentamos a un evento creado por el hombre, un ataque criminal sobre nosotros y sobre ustedes, nos encontramos trabajando con el FBI y otras entidades alrededor del mundo para encontrar a los responsables.
En los próximos días restauraremos los servicios de las redes y los recibiremos de vuelta a la diversión, personalmente quería llegar a ustedes y hacerles saber que estamos comprometidos en servirles con las mejores herramientas para proteger su información mejor que nunca, y regresarles todos los juegos y el gran entretenimiento que esperan de Sony.
Saludos CordialesHoward Stringer
Chairman, Chief Executive Officer and President, Sony Corporation
29 abr 2011
Eden's Aegis, obra de arte indie japonesa
Eden's Aegis es obra de un desarrollador japonés llamado x.x, sí, exactamente eso. Es muy interesante diferenciar a los programadores occidentales de los japoneses. Los primeros gustan de colgar infinitos blogs, dar entrevistas, sacar mil versiones de su juego antes que la principal. Los japoneses, en cambio, vegetan durante dos años, sacan un juego increíble con una página con tres kanji y dos fotos, y vuelven a meterse en su caparazón.
En este caso, el diseñador x.x superó su también excelente Blue Wish Resurrection con este juegazo del estilo "Bullet Hell", protagonizado por adorables japonesitas. Se maneja con las flechas y disparás con Z, X, y C. Al menos 15 minutos de furia le vas a sacar a esta maravilla.
DESCARGALO ACA (50MB)
Y ACA BAJATE SUS OTROS JUEGOS
26 abr 2011
¿Qué tan masivos son los juegos originales acá?
Por ejemplo, que cada una de las grandes cadenas que se bancan publicidades en revistas del género no ah de tener un stock superior al de 20 unidades por cada título en sus estantes (aunque desconozco la cadencia con la que se actualiza y repone).
Entonces uno siente lo caro que resulta pagar 500 pesos por un título de 60 dólares (y sí, es caro si este lujo implica importantes privasiones) pero no se considera que afuera dichos juegos se venden por miles de unidades mientras que acá apenas llegan al centenar.
Igual estoy descontando por mucho el acceso a juegos de PC (que por algún motivo suelen estar mucho más accesibles que los de consola) además de las descargas online y el acceso a juegos F2P e indie gratuitos.
También me queda otra duda al respecto: actualmente las revistas de videojuegos locales (aparte de la [Irrompibles] y la "vaporware" Player 1) sólo hablan de las últimas novedades del mercado. Sin embargo, si apenas se vende un centenar de unidades de los videojuegos anunciados, entonces cuántos de los lectores realmente ve reflejado en dicho medio la posibilidad de ser un activo consumidor de la cultura de los videojuegos?
O sea, cuánta gente está como yo en el caso de comprar revistas de videojuegos para leer sobre cosas que no están a su alcance ni lo estarán en años pero que aun así se entretienen. En ese sentido creo que estoy contento con que al menos la [I] tenga un enfoque más cultural al respecto.
¿Qué pasa con PSN?
PlayStation Network (PSN) está caída. Ni la consola PlayStation 3 ni la portátil PSP se pueden conectar a Internet ¿Qué significa esto? Que no se pueden jugar juegos en línea, que no se pueden descargar demos, y que los servicios de suscripción como PS Plus y DC Universe Online son inaccesibles. Y eso es solo la punta del iceberg.

Luego de dos días de incertidumbre, Sony confirmó el viernes pasado que ellos mismos habían realizado el corte del sistema debido a una brecha de seguridad, o sea, la intrusión de hackers en el sistema. No especificaron cuál había sido la brecha ni el origen del ataque.
Automáticamente, todos los dedos apuntaron al grupo Anonymous, que había atacado la red PSN en la semana anterior en reacción a lo que ellos percibían como una “agresión” hacia el hacker GeoHot - que había vulnerado la seguridad de PS3 y la había abierto a usuarios de Linux, hackers y piratas sin distinción. Ese ataque había sido detenido cuando Anonymous, correctamente, percibió que los más perjudicados eran los clientes y no la empresa. El grupo hacker pidió disculpas a los afectados y prometió no volver a interferir.
Inmediatamente después de la acusación, Anonymous negó su participación en el ataque más reciente en un video subido a YouTube.

Una aclaración para los que vienen siguiendo este tema hace rato. Anonymous fue pintado, aún en esta misma página, como un grupo de bromistas, irresponsables o hasta terroristas informáticos. Nada más lejos de la verdad. Aunque esta cruzada contra Sony parezca infantil, el grupo apoyó a través de la intrusión informática causas tan nobles como la libertad de expresión en Túnez, la desinformación de Hosni Mubarak en Egipto, y la homofobia violenta de la Iglesia Bautista de Westboro en Estados Unidos. Anonymous es un grupo activista con un punto de vista discutible, no una pandilla de trolls de Internet. El rumor de que miembros de este grupo están siendo arrestados es completamente falso.
Más allá de eso, las acciones de GeoHot y Anonymous comprobaron que la red era vulnerable, y sin importar las intenciones (al parecer nobles) del hacker y el grupo, siempre hay alguien dispuesto a aprovecharse económicamente de este tipo de vulnerabilidades. Unos días antes de que PSN cayera, los foros de piratería habían distribuido la clave de este enigma, una herramienta llamada “Rebug”.
Rebug es un CFW (Custom Firmware) o más claramente, una modificación de la tecnología básica de sistema de PS3 que permitía, como muchas, jugar juegos piratas, conectarse anónimamente a PSN, y un detallito más. Rebug hacía creer a PSN que la consola del usuario era un kit de desarrollo de PS3, y le permitía crear una cuenta “virtual” con una tarjeta de crédito falsa y acceso libre, total y absoluto a los juegos disponibles en PSN. Así que instalando ese software, el usuario podía bajarse gratuitamente juegos completos, contenido descargable, y películas ofrecidas en la red.
En quince días el uso de este sistema se hizo rampante y la hemorragia de dinero por parte de PSN fue imposible de ignorar. La piratería es un mal que las compañías saben enfrentar, pero el hecho de que piratas vulneraran el sistema de descargas y robaran los juegos directamente de PSN fue la gota que rebalsó el vaso para Sony. PSN se desactivó el miércoles 20, y pocos días después Sony enviaba un comunicado que incluía estas palabras.
“Nuestros esfuerzos para solucionar este problema involucran la reconstrucción de nuestro sistema para fortalecer la infraestructura de nuestra red. Esta tarea tomará tiempo pero decidimos que vale la pena para darle seguridad adicional al sistema. Gracias por tu paciencia.”
Sony lo sabe. Las amenazan no funcionaron. Las medidas legales no funcionaron. Las actualizaciones de seguridad no funcionaron. PSN tiene que apagarse y reconstruirse. Esperemos que esta vez sea la definitiva, pero ¿mientras tanto?
Los más perjudicados son Valve y Warner, las dos empresas que lanzaban en la misma semana los dos juegos tanque de 2011: Portal 2 y el nuevo Mortal Kombat. Los dos juegos tienen modos individuales excelentes, pero están vendidos en base a sus modos en línea competitivos (Mortal Kombat) y cooperativos (Portal 2). En el caso de Portal 2 es aún peor, ya que Valve había hecho un trato previo con Sony para permitir que los compradores de Portal 2 para PS3 puedan jugarlo gratuitamente en PC. ¿En qué plataforma creen que esos usuarios están jugando en este momento?
No son los únicos. Sega firmó un contrato de exclusividad con Sony para lanzar la demo de Virtua Tennis solamente en PSN. La demo estuvo en línea solo el martes pasado, así que si no la bajaron a tiempo, no la podrán jugar en semanas (y VT4 sale en unos días). A través de PSN se venden juegos independientes. Esta semana el elegido era Puzzle Agent y sus desarrolladores Telltale Games no saben cuándo tendrán otra oportunidad de lanzar con toda la publicidad de PSN. El juego de rol en línea DC Universe Online sólo puede jugarse a través de Internet, y depende de la fidelidad de sus clientes que no pueden conectarse al sistema desde hace una semana. Los usuarios de PSP, que dependen del servicio de PSN para jugar sus juegos (ya que la consola no tiene soporte para discos UMD) se quedan sin comprar las novedades de esta plataforma.
Pero nadie queda más perjudicado que Sony. Esta caída resquebraja la confianza de los usuarios en este servicio en una semana en la que coinciden los lanzamientos de tres juegos importantísimos (uno de ellos, SOCOM, producción interna de Sony y casi exclusivamente un juego en línea). Para colmo, PSN estaba en medio de la beta (período de prueba) de uno de los grandes lanzamientos de Sony para 2011, Infamous 2. Y pocos días antes había salido el parche 1.5 para PlayStation Home que incorporaba múltiples adiciones a este servicio.
La actitud de la competencia fue, cuando menos, lamentable. Microsoft hizo leña del árbol caído el sábado con esta inoportuna declaración de un representante de Xbox Live: “Microsoft lamenta las circunstancias de Sony. Habiendo dicho eso, esperamos que crezca en estos días el tráfico de la robusta red en línea de Microsoft por parte de los usuarios que poseen los dos sistemas.” Luego de eso, recordó a los periodistas que el fin de semana pasado Xbox Live Gold estuvo abierta sin cargo para todo el mundo. Un toque de distinción por parte de la empresa de Bill Gates.

La prensa no se quedó atrás, en especial en estos días feriados donde las noticias son pocas y la confirmación por parte de Nintendo de su nueva consola hacía que el único chisme interesante fuera la caída de PSN. IGN, un sitio de lo más confiable, también aprovechó la situación para crear esta página lamentable, que propone a los usuarios actualizar constantemente para ver si PSN está activa o no. Ah, cada vez que actualizás, IGN tiene una visita más en su contador y vos ves un aviso rotativo de Portal 2, Rift, o algún jueguito más. Bien por IGN.
Los usuarios reaccionaron de la forma esperable. El primer día fue confusión, el segundo enojo, y desde el tercero, preocupación real y justificada por el futuro de la red por la que decidieron apostar. Durante el domingo y lunes los usuarios temblaron ya que los rumores decían que los hackers habían penetrado las bases de datos de tarjetas de crédito, pero el uso del firmware Rebug no permite dicha brecha de seguridad. Esta paranoia está injustificada.
Qué cagada, no?
20 abr 2011
NIUBI, el comic basado en Argentum Online
Aunque recién comienza el cuarto capítulo de su épica saga fantástica medieval (eeeeh) NIUBI, Megawacky Max se tomó un ratito para hablarnos de sus años buscando el humor del género de los juegos de rol en línea y de los fichines en general. Las preguntas en negrita.
Max, contanos un poco de como empezaste a dibujar comics basados en el juego de rol en línea Argentum Online.
Yo había conocido Argentum por pura casualidad, allá por el año 2003. Me registré en los Foros Argentum de ALKON en ese mismo año. Jugué bastante por ese entonces, pero eventualmente abandoné el juego.
Tres años más tarde, en el 2006, volví. Tras regresar a Argentum observé desde otra perspectiva el comportamiento general de los demás jugadores, y no podía no encontrar entretenido mucho más esas actitudes que al propio juego. Dibujé tres bocetos bastante toscos de situaciones muy, muy Newbies (léase, situaciones muy de novatos) y las publiqué en un nuevo thread. Tuvieron buena aceptación, así que seguí dibujando. Eventualmente ese thread se conviertió en el N.I.U.B.I., o, el Novedoso Informe Universal Bien Intencionado, ya que exponía a los jugadores, de manera jocosa, todas aquellas situaciones y actitudes que formaban al jugador promedio de Argentum OnLine.
Ya a partir de la Regla 1 había un personaje que era un absoluto Newbie empedernido, y pronto se volvió chiste obligatorio agregarlo a todas las imágenes. A lo largo de las 50 Reglas de Argentum, este personaje se ganó una novia (Magalí) y un nombre (Newberey… se pronuncia “Niubri”); y, si se fijan bien, ya estaba por ahí el personaje que se convertiría en su tutor (Nitrus Pro).
Cierta vez, para celebrar el Día del Amigo, se me ocurrió dibujar una historieta con Newberey, Magalí, y Nitrus. Fue la primera vez que dibujaba una página completa (y a color) con los personajes. Fue el principio de la aventura.
Todo salió más o menos de casualidad. A veces las cosas no se planean, solamente ocurren.
¿Cómo reaccionó la comunidad a estos comics?
La respuesta fue tremendamente positiva. Seguramente era porque todos se sentían identificados con la Reglas del N.I.U.B.I.; y es que todos los usuarios del Foro jugábamos ávidamente en aquellos años. Ellos me ayudaron con inspiraciones y sugerencias para más Reglas.
Si bien yo dibujaba principalmente porque me gustaba hacerlo, jamás hubiese llegado tan lejos de no ser por el apoyo, las críticas constructivas, y la buena onda en general de los usuarios del Foro.
¿NIUBI está basado en una historia real?
Las primeras 50 Reglas, sí, totalmente. Esas fueron basadas específicamente en cosas que ocurrían dentro del juego. En cuanto a la “saga” NIUBI, ahí me estoy tomando libertades respecto al reglamento del Argentum OnLine. De hecho, sigo queriendo escribir una especie de prefacio explicando estas reglas, lo que haría más comprensible la lectura del comic a aquellos que nunca en su vida jugaron al Argentum.
Por otro lado, yo siempre fui un eterno Newbie. Jamás pude pasar de Level 12 (para los que no sepan, a partir de Level 13 uno deja de ser Newbie y empieza como Ciudadano). El juego es casi exclusivamente PVP, y yo disfruto más de hacer Quests.
¿Por qué ya no sos parte de la comunidad de Argentum?
¿Quién dice que no? Tal vez ya no juego al Argentum, pero sigo estando en los Foros. Muchos en el Foro ya no juegan al AO, pero siguen estando.
Mi última instancia en el Argentum OnLine fue durante mi año como RoleMaster dentro del juego. Mi misión era darle al AO una buena dosis de rol, siendo el juego casi exclusivamente PVP. En este período hice buen uso de mi creatividad y conseguí patear el juego un poco más hacia el lado de las quests, lo que, a su vez, me motivaba a seguir dibujando.
¿Qué te llevó a retomar NIUBI?
¡Nunca lo abandoné! Solamente no podía organizarme para seguir dibujando. El último capítulo de la “saga”, “Historia de Navidad”, fue un verdadero desafío para mí, ya que se trataba de actualizar con una página diaria, en lugar de una por semana, como regalo Navideño al Foro. El experimento salió muy bien, pero terminé muy agotado.
Por ese entonces la idea era que el tercer capítulo fuese “Los Criminales de Lindos”, pero no podía terminar de escribir el libreto e “Historia de Navidad” vino a meterse en el medio. Se suponía que “Historia…” iba a ser un mini-comic aparte, pero cuando me di cuenta de la brutalidad de longitud que estaba alcanzando decidí que iba a ser mejor modificarlo un poco para que sea canon con la continuidad de la serie. “Los Criminales…” se postergó como cuarto capítulo, pero aún así me demoré muchísimo para decidirme a terminarlo.
Esto se debió, además, a que “Los Criminales…” es el primer capítulo que estoy dibujando enteramente con Tablet. “Historia de Navidad” fue mi último comic del NIUBI dibujado con lápiz y papel. Dibujar con Tablet es bastante complicado al principio, especialmente si es una Tablet modesta que te obliga a mirar al monitor mientras la mano está fuera del rango de visión. No quería dibujar porque los dibujos no me salían buenos, así que decidí esperar a que, con la práctica, me fuese habituando al dibujo con Tablet.
Llevó mucho tiempo, y no puedo decir que soy tan diestro como lo eran con papel y lápiz, pero mejoré lo suficiente como para hacer el intento. Dibujar con Tablet tiene la gran ventaja de que no tengo que andar escaneando páginas y que los errores se borran con muchísima facilidad.
Mientras tanto, jamás dejé de imaginar nuevas situaciones. La serie NIUBI todavía tiene muchas historias para contar, varios personajes más por conocer, y muchos caminos por recorrer.
Pero lleva tiempo. Lleva mucho tiempo.
Hace poco alcanzaste un número importante de cómics basados en Argentum. ¿Qué tal la reacción de tus seguidores?
Muy positiva. Los comentarios ante la actualización por las 200 tiras de “Los Archivos de Argentum”, tanto en mi web como en los Foros, fueron muy alentadores. Como dije antes, esa buena onda y apoyo en general es lo que me sigue impulsando a dibujar más y mejor.
¿Alguna vez quisiste adaptar tu arte a un fichín?
Uufff… Si pudiese mencionar aquí todas y cada una de las ideas que se me ocurrieron para fichines basados en mis creaciones (no sólo NIUBI, sino además Nagaly, Pixie Pals, y varias ideas originales) llevaría al sufrido lector al hartazgo.
No son sólo palabras… fueron ideas concretas que, lamentablemente, nunca pude desarrollar correctamente. Solamente con NIUBI había muchísimo material. ¿Newberey y Magalí huyendo con sacos cargados de “loot”? Pensado. ¿Newberey, Magalí y Nitrus en un juego de plataformas en los que cada uno tiene una habilidad única para superar obstáculos? Pensado (y antes del Trine, para peor). ¿Nitrus, Meryleen y Rhudorn en un Beat’Em Up al mejor estilo Golden Axe? Pensado. ¿Nitrus en una aventura interactiva en Flash, emulando a Dragon’s Lair? Pensado.
Y las ideas seguían por otros trabajos. ¿Juego de atajar cerezas que caen con Trixie Pixie y compañía? ¿Guiar a esos adorables Pixies en un émulo de Lemmings mezclado con estrategia en tiempo real? ¿Juego de rescate de Pixies en la oscuridad? Todo pensado.
Hay ideas por todas partes. Realmente no lo puedo evitar… las ideas vienen y se acumulan. No puedo enfocarme en todo, así que todas tienen que ser dejadas de lado. Pero no las olvido, jamás. Todas están en “a lo mejor como próximo proyecto”. Ja. Ojalá, mirá… pero, por ahora, nada de nada. Decí que soñar no cuesta nada, porque de lo contrario viviría endeudado.
Contanos de tu experimento fichinero en los foros de Alkon.
Ah, debe ser “Misión: NIUBI”. Fue un grandioso experimento; una especie de juego de aventura gráfica, pero por Foro. El concepto es conocido y ya se ha hecho antes: el organizador va mostrando imágenes del “juego” y los jugadores (todo el Foro) sugiere qué acciones tomarán los personajes. Basado en qué sugerencias tuvieron mejor aceptación, se dibuja la siguiente escena y se continúa el juego.
Ya lo había visto en otro sub-foro de ALKON, pero en aquel entonces no me sentía preparado para hacer algo así. Muchos años más tarde, y para servir de patada inicial al cuarto capítulo de NIUBI, decidí hacer la prueba y ver si el Foro podía guiar a Newberey y Magalí hasta el “premio”.
El éxito del juego fue indiscutible, pero por otro lado yo quedé muy loco. Ir siguiendo las muchas sugerencias de los jugadores fue agotador, incluso teniendo ya una serie de imágenes predeterminadas (que dibujé previendo los movimientos más lógicos que los jugadores iban a realizar, así ahorraba tiempo y esfuerzo).
Así y todo, el juego gustó muchísimo. Había considerado un segundo juego, ya con personajes originales y la posibilidad de Game Over por muerte, pero por el momento no me siento preparado para esas sesiones de locura en las que había que dibujar a todo galope para mantener el ritmo. Quizá más adelante, cuando tenga más experiencia con mis dibujos por Tablet.
Hace meses estás posteando análisis de juegos en los foros de Loaded y tenés tu propia sección. ¿Qué te interesaría lograr con Indiegente?
La sección Indiegente sigue siendo una especie de extraño sueño. Supongo que todavía no me cayó la ficha. De todas formas, prefiero que sea así. Me muevo mejor por los sueños que por la Realidad (siempre con mayúscula; la Realidad es dura).
Los gamers de hoy en día están mucho más acostumbrados a jugar títulos de empresas de renombre, con más de seis dígitos en sus presupuestos, gráficos impresionantes, banda sonora orquestada y toda la cosa. Pero los viejos como yo (los infames 30 en Septiembre próximo) vivimos otra experiencia fichinera. La nuestra fue una época de pioneros gamers; de resoluciones de pantalla mínimas (320x200, y no es chiste), de apenas cuatro colores en pantalla… Y aún así, los juegos de entonces eran divertidos a más no poder. Lograban con muy poco lo que muchos juegos modernos ni siquiera pueden alcanzar con todo ese maquillaje audiovisual: lograban tener simpleza.
Ni siquiera estoy hablando de juegos casuales. No hay que confundir Simple con Casual. Estoy hablando de juegos que pueden tener historias maravillosas o mecánicas imaginativas sin necesidad de recurrir a controles de 42 acciones (más 64 acciones adicionales al combinar parte de esas 42). Estoy hablando de juegos que pueden hacernos jugar desde la mañana hasta el anochecer sin obligarnos ni por un solo instante a hacer grinding para pasar de nivel. Estoy hablando de juegos que nos pueden dar sustos mucho más efectivos sin recurrir por enésima vez a los monstruos superdeformes que, seamos sinceros, son tan comunes hoy en día que ya no asustan a nadie.
Estoy hablando, en resumen, de los juegos Indie.
Vean más allá de los grandes títulos. Por cada gran banda de rock existen mil grupos de amigos que se juntan para ensayar sus sueños de música; así como por cada gran empresa de videojuegos existen mil pequeños grupos que, también, sueñan en binario y hexadecimal sin siquiera saber que lo hacen. Están por ahí, programando y graficando por el simple amor a los juegos, pero la mayoría de las veces ni nos damos cuenta. Lo que pretendo hacer con Indiegentes es, justamente, ayudar a que nos demos cuenta.
Con Indiegentes quiero mostrar la labor de aquellos que sueñan sus sueños de gamer. Y también quiero mostrar a los gamers actuales que existen muchas más opciones videojueguiles; enseñarles que un juego no necesita consumir el 95% de los recursos de una PC promedio para ser aceptable. Quiero mostrarles que la industria de los videojuegos está, hoy más que nunca, al alcance de todos los que se atrevan a soñar.
¿Qué es eso de que estás preparando un libro?
Otro sueño cuya ficha no me cayó todavía. Y es que se siente tan irreal…
Hace ya una década que vengo escribiendo historias propias. Algunas buenas… la mayoría malas, pero de los errores se aprende (y no sabés cuánto estuve aprendiendo, jajaja). Vengo soñando con publicar mi primer libro. En un principio iba a ser una trilogía… pero pronto descubrí que eso estaba muy por encima de mi capacidad. Dejé de lado aquella historia, decidido a empezar con algo mucho más simple; una historia que empiece y termine en el mismo libro.
Pasaron los años… pasaron muchas ideas… pasaron un par de intentos fallidos. Fui mejorando mi estilo. Fui puliendo ideas. Fui dándole forma a una nueva historia. Finalmente, a mediados del 2008, me atacó la inspiración y me largué a escribir. Escribía todas las mañanas, y a veces también a la tarde. Me había propuesto terminar mi libro antes del final del año.
La mañana del 30 de Diciembre de 2008, tras seis meses de continua inspiración, escribí “FIN” en la página 375 del documento de Word.
Desde esa fecha las cosas tomaron el rumbo de la burocracia; desde registrar el texto a mi nombre como Autor (historia que narré con dibujos en otro Foro) hasta la búsqueda de editorial, todo fue una extraña locura. Fui haciendo muchas modificaciones y correcciones al texto original, consiguiendo detectar la mayoría de los errores e incongruencias, quitando escenas, añadiendo otras, y, en general, puliendo todo lo que se podía pulir.
Hoy me encuentro, al momento de responder a esta entrevista, a dos meses, más o menos, de la inminente publicación de lo que será mi primer libro. ¿Será bueno? ¿Será malo? Yo no soy digno de opinar, pues el autor es el peor crítico de su propia obra. Sólo espero conseguir que los potenciales lectores se interesen lo suficiente en mis textos para seguir pasando las páginas.
Al fin y al cabo, todos podemos soñar, ¿no? Y, como ya mencioné, me muevo mejor en los sueños. Mucho mejor, al menos, que en la dura Realidad.
La web de MegaWacky Max
8 abr 2011
World of Warcraft en The Big Bang Theory!
La popularidad de World of Warcraft no tiene límites. Así como en uno de los episodios pasados de la serie South Park del canal norteamericano Comedy Central, World of WarCraft fue el protagonista principal, el episodio de la teleserie The Big Bang Theory que salió al aire en los Estados Unidos el 31 de Marzo, tuvo como base al mágico mundo de Azeroth y sus locos habitantes. En este caso uno de los protagonistas de la serie, el casi autista súper genio Sheldon Cooper.
En el episodio 19 de la temporada 4 de la serie, titulado "The Zarnecki Incursion", la cuenta de Sheldon de World of Warcraft es hackeada, y nuestro héroe está determinado a averiguar quién lo hizo, sin importar a cuales de sus compañeros de aventuras tenga que torturar. Los chicos de la serie se embarcan así en una jornada épica para recuperar el valioso elfo sangriento nivel 85 llamado “Sheldor", perteneciente al pobre Sheldon.
No es la primera vez que The Big Bang Theory hace referencia al fanatismo por los fichines de los protagonistas de la serie. Una escena memorable los tiene cantando “Under The Bridge” de Red Hot Chili Peppers en Rock Band. En otro gran capítulo, la protagonista femenina, de la serie, se hace adicta al juego de rol en línea “Age of Conan”, convirtiéndose casi en un nerd más. Quizás el mejor momento fichinero de Big Bang Theory sea el que tiene a Sheldon solo, en las escaleras de su departamento jugando en su laptop Mario 64 en un emulador, luego de haber sido rechazado por sus amigos. Sheldon, triste, juega un ratito, y dice “Oh, Mario. Como me gustaría controlar a todos como te controlo a vos. Saltá, plomerito… ¡Saltá!”. Estos capítulos se pueden ver todo el tiempo, ya que Warner Channel repite los capítulos de la serie todos los días entre las 10 y las 11 de la mañana. Es raro que un capítulo no tenga una referencia a algún fichín.
Si quieren ver el episodio que integra a World of Warcraft tendrán que agendarlo, ya que sale según el itinerario del canal local Warner Channel el martes 26 de abril a las ocho y media de la noche.
6 abr 2011
Platinumgames quiere salvar a la innovación en la industria
Heredera de Capcom y construida sobre las cenizas de Clover Studios (Okami, God Hand), Platinum se caracterizó por sus propuestas ambiciosas, el alto nivel técnico de sus juegos y la búsqueda constante de sorprender al gamer. Bayonetta, su primer lanzamiento, fue muy bien recibido, y aunque los juegos siguientes (el complejísimo juego de estrategia espacial de DS Infinite Space y el interesante Madworld de Wii) no alcanzaron ese nivel, se superaron con el increíble Vanquish de PS3 y Xbox 360, uno de los juegos más innovadores de 2010.

Platinum ofrece bastante libertad a su equipo de diseñadores, que incluyó en distintos momentos a los egresados de Capcom Shinji Mikami (Resident Evil), Atsushi Inaba (Viewtiful Joe), y Hideki Kamiya (Devil May Cry). Actualmente la empresa prepara con Inaba el juego de acción multijugador Anarchy Reigns, una variante de Madworld, para mediados de 2011.
El éxito le escapa a Platinum, como le escapó a Clover. Pero tampoco es que la industria japonesa esté en sus mejores momentos. Hace rato que Capcom o Konami no tienen un gran éxito, Square Enix sostiene Final Fantasy como puede y hasta Nintendo patina con los juegos no casuales que no pertenecen a su estudio principal.
La reacción de Tatsuya Minami, productor de clásicos como Street Fighter II y presidente de la empresa, a las bajas ventas y a la sorprendente falta de innovación de una industria que lideró el mercado durante décadas es apostar aún más fuerte por la revolución creativa y refundar el estudio como Platinum Next. Por supuesto, el reciente terremoto y tsunami japonés ha reforzado el espíritu nacionalista en este pueblo, y se nota en el tono de la carta con la que Minami presenta esta nueva variante de la productora...
“Los últimos cinco años pasaron volando.
Establecimos nuestra compañía con el credo “entregando sonrisas y sorpresas alrededor del mundo”. En ese momento nuestro equipo estaba comprometido con la calidad. Le pusimos PlatinumGames a nuestra compañía con la esperanza de que fuera un símbolo de genialidad permanente. Desde entonces cada miembro de PlatinumGames ha trabajado en equipo para diseñar los juegos con los que soñamos.
En cinco años lanzamos varios títulos en todo el mundo. El esfuerzo valió la pena, y por fin siento que la marca PlatinumGames ha sido reconocida.
Hoy, abrimos los ojos y apuntamos a un nuevo camino, bajo un nuevo principio guía. Como siempre lo hemos dicho, nuestro objetivo es convertirnos en el estándar japonés dentro del mercado global.
Creo que los juegos existen para ofrecer nuevas sorpresas a los que los juegan. Como miembros del negocio de los videojuegos, siempre buscamos la creación de lo nuevo, y nos enorgullece poner nuestra parte para apoyar la industria.
Sin embargo, la industria japonesa está agobiada. Las “nuevas sorpresas” de las que hablé salen cada muerte de obispo, en especial en nuestro Japón natal. Hace no mucho tiempo, Japón lideraba el mercado mundial, y no era exagerar decir que los videojuegos eran una especialidad japonesa. Pero ahora parece que las compañías japonesas perdieron todo su vigor.
Las series se alargan más y más, los títulos originales están en declive. Los juegos que proponen algo nuevo están desapareciendo. Ya casi no hay juegos japoneses aclamados en todo el mundo.
Esta situación nos entristece profundamente.
Cuando nos miramos en el espejo, creo que es justo decir que PlatinumGames es una de las pocas empresas japonesas saludables. También me doy cuenta que lo que considerábamos nuestro trabajo de crear juegos, ahora es un deber.
“El estándar japonés en el mercado global”. En PlatinumGames, nos esforzamos por ser la cara de los estudios japoneses para el mundo. Queremos que nuestras contribuciones no sean solamente para la industria japonesa, sino para nuestra patria de Japón. Ese es el principio que llevará nuestra compañía al futuro.
Queremos llevar la felicidad a los gamers de todo el mundo. Buscamos encender un renacimiento del videojuego japonés. Nuestras tropas tendrán más espíritu que ninguna.
Vamos a pelearla hasta el final.”
El Curioso Caso de Patrice Désilets y el boicot de Ubisoft

Claro que su consagración definitiva llegó de la mano de la fenomenal saga Assassin’s Creed, cuya única visión creativa contribuyó para dar vida a uno de los juegos más trascendentes de los últimos años. Para colmo, las dos secuelas que salieron al mercado no sólo superaron al original, sino que marcaron un punto de inflexión artístico. Quien haya jugado Assassin’s Creed: Brotherhood sabe a lo que me refiero. Pero cuando nada podría ir mejor, el señor Désilets se cansó de los videojuegos, de la industria. Es así como el año pasado, y tras finalizar su trabajo en el título que mencionaba previamente, decidió renunciar a su puesto en Ubisoft. El tema es que luego de un tiempo sin novedades, comenzaron a surgir los rumores no sólo de que Patrice volvería al ruedo, sino que lo haría para otra compañía. Más precisamente para THQ. No tardó en confirmarse la noticia, y desde hace ya unos meses que se sabe que Désilets encabezará un nuevo estudio –subsidiario de THQ-, basado en su Montreal natal.
Pues bien, el eje de la cuestión está en que el nuevo estudio de este desarrollador todavía no comenzó a operar, y de momento se encuentra buscando personal adecuado. ¿Y qué personal sería más adecuado que los antiguos colegas de la corporación Ubisoft? De ese modo, algunos empleados que en su momento trabajaron en la saga Assassin’s Creed renunciaron a sus puestos para así reunirse nuevamente con esa llamarada de creatividad que lleva por nombre Patrice Désilets. Sin embargo, Ubisoft decidió no quedarse con los brazos cruzados mientras su personal más calificado se cambia de bando. De este modo decidieron ampararse en las cláusulas contractuales de no competencia que estaban establecidas en los contratos de dichos empleados. A tal punto llegó la disputa, que la semana pasada la Suprema Corte de Justicia de Quebec decidió otorgarle una medida cautelar a Ubisoft para evitar que sus empleados se incorporasen a las filas de THQ.
A todo esto, y desde un apartado jurídico, estamos en una colisión de derechos. Por un lado está la cláusula contractual, supuestamente elegida de modo libre, y que juega a favor de la gente de la corpo Ubisoft. Pero por otro lado tenemos el derecho de libertad de trabajo de todo ciudadano, por lo que en definitiva será la justicia la que determine cuál prevalece, según las normas –en principio- canadienses. Veremos qué sucede en las próximas semanas, ya que la idea de THQ es la de brindarle a Désilets todas las comodidades en su nueva empresa. Y entre esas comodidades estaría, claro está, la de trabajar con gente de confianza. Sea como sea, estamos adentrándonos en otro capítulo en la vida de este genial artista, que casi con seguridad volverá a revolucionar el mundo de los videojuegos en los próximos años (o al menos levar la calidad de THQ, casi siempre caracterizado por contar con videojuegos intrascendentes y a veces mediocres).
5 abr 2011
4 abr 2011
Desarrollador de Meatboy critica a Microsoft

La principal crítica tiene que ver con la fecha de entrega, la cual fue impuesta demasiado pronto, para así hacerla coincidir con el lanzamiento de otros títulos para Xbox Live. Pero como si eso fuera poco, McMillen dijo que en ningún momento se sintieron respaldados por los representantes de Microsoft, quienes pensaban que el precio del genial Super Meat Boy era demasiado elevado para lo que tenía que ofrecer.
Recordemos que Super Meat Boy terminó siendo uno de los mejores juegos descargables del año, habiendo recibido una gran cantidad de galardones por parte de la prensa internacional.
En noticias mucho más positivas para la sanguinolenta franquicia, ya te podés descargar Meat World, el portal que engloba los primeros niveles creados por fanáticos, entre los que hay cientos de sorpresas (¿Reconocés a ese personajito que el enemigo de Meat Boy está imitando...?)
Y en pocos días nada más ya estará disponible la versión beta del creador de niveles. La única macana agridulce es que Meat World sólo está disponible para la versión PC de Super Meat Boy. Una lástima para los consoleros.
1 abr 2011
Jorge Julio López pide Presente para salvar a The Iconoclast!
Konjak es uno de los creadores más interesantes de la escena independiente fichinera. Un gran artista de pixel que además la dobla de programador. Acaba de lanzar su nuevo fichín y sin duda es el mejor que hemos subido a Crackerema.
El juego se llama "The Iconoclasts" y cuenta las aventuras de una muchachita un poco punkita, hija de un mecánico ilegal (esto es verdad) que debe limpiar el buen nombre de su padre y terminar su noble trabajo. Es una aventura 2D al estilo Metroid/Castlevania y es una verdadera alegría, llena de ideas a cada paso y con mecánicas de juego de lo más originales.
Bajátelo acá.
El creador del juego, Konjak, anda medio depre porque quiere expandir el fichín pero siente que le faltan incentivos. Si sabes inglés, entrá a su sitio a ponerlo de buen humor. Y si no sabés inglés, pero te sobra un billete, bien podrías insentivarlo por medio del sr. villetin "guiño, guiño".
¡Juntos por un fichín!
23 mar 2011
Ubisoft Australia regala juegos sin querer
El pasado 18 de marzo, la tienda en línea de Australia de Ubisoft tuvo durante un largo rato a buena parte de su catálogo con un descuento del 100%. Sí, así como suena. Por unas horas, los juegos de Ubisoft en Australia fueron GRATIS.
Jorge Julio López se hechó tres polvazo tras enterarse de este tremendo ofertón por parte de UbisoftNaturalmente, varios foros locales cazaron la noticia al vuelo. La noticia corrió como reguero de pólvora, y los tiburones hambrientos se alimentaron gratis de las entrañas de Ubisoft durante las dos o tres horas que el sitio estuvo en línea con esos precios, ordenando cada uno la descarga de cuantos juegos permitió la página, en algunos momentos colapsada merced al súbito incremento del tráfico. Y posteando orgullosamente en los foros sus "compras".
Durante el tiempo que duró la "oferta", hubo bastante especulación respecto de si Ubisoft desactivaría las descargas de los juegos, o de alguna forma renegaría de estos precios, los cuales la misma reconoció que, naturalmente, eran erróneos.
La lista de juegos con el 100% de descuento incluía las series clásicas de Tom Clancy, Prince of Persia y los primeros dos Assassin’s Creed.
Finalmente, la página se cayó -un eufemismo para indicar que Ubisoft momentáneamente la sacó del aire para solucionar el error, y no seguir regalando juegos-. Esta semana, todos aquellos que habían bajado juegos gratis recibieron el siguiente mail del servicio de atención al usuario de Ubisoft:
A NUESTROS CLIENTES DEL UBISHOP
La semana pasada, el sitio de Ubishop de Australia mostraba que casi todos nuestros juegos estaban disponibles con un descuento del 100%. Obviamente éste fue un error de sistemas que ya ha sido solucionado.
Ya que usted fue lo suficientemente rápido para actuar sobre ese error, queríamos decirle que Ubisoft honrará esta venta al 100%. Esperamos que disfrute los juegos, y lo invitams a que visite nuestro sitio nuevamente para ver nuestro próximo catálogo de juegos de PC, y nuestras promociones regulares. Admitimos que probablemente, no serán tan generosas como aquellas de las que acaba de tomar ventaja...
Con nuestros mejores deseos,
El Equipo de Ubisoft.
La reacción de Ubisoft admite una doble lectura.
En primer lugar, y desde el punto de vista moral, es notable y digna de elogio la actitud de Ubisoft, aún teniendo en cuenta que son descargas digitales, y no juegos en caja. Cometieron un error, y se hacen cargo. Cuando ya muchos pensaban que desactivarían los juegos, Ubisoft avisa que tratará esas "ventas" como si hubieran sido hechas a precio normal. Nada de actitudes tercermundistas como las que solemos ver por estos pagos, con empresas que nunca se quieren hacer cargo (ejemplos hay muchísimos, pero me viene a la mente uno en particular: el de la mujer que ganó 35 millones de pesos en una máquina tragamonedas de un Bingo de Lomas del Mirador, y no se los quieren pagar, aduciendo que fue un error del sistema).
Señores, lo que hace Ubisoft en este caso es correctísimo.
Ahora bien, siendo un poco cínicos, también podemos decir que el accionar de Ubisoft no sólo es lo moralmente correcto, sino que también es lo legalmente recomendable. Cualquier abogado les va a decir que aunque gratis, la descarga es una compra, y obliga a Ubisoft a dar el mismo servicio que a una copia adquirida al precio regular. Y hubiera hecho a Ubisoft pausible de demandas si no hubieran honrado esas "ventas". Eso, sin contar la mala prensa que le hubiera generado a la empresa no hacerse cargo de las mismas: un costo indudablemente mucho mayor que el de unas pocas descargas digitales.
Sin duda, un raro caso de inteligencia proveniente de una industria en la que la estupidez consuetudinaria de quienes toman las decisiones es la norma, y no la excepción. Pedimos comentarios a la filial australiana de UbiSoft pero hasta ahora no contestan, aunque los rumores dicen que Ezio Auditore compró un pasaje para la oficina de los programadores de la tienda digital, ubicada en Sydney…
17 mar 2011
Nintendo, Namco y Sony se solidarizan

Con el fin de colaborar con los damnificados, varias corporaciones harán donaciones directas, mientras que otras planean ceder parte de sus ganancias para la reconstrucción de lo que se ha perdido. Tal es el caso de Nintendo, que planea donar 300 millones de yenes, o de Sony, que además repartirá 30000 radios para facilitar las comunicaciones en zonas donde han colapsado.
En cuanto a Namco Bandai, se ha comprometido a cerrar sus locales recreativos para así ahorrar energía. Incluso empresas de menor envergadura, como Arc System Works, han dado muestras de sensibilidad, anunciando el lanzamiento de contenido descargable con el único fin de utilizar las ganancias con fines solidarios.
Como humilde curiosidad, podríamos comentar que ningún medio periodístico se ah dedicado (y probablemente ni se dedicará) a cubrir este absoluto acto de generocidad, confirmandose así aun más lo rapás e hipócrita que es capaz de ser dicho medio, caracterizado sólo por exponer todo lo malo del mundo, o lo bueno, claro está, si es que esto implica promocionar algún que otro film de Harry Potter...
10 mar 2011
Detalles filtrados de Grand Theft Auto V

Basados en la lista de personajes podemos casi confirmar que GTA V estará ambientado en Los Santos, la versión ficticia de Los Angeles que vimos en GTA: San Andreas. Todos los personajes son parodias Hollywoodenses, aunque uno de ellos no está en la lista pero sin embargo aparece en varias referencias: su nombre es Albert da Silva, padre de un adolescente adicto a los juegos de acción en primera persona. ¿Quién es este Albert da Silva y por qué es tan importante para la historia? Todo apunta a que lo sabremos en la exposición E3 de este año.
El nombre clave de GTA IV durante su desarrollo era “Frozen”. Que nosotros sepamos, Rockstar solo está trabajando en dos juegos más: L.A. Noire, que sale en mayo, y Agent, que fue anunciado en la E3 de 2009 como un juego exclusivo de PlayStation 3 y del que nunca más supimos nada.
A continuación, la lista de personajes en su inglés original (gracias KOTAKU por la captura).
Mitch Hayes: 38 - Annoying, wise cracking, highly successful FBI agent. In great shape. Does triathlons, drinks low cal beer, but still has a sense of humor.
Miguel Gonzalez: 25 - Young Mexican American FBI agent, caught between a few mob bosses. Very clean cut
Clyde: 23 - Moronic, almost inbred and creepy white trash hillbilly. Very naïve but in a creepy "it's only incest sort of way"
Brother Adam: Welsh monk / cult leader / yoga teacher - 50, very lithe, very into exploring your personal tension through gripping massage. Needs Welsh accent.
Mrs Avery: Neurotic soccer mom, home maker, 48, anxious and addled on pain killers. Very angry at neighbor MRS Bell.
Mrs Bell: Swinger, and mellow Californian divorcee. 45. Ugly but comfortable with self.
Eddie: 47 - Weed evangelist, guy who started smoking at 30, and is now a leading proponent of marijuana's fantastic properties. White, awkward.
Ira Bernstein: 56 - publicist for an actress known as America's newest sweetheart who just so happens to love animals, orphans, drugs and sex. He's always trying to hide her latest indiscretion.
Kevin De Silva: 18 - Albert's fat, FPS playing gamer son. Smokes a lot of weed, has anxiety issues and a card for a bad back, very soft, very opinionated. Into making racist comments while playing online.
Harut Vartanyan: 42-52 years old - Armenian car dealer, moneylender, would be Fagin and would be bully. Heavily connected to the underworld, but irritates people so much no one likes him.
Nervous Jerry: 48 - paranoiac living in the sticks, near Simon, completely paranoid, and terrified of Simon.
Calvin North: 55 - clapped out FBI agent who now mostly works offering advice on TV shows - whose only claim to fame turns out to be entirely false - but a decent guy in other ways. Badly dressed. Divorced. Putting on weight.
Jerry Cole: 53 - disabled IT expert and criminal information vendor.
Rich Roberts: English hardman actor, 35, who acts tough but who wants to do serious work - the only problem is he can't quite read the words.
Alex: white 52 yr old loosie goosie hippy rich guy who has lost his money and is getting desperate but trying not to.
Scarlet: 45-52 years old - unshaven female spiritualist and hippy with a love of exploring the wilderness. Very into journeys.
Chad: 29 - pretty boy misogynist Beverly Hills party boy. Made money, but not as cool as he thinks he is.
Tae Wong: 39 - somewhat incompetent Chinese mobster, loves doing ecstasy, going to raves.
Taes Translator: 45 - VERY STRAIGHT LACED Chinese translator, terrified of his boss's dad. Male, awkward. Needs to speak Chinese.
28 feb 2011
La Corporación LG boicotéa la PS3
El tribunal internacional de La Haya, Holanda, estipuló que todas las PS3 nuevas serán confiscadas a medida que ingresen al Reino Unido y al resto de Europa durante los próximos 10 días.
Si la interdicción fuera extendida, esto haría que en poco tiempo las consolas comiencen a desaparecer de las tiendas, a medida que el stock de las mismas se vaya agotando, habida cuenta de que Sony y las cadenas de retail cuentan con un stock suficiente para cubrir las demandas de tres semanas.
A consecuencia de esta decisión de las autoridades aduaneras, decenas de miles de PS3 fueron incautadas la semana pasada en Holanda, en esta disputa que se centra en la acusación de LG, que culpa a Sony de haber infringido patentes de uso de tecnología de Blu-ray pertenecientes a LG.

En este momento, Sony, que envía a Europa alrededor de 100.000 consolas PS3 a la semana, está intentando desesperadamente conseguir que la interdicción sea levantada. De hecho, la compañía japonesa tiene el derecho de apelación a su favor, la cual debe realizarse en la Oficina de Patentes Europeas.
En tanto, LG podría apelar a la misma entidad, pidiendo que la corte ordene que las consolas ya incautadas sean destruidas, aunque es altamente improbable que la corte haga lugar al pedido de LG y proceda a ordenar la destrucción de las consolas, en este momento a buen recaudo en galpones.
El núcleo de la demanda es la acusación de LG de que Sony ha infringido un cierto número de patentes relativas a la reproducción de discos de Blu-ray. LG pidió una investigación el uso de Blu-ray en PS3, en una demanda iniciada en la comisión de comercio internacional de Estados Unidos a comienzos de Febrero, y dice que busca "una orden de exclusión permanente, prohibiendo el ingreso de la consola de Sony a territorio norteamericano.
Si Sony llegara a perder esta demanda, se podría ver forzada a compensar a LG por cada PS3 que ha vendido a la fecha y en todo el mundo, lo cual representaría cientos de millones de dólares de pérdida.
A su vez, Sony busca, con una demanda propia, impedir el ingreso de teléfonos celulares LG a Estados Unidos.
Hasta que se aclare este despelote, las consolas están siendo almacenadas en galpones holandeses... de los que suponemos que varias unidades se evaporarán de aquí a que ello suceda, proveyendo una Navidad anticipada en más de un hogar holandés cuyo cabeza de familia tiene un puestito en la Aduana. Ah, como, ¿que eso sólo sucede en estos pagos? no, papá... los argentos somos grosos, pero la corrupción no la inventamos nosotros, tampoco vamos a creérnosla tanto.
Un vocero de Sony dijo que "Estamos estudiando este problema, y no podemos realizar ningún comentario por ahora". LG declinó realizar comentarios, aunque fuentes cercanas a la compañía confirmaron la posición legal actual de Sony.
Sony posee en estos momentos un stock de 6.500 PS3 en Alemania y 10.000 en Gran Bretaña. Sin embargo, la mayoría de las ventas de la consola en Europa son preórdenes, lo que significa que la consola ya está vendida antes de que se la almacene en un galpón. Por tanto, este pequeño stock podría desaparecer en dos a tres semanas, si el bloqueo aduanero no se levanta.
Aunque por ahora no está claro qué va a suceder, es obvio que Sony no va a seguir enviando consolas a Europa para que se las incauten en la aduana. Esto podría extenderse a Estados Unidos si la medida también se toma en ese país. A nivel local, esto también podría significar que los despachos de consolas a nuestro país se corten, dado que las consolas que Sony importa a nuestro país, llegan vía Estados Unidos, no directamente de Japón.
Salió la 3DS en Japón!!!
La reacción del público y de la prensa fue muy positiva, y de los miedos que expresáramos en el artículo de la semana pasada, pocos se han hecho realidad. La consola es divertida de jugar, y como decía con inteligencia el usuario brucelink en los foros, las advertencias de Nintendo que sugerían jugar solo 30 minutos seguidos eran un poquito exageradas.
Algunos puntos expresados por la prensa (Kotaku, Andriasang, Eurogamer, Famitsu y Destructoid) sobre el lanzamiento de la portátil:
* Para empezar, el 3D funciona perfecto mientras estés mirando fijo la máquina. Al principio es difícil de ajustar, pero con unas horas de juego ya se hace natural. El Slider ayuda mucho.
* El 3D, sin embargo, funciona mejor para sugerir profundidad en la pantalla que para esos efectos típicos del cine 3D donde los objetos salen de la pantalla en nuestra dirección.
* Es más pesada que DS Lite y que DSi, pero más liviana que la DS "Phat" original.
* La prensa europea confirma que la edición para ese continente viene con una tarjeta SD de 2GB de regalo.
* La portada superior resiste las huellas digitales que tan feas han hecho quedar a nuestras DS.
* Los juegos que vienen incluídos con la portátil son excelentes, en especial Face Raiders.
* También impresionan los juegos de "Realidad Aumentada", que usan la cámara de la portátil para interactuar con el mundo. Un minijuego de golf que viene incluído es especialmente satisfactorio.
* En las pruebas de Eurogamer, con 3D a full, la batería duró exactamente 3 horas.
* Las bisagras no están mejoradas con respecto a las de DSi.
* La primera versión no viene conn navegador de Internet.
* Por alguna razón, el stylus está ubicado del lado izquierdo de la portátil.
* El "Circle Pad", el control análogo de la portátil, resultó excelente para todos los medios que lo probaron.
* Los parlantes están ampliamente mejorados, logrando un efecto "surround" que sorprende.
Los juegos van, como esperábamos, de lo excelente a lo mediocre. Aquí tienen los puntajes que Famitsu, la más respetada revista de videojuegos de Japón otorgó a los juegos del lanzamiento. El método de Famitsu es hacer que 4 analistas jueguen cada juego y den su opinión. Honestamente, imaginábamos un puntaje más alto para Street Fighter IV. El juego más vendido fue "Professor Layton and the Miracle Mask" que movió casi 120.000 unidades.
Salió la 3DS en Japón!!!
La reacción del público y de la prensa fue muy positiva, y de los miedos que expresáramos en el artículo de la semana pasada, pocos se han hecho realidad. La consola es divertida de jugar, y como decía con inteligencia el usuario brucelink en los foros, las advertencias de Nintendo que sugerían jugar solo 30 minutos seguidos eran un poquito exageradas.
Algunos puntos expresados por la prensa (Kotaku, Andriasang, Eurogamer, Famitsu y Destructoid) sobre el lanzamiento de la portátil:
* Para empezar, el 3D funciona perfecto mientras estés mirando fijo la máquina. Al principio es difícil de ajustar, pero con unas horas de juego ya se hace natural. El Slider ayuda mucho.
* El 3D, sin embargo, funciona mejor para sugerir profundidad en la pantalla que para esos efectos típicos del cine 3D donde los objetos salen de la pantalla en nuestra dirección.
* Es más pesada que DS Lite y que DSi, pero más liviana que la DS "Phat" original.
* La prensa europea confirma que la edición para ese continente viene con una tarjeta SD de 2GB de regalo.
* La portada superior resiste las huellas digitales que tan feas han hecho quedar a nuestras DS.
* Los juegos que vienen incluídos con la portátil son excelentes, en especial Face Raiders.
* También impresionan los juegos de "Realidad Aumentada", que usan la cámara de la portátil para interactuar con el mundo. Un minijuego de golf que viene incluído es especialmente satisfactorio.
* En las pruebas de Eurogamer, con 3D a full, la batería duró exactamente 3 horas.
* Las bisagras no están mejoradas con respecto a las de DSi.
* La primera versión no viene conn navegador de Internet.
* Por alguna razón, el stylus está ubicado del lado izquierdo de la portátil.
* El "Circle Pad", el control análogo de la portátil, resultó excelente para todos los medios que lo probaron.
* Los parlantes están ampliamente mejorados, logrando un efecto "surround" que sorprende.
Los juegos van, como esperábamos, de lo excelente a lo mediocre. Aquí tienen los puntajes que Famitsu, la más respetada revista de videojuegos de Japón otorgó a los juegos del lanzamiento. El método de Famitsu es hacer que 4 analistas jueguen cada juego y den su opinión. Honestamente, imaginábamos un puntaje más alto para Street Fighter IV. El juego más vendido fue "Professor Layton and the Miracle Mask" que movió casi 120.000 unidades.
10 feb 2011
dios Guitar Hero y tres franquicias más
El miércoles fue lo que se llama en periodismo un "dia lento", aunque quizás debería haberse llamado "la calma que precede a la tormenta", ya que al final del día se empezó a filtrar un extraño rumor: La Corporación Activision abandonaba todo negocio paralelo para dedicarse exclusivamente a la gallina de los huevos de oro - Call of Duty.
GUITAR HERO: En febrero de 2010, hace exactamente un año y meses antes del lanzamiento de Guitar Hero: Warriors of Rock, La Corporación Activision decidió cerrar RedOctane, el estudio que había comprado por 100 millones de dólares poco tiempo antes. En esa ocasión cayeron otras víctimas como LuxoFlux (True Crime: Streets of LA, Transformers: Revenge of the Fallen) y Underground Studio (Guitar Hero: Van Halen). NeverSoft, el corazón de Guitar Hero recibió una reducción del 50% de los empleados. Radical Entertainment también sufrió cortes que significaron la cancelación del último juego de la serie Crash: Mind Over Mutant. La Corporación Activision tiene un historial en este tipo de cosas.
En 2010, entonces, las expectativas para mantener viva la serie Guitar Hero eran bajas. La Corporación Activision aglomeró a todo el equipo de Guitar Hero en un solo estudio, esperando el milagro. Pero las ventas de Warriors of Rock fueron paupérrimas: menos de un millón de unidades contra tres millones del anterior Guitar Hero V y los 11 millones del más exitoso de la serie, Legends of Rock.
Ayer La Corporación Activision anunció que Guitar Hero 2011 (sin nombre) había sido cancelado, el estudio detrás del juego vaciado al punto que el equipo que se encargaba de marketing y ventas del juego fue reubicado. 500 personas despedidas, y Guitar Hero desapareció. Como si nunca hubiera existido.
DJ HERO: Si el destino de Guitar Hero parecía decidido, la supervivencia de DJ Hero fue una quijotada por parte de La Corporación Activision. DJ Hero fue un carísimo fracaso, y la estrategia del segundo (complejos modos multijugador, artistas AUN más caros que los del anterior) terminó de quebrar la poca fe que La Corporación Activision tenía hacia este juego y este subgénero. DJ Hero no va más.
TONY HAWK: Shred, el último juego de la serie, vendió menos de 500.000 unidades en el mundo. Lo que no sorprende, ya que debía usar la misma horrenda patineta del igual de fracasado Tony Hawk: Ride. Al estar relacionada con una persona real, Activision no puede "cancelar" la marca. Sin embargo, confirmaron que esta franquicia no generará un juego en 2011. Tony HAwk, al freezer.
TRUE CRIME: Una serie de sub-Grand Theft Autos que nunca logró una buena reacción del público y de la crítica, aunque sus dos primeros juegos de PlayStation 2 habían logrado ventas más que razonables y el estudio United Front estaba desarrollando hace años el tercero de la serie, ambientado en las calles de Hong Kong. Es más, en este momento es portada de una importante revista internacional.
Pero True Crime: Hong Kong no existe más. La razón dada por La Corporación Activision es estremecedora: "el juego no era lo suficientemente bueno para competir en el mercado actúal". ¿No era bueno? ¿Pero, Corpo Activision, QUÉ es bueno? Que bueno que preguntes, lector imaginario de Crackerema...
CALL OF DUTY: Los recursos de La Corporación Activision se orientan una vez más a la marca que les da más alegrías. El primer paso es hacer de Call of Duty un portal, casi como Steam o el Waypoint de Halo, y para eso se fundó el nuevo estudio Beachhead, que se concentrará en generar contenido descargable para el juego y una comunidad más activa. Ya son cinco los estudios dedicados cien por ciento a Call of Duty: Infinity Ward y Treyarch, claro, pero además Sledgehammer Games, Raven y este nuevo Beachhead.
¿O serán seis los estudios? La Corpo Activision anunció que está preparando un nuevo juego, exclusivamente para China, que mezclará la experiencia Call of Duty con el juego en línea por microtransacciones. Eso significa que el juego será gratuito, pero que si uno quiere un arma nueva, tendrá que comprarla a La Corpo. Este modelo es muy exitoso en Asia, pero en Occidente, donde los gamers son felices pagando mínimo 60 dólares por un juego y 15 dólares por cada paquetito de mapas, no serán necesarias las "micro"transacciones.
En declaraciones a distintos medios, La Corpo dejó clara su nueva filosofía, que se acerca a la de los grandes estudios cinematográficos: lo único que importa es tener un tanque. Los títulos intermedios que pueden vender 1 o 2 millones de unidades no le sirven a este estudio. Prefieren invertir 80 millones (el presupuesto estimado de Call of Duty: Black Ops) y multiplicar ese número por diez, a invertir 30 y recibir otros 30. No se justifica dentro de su estructura corporativa.
Por suerte, esta no es la única mentalidad. La Corpo Activision se está volviendo una empresa peligrosa para los desarrolladores creativos, o los que buscan evolucionar el mercado. El año pasado Rockstar Games levantó la bandera con Red Dead Redemption, un éxito dificil de predecir y este año redobla la apuesta con el igual de original L.A. Noire. Heavy Rain, un juego de cuatro años de desarrollo para público adulto, imposible de calificar, fue un éxito modesto para Sony. Lo mismo se puede decir de la apuesta de Electronic Arts de hace un par de años de lanzar nuevas series: Mirror's Edge no repuntó, pero Dead Space resultó ser una nueva y noble franquicia.
La mentalidad retrógrada, canibalística de La Corporación Activision puede funcionar para ellos pero sólo satisface los bolsillos de los accionistas y la alegría de gamers dispuestos a jugar variantes del mismo juego todos los años. Aplaudan al desarrollador más grande y menos interesante del mundo de los fichines. Aplaudan fuerte y puede ser que pronto les caiga del cielo un Modern Warfare 3... si es que, siguiendo el ejemplo de La Corporación Scuare-Enix, Activision manda a lanzar secuelas cada 5 años.
7 feb 2011
Battlefield: "no se mata a Call of Duty tratando de imitarlo"
Para empezar, en ella, Kertz reflexiona que la mejor forma de desplazar a Call of Duty de la posición que ocupa en el mercado, es, literalmente, creando un juego mejor, tal y como se lee en uno de sus posts: "no matás a Call of Duty tratando de ser Call of Duty. Matás a Call of Duty haciendo un shooter mejor".
Sabias palabras -lástima que Electronic Arts no se hiciera eco de ellas-, pero, desde luego, un concepto mucho más fácil de visionar que de llevar a la práctica.
Al margen, Kertz respondió las preguntas de la prensa especializada en una sesión de Twitter, de la cual sacamos en limpio varios datos sobre Battlefield 3:
-Podremos echarnos cuerpo a tierra.
-El multijugador de Medal of Honor y Battlefield Bad Company 2 usan las mismas armas y campo de vista, mientras que Battlefield 3 usará una versión mejorada del mismo.
-El nivel de destrucción es muy importante para DICE, así como la calidad visual y los vehículos.
-La edición limitada del juego también estará disponible para consolas.
-Uno d e los escenarios del juego es la capital de Irán, Teherán.
-En la imagen que se filtró ayer se pueden ver algunos detalles de la edición limitada, que saldrá en simultáneo con la regular a fin de año, en versiones para PS3, PC y Xbox 360.
En la sección de videos pueden ver el teaser del juego, que será mostrado por primera vez en la GDC 2011, que se celebrará en el Moscone Convention Center de San Francisco, del 28 de febrero al 4 de marzo.
(y se me paró la pija!)
6 feb 2011
2 feb 2011
Arkham City será cinco veces más grande que Asylum
El juego más esperado de 2011 por los lectores de Loaded se acaba de hacer un poquito más interesante. Sefton Hill, director del juego por parte del estudio Rocksteady anunció casi al pasar en una entrevista de Gamespot que la ciudad gótica de Batman: Arkham City ofrecerá un área de juego que quintuplica a la del ya enorme Arkham Asylum.
En esa misma entrevista hay frases interesantísimas que solo nos hacen esperar con más ansias esta secuela. Por ejemplo esta:"Sacar al juego a las calles de Ciudad Gótica nos dio la oportunidad de aumentar de forma significativa el repertorio de Batman. Nuestro objetivo principal es transmitir la sensación de "Batman en Ciudad Gótica". Esto significó cambiar por completo el sistema de desplazamiento y navegación. Queríamos que el jugador experimente la libertad y entusiasmo de descender planeando en un callejón y volar más allá del horizonte. Como resultado tuvimos que agregar casi el doble de movimientos y animaciones que en el juego original"
¡Buenísimo, Sefton! y.... ¿podemos ver algo? ¿Ah, no? ¿De nuevo, no?
En una industria que anuncia un juego y una semana después tiene 35 videos en Internet, sorprende el secretismo de Rocksteady, en particular cuando hablamos de un juego que saldrá en menos de un año. Esta actitud ha frustrado a muchos gamers, tanto que la semana pasada salió un video creado por fanáticos que imagina un modo cooperativo entre Batman y su archienemigo el Guasón. El video está tan bien logrado que muchos sitios de Internet lo publicaron como legítimo.
27 ene 2011
Sony presenta PSP2, o mejor dicho, El NGP
Con la presencia sorpresiva de Hideo Kojima, Sony presentó en Tokio NGP, la sucesora de PlayStation Portable. Entre las características más importantes se incluyen un potentísimo procesador principal de cuatro núcleos y un procesador de video que hace a la portatil, según Sony, "tan potente como una PlayStation 3". Palabras mayores, pero ahí estaba Kojima para demostrarlo corriendo Metal Gear Solid 4... a 20 cuadros por segundo, pero el poder está ahí.
Lo más notorio ya lo sabíamos: la pantalla está basada en tecnología OLED y los discos UMD son cosas del pasado. Son dos detalles importantes, ya que el lector de discos y la pantalla LCD de la PSP original eran los dos factores que más batería consumían. A la conectividad Wi-fi y Bluetooth se suma la posibilidad de acceder a las redes de celulares por 3G.Lo que no esperábamos eran los dos joysticks análogos, que se ven resistentes y flexibles. Los miembros de la prensa que estuvieron presentes en la conferencia confirman que el control del prototipo de NGP es superior al de cualquier portátil actual. NGP incorpora el sistema de control por movimiento SIXAXIS y un panel táctil en la parte posterior del equipo (donde va la batería). La pantalla también ofrece controles multi táctiles.
¿Y los juegos? Por lo pronto, la prensa pudo jugar Uncharted 1 y Little Deviants, un juego original de plataformas. Sin embargo, se anuncian varias franquicias, entre ellas Call of Duty y Killzone.
25 ene 2011
PSP2: 27 de enero del 2011
Todavía no hay confirmación oficial, pero los rumores son estridentes: Sony presentará la PSP2 al público este 27 de enero a las 3 de la mañana en una nueva PlayStation Meeting.
Según dicen los expertos, dos son las características principales de la nueva portátil de Sony. Primero, el display, que estará basado en tecnología OLED, lo que garantiza altísima resolución y un reconocimiento táctil aún superior a la serie iPhone de Apple. La segunda novedad es más que interesante para los que gustan de los modos multijugador: soporte 3G. Para los que no estén familiarizados con el término, 3G usa la red de telefonía celular para enviar y recibir datos, lo que hace que la portátil deje de depender de una red wi-fi para funcionar. En teoría, podremos jugar en cualquier parte y hasta en movimiento mientras tengamos señal de celular. Un gran avance por parte de Sony.
Además, intuímos que este jueves Sony también presentará el PlayStation Phone, ahora conocido como Sony Ericsson Xperia Play. En la galería, una imagen filtrada de lo que parecer ser la PSP2.
Duke Nukem Forever (Trailer)
Sí, en serio va salir. Desde que Gearbox relevó a 3D Realms, todo indicaría que el buen Duke Nukem estará de regreso y este nuevo trailer no hace otra cosa más que confirmarlo. Con tantos años de desarrollo no hay mucho más que se pueda decir, pero nosotros mismos nos sorprendimos cuando vimos el trailer y nos hizo sentir como si los años 90 hubieran regresado a la industria. Duke Nukem Forever sale el 3 de mayo de 2011 para PC, Xbox 360 y PlayStation 3 y trae toda al acción sin sentido que le cabe en los pantalones.
Parecería que no hay nada que pueda detenerlo ya. Este nuevo trailer, subido por Gearbox, deja en claro que Duke Nukem Forever, el título que estuvo entre la vida y la muerte durante gran parte de su desarrollo, estará saliendo el 3 de mayo de 2011. Y para todos los fanáticos, este trailer muestra exactamente lo que quiere ver, chicas bonitas, extraterrestrs explotando y Duke llevando a cabo una masacre intelestelar con el objetivo de recuperar a nuestras mujeres.
Porque aunque no lo parezca, Forever es una secuela directa al gran Duke Nukem 3D de 1996 y los extraterrestres vuelven a la Tierra una vez más. Duke se había convertido en un héroe después del primer juego, pero desapareció de la luz pública. Ahora, los extraterrestres vuelven y tuvieron la mala idea de llevarse a nuestras mujeres. Así es como Duke vuelve a aparecer. Y siendo que fue él quien los detuvo la primera vez, lo más apropiado es que lo haga nuevamente.
Mucha gente con la que hemos hablado, criticó la apariencia gráfica del juego, pero teniendo en cuenta cuánto tiempo estuvo en desarrollo, tiene sentido que no sea lo último en cuanto a tecnología. Además, no son los gráficos los que nos interesan sino la acción y el humor. Pero más que nada la acción, con el arsenal gigante que estamos acostumbrados, desde todo tipo de escopetas y ametralladoras a armas más raras como plasma, lanzamisiles, lanzallamas y demás. Y ahora, a todo esto tenemos que sumarle varias secuencias vehiculares que pintan bastante bien. Todo esto y más puedes ver en el trailer ubicado arriba.
La última vez que escuchamos algo de Randy Pitchford, CEO de Gearbox, el juego se encontraba en la última etapa, estaban puliendo algunos detalles y tratando de agregar un poco más de contenido, lo que quiere decir que no habrá problemas en que llegue a su fecha de salida, para principios de mayo de este año. Solo nos gustaría saber un poco más al respecto, pero para eso habrá que esperar. Lo que sí, en los últimos días Pitchford confirmó que el juego tendrá un componente multijugador, algo muy popular en el juego original, habrá que ver cómo lo estructuran para que que presente algo diferente. Duke Nukem Forever estará saliendo —en serio— el 3 de mayo de 2011 para PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Hail to the king, baby!
Kaptain Brawe: A Brawe New World
Kaptain Brawe: A Brawe New World es una aventura gráfica independiente que ha estado en desarrollo durante muchos años. Todavía recuerdo haber hablado con el creador, Petar Ivancek, en 2008, cuando todavía le faltaba mucho por delante. Ahora es otra historia, terminó el juego, aquel en el que trabajó a solas y ahora tiene un trato con Steam para comercializarlo y, no solo en formato de ordenador, sino también portátil, para los dispositivos de Apple. Aquí te pasamos los detalles de esta prometedora aventura gráfica inspirada en juegos de antaño.
En la historia, ocupas el rol de Kaptain Brawe, un policía espacial que es una caricatura del típico héroe de acción. Inicialmente sigue la pista de dos científicos extraterrestres que desaparecieron sin dejar rastro, pero eso lo llevará por una aventura que culminará con una gigante conspiración interestelar donde están involucrados piratas espaciales, gobiernos interestelares y agentes secretos. Y durante esa aventura no solo serás Brawe, sino que conocerás y ocuparás el lugar de dos personajes más, Luna y Danny.
Como buena aventura gráfica, no solo estarás recogiendo muchos objetos y usándolos para acceder a otros lugares, sino que habrá una buena cantidad de personajes con los que interactuar y también varios puzzles que resolver. Aquí es donde entran en juego las dos dificultades: Core Gamer o Casual Gamer, y podrás elegir entre ellas al inicio para determinar el tipo de experiencia que quieres. Pero esto solo afecta la jugabilidad, y no la cantidad de contenido a la que puedes acceder, es decir que de todos modos podrás interactuar con los 20 pesonajes que pueblan el universo y los 4 planetas totalmente diferentes que podrás visitar.
Hoy puedes conseguir esta prometedora aventura gráfica con destellos de las buenas épocas por US$19,99 a través de Steam. Y recuerda que este hermoso juego fue creado por una sola persona y merece el dinero que estás inviertiendo en el trabajo realizado. Si no estás seguro sobre la compra, Steam también ofrece una demo que recomendamos mucho. Finalmente, si te gustan las aventuras gráficas en formato portátil, estará saliendo para iPhone, iPod Touch e iPad en noviembre.



