30 nov 2011

Title Fight: Sony prepara su propio Smash Bros!

La serie Super Smash Bros. constituyó un soplo de aire fresco para Nintendo cuando el primer juego salió en 1999 para Nintendo 64. Su director Masahiro Sakurai logró mezclar el estilo épico de Zelda, la magia infantil de Mario y Kirby y los fríos ambientes futuristas de Metroid en un juego casi perfecto, donde estos personajes adorables se mataban a patadas en escenarios perfectamente desarrollados.

En los últimos años, muchos han querido copiar esta fórmula: el más exitoso de ellos fue Jump Super Stars para Nintendo DS, que mezclaba personajes de la venerable revista de manga Shonen Jump (Naruto, One Piece, Dragonball). Este año pudimos ver el correcto Punch Time Explosion que hace lo propio con personajes de Cartoon Network.

Y ahora parece que Sony se suma a la contienda, con un título que lleva el nombre provisorio de Title Fight y está siendo desarrollado por SuperBot Entertaiment, un estudio exclusivo de Sony fundado en 2011 y liderado por la gurú del fichín Shannon Studsill, productora ejecutiva de grandes títulos de PS2 como Twisted Metal: Black y God of War 1 y 2.

Pero el juego, oficialmente, no existe. Entonces ¿cómo estamos tan seguros de que es real? Fácil, uno de los diseñadores de SuperBot estaba tan emocionado que metió la pata hasta las rodillas.

Su nombre es Chris Molina, uno de los diseñadores principales, y durante la tarde del viernes mandó una catarata de información a través de su cuenta de Twitter que evidenció claramente el proyecto en el que estudio trabaja. La cuenta ya está borrada, pero los tweets (guardados por el sitio Paul Gale Network) demuestran claramente que Title Fight unirá a toda la familia Sony en un gran fichín.

Esta es la recepción del estudio, donde Parappa es un residente permanente, y es solo la primera de varias fotos. También tenemos el estudio en donde un diseñador está modelando un personaje femenino. ¿Será Elena Fisher, de Uncharted?

Desde su fundación, SuperBot está buscando profesionales relacionados con los juegos de pelea, y la misma Paul Gale Network extiende rumores sobre la naturaleza del juego: entre sus protagonistas están Kratos, Dios de la Guerra (por supuesto), Nathan Drake, el Coronel Radec de Killzone y personajes más tirados a la caricatura como Sly Cooper o el mismo Parappa the Rapper.

Este mismo rumor indica que el juego estará completamente repleto de referencias a la amplia librería de juegos de Sony: personajes de fondo inspirados en Hot Shots Golf, un minijuego de trivia similar a la serie Buzz!, y escenarios que utilizan (según los tweets de Molina) arte original de los juegos respectivos, como el pueblo de Sandover de Jax & Daxter o un nivel entero inspirado en LittleBigPlanet. Que SuperBot se está tomando el género en serio queda claro con estas imágenes del laburo en el estudio.

Otra señal que apunta a la confirmación de este proyecto es la reciente campaña publicitaria “Michael” de Sony, que muestra a una serie de personajes de la empresa rindiendo homenaje a los gamers (podés verla en este mismo sitio).

Pero no sólo habrá personajes del fichín en Title Fight. El rumor más reciente indica que luego de que Sony Pictures salvara la serie 007 de la bancarrota, el agente James Bond se sumaría a este juego. Eso nos da un indicador tentativo del lanzamiento de Title Fight, ya que Skyfall, la película más reciente de Bond, se está filmando en este momento y se estrena mundialmente el 23 de octubre de 2012. ¿En conexión con este juego?

Finalmente, todo esto podría ser teoría, pero aquí tenemos claramente la primera imágen real del juego: el modelo del payaso psicópata Sweet Tooth, de Twisted Metal.

Sony, por supuesto, no comenta al respecto, pero luego de una filtración tan catastrófica podemos asumir que pronto habrá noticias oficiales sobre el tema.

Cheaters: In Position!

Buenas. Un tema para hablar de los trucos, los cheats. Cada quien sabe por qué los aplica. Puede que el desafío en que uno participa termine siendo frustrante al punto de desearnos venganza contra el enemigo imaginario, al punto de humillarlo con groseras ventajas a nuestro favor, o simplemente, estando aburridos y habiendo superado los mil desafíos de un juego, sólo queremos probar algo de masacre boba y tonterías simplemente para divertirnos, entretenernos. Y así es; si el objetivo de los videojuegos es por sobre todas las cosas pasar un buen rato, entonces los cheats son un recurso válido para seguir adelante. Es ese detalle que a veces te puede otorgar un bonus extra a la diversión por cosas que, encima, pueden incluso ser sorpresivas ya que se saltean detalles del contexto de turno, siendo casi como intervenir en el juego y crearte tu propia aventura.

En mi caso, por ejemplo, ahora juego al Oblivion haciendo uso y abuso de la [i]consola[/i] para poder cargar millones de items, teletransportarme al punto exacto del objetivo de quest que ya hice antaño y usando el comando [i]no-clip[/i] para llegar por la ruta más rápida a cerrar los portales de Oblivion. Al carajo, me ya fuí sigiloso muchas veces, así que encima lo juego en modo [i][b]"Casual Extreme"[/b][/i] y masacro todo y todos a trompadas. Y si la misión requiere no ensangrentarme las manos? (como las del gremio de ladrones?) entonces uso el comando [i]Kill[/i] y listo. Chau testigos. Ideal para desquitarse del guardia que segundos atrás te penalizó con [i]5 monedas de oro[/i].

Y sí, despues de haber jugado antaño 2 veces con más de 60 horas cada uno, a la tercera ya perdí la sorpresa y la inmersión de ciertas misiones. Entonces, las salteo, o las paso a los roscasos limpios sin contemplar la baja de víctimas y de jarras de plata robadas. Diversión pura.
Sin embargo, eh ahí el lado negativo de los cheats; los [b]Bugs[/b]. A veces, invocar determinado código en tal o cual contexto puede ser una invitación a arruinar nuestras partidas, sea porque al ser inmortales no se completa la condición necesaria para que transcurra tal cinemática (como en Chrono Trigger, Super Nes) o salteandonos determinado hecho, lo cual tambien puede afectar los scripts de la aventura. Es decir que usar códigos a favor de uno es tambien un riesgo y un desafío constante (lo qué?).

Igual no siempre que conozco de palmo a palmo un juego uso trucos. Hay casos raros, como los de GTA, en donde usar trucos te penaliza con un cartel acusador y te resta puntos al porcentaje de tu partida. y la verdad que no me gusta eso, así que al final los paso sin truquear por ahí.

Pero bue, qué tal les parece este asunto?

29 nov 2011

¿Es posible hacer una secuela memorable de Silent Hill? ¿Lo permitirían los fans?

Más de uno debe conocer esta serie. Si no la concen, jueguen SH1 y 2. Ambos se consiguen para pc y son una masa.

Bueno, el tema es que como sabran, Silent Hill 1 fue un juego genial. Un ambiente misterioso y neblinoso al cual luego le depara uno aberrante y opresivo, lleno de carne desmembrada en superficies de infectado metal oxidado. Por varios motivos el juego se ganó su lugar en el panteón de los clásicos imperecederos. Sin embargo....

Algunos años después llegó, más que una secuela, un sucesor espiritual el cual sería secuela sólo de título; Silent Hill 2, y a partir de entonces, ya nada sería igual. Por un lado, este segundo título es una obra maestra, de esas que tenés que vivir para ver al mundo de otra manera. Pero... eh ahí la condena de su productora, Konami; esta obra elevó tanto el nivel de la serie debido al desarrollo emocional que conllevó que después sus creadores fueron incapaces de hacer una secuela digna. El problema de esto no es tanto la capacidad de despertar emociones en la gente, sino en poder narrar algo que "se parezca a SH2" sin caer en el mismo esquema narrativo.

Es que con SH2 el argumento se convirtió en "pasa algo misterioso. El protagonista puede que esté loco o escondiendo algo que ni él reconoce o sabe que tiene", y al final una vuelta de tuerca nos lleva a desmentir cosas que creemos en un principio. En SH2, este concepto resultó innovador, brillante. Pero de ahí en adelante los fanáticos no toleraron este esquema y en su repetición terminaron por defenestrar secuelas (como ser, SH5).

¿y de SH1? Es curioso, pero SH2 es un juego muy distinto y salvo detalles como un pueblo neblinoso, los puzzles retorcidos (de esos que requieren guía), la radio y la linterna del protagonista, este juego no tenía mucho del primero. Es por eso que es una condena para la empresa, porque a la salida de un nuevo SH los fanáticos esperan que la aventura sea, no como el primer SH, sino como el segundo. Del cual, tambien, no toleran la repetición de su esquema argumental.

Por esto mismo me pregunto, ¿es posible hacer una buena secuela de SH? ¿algo original? ¿Hay cabida para la creatividad en esta serie?

28 nov 2011

No puedo jugar lo último de lo último, pero sí a una buena precuela...

Algo que probablemente le pase a más de un usuario con poca máquina a sus espaldas. Hace un par de años cuando salió el GTAIV, como pasó como con tantos otros, tambien tenía algo de hype. Sin embargo, para mi presupuesto ese sería un objetivo poco menos que inalcanzable. Es por eso que tras ahorrar un poco finalmente pude darme el lujo de adquirir una placa de vidéo que me permitiera jugar... GTA San Andreas. Tiempo después conocí Bioshock. Tampoco iba a poder jugarlo (sigo sin poder hacerlo) pero tras investigar un poco pude tener acceso al genial System Shock 2, y entonces mi ansiedad quedó sasiada.

Y así siguió la cosa. No podía jugar a lo último de lo último y por eso me decanté por títulos parecidos o precuelas. Obviamente, esto está buenísimo porque me permite gozar de excelentes joyas que, en mi falta de experiencia y conocimiento, son joyas geniales. Incluso podría decir que esta cuestión terminó siendo por demás positiva en casos como el de Fallout. Creo que con los dos primeros Fallout lo pasé mejor que con el F3. Al F2 volví a jugarlo. Al 3, no.

En este último tiempo, revitalizado por la magia que manan decenas de anécdotas sobre Skyrim, me decidí por instalar el Oblivion junto con un parche que baja por debajo del mínimo los requerimientos, y así me las arreglo para disfrutar con lo que tengo a mi alcance.

De seguro a varios les debe pasar lo mismo. Con qué juegos les pasó esto de no poder jugar a lo último de lo último pero sí a sus predecesores, sean canónicos o espirituales?

24 nov 2011

El pase del año: Messi es la nueva cara de FIFA

Lionel Messi, señalado por muchos como el mejor futbolista del mundo, vuelve a ser noticia esta semana. Y no nos estamos refiriendo a su genial performance en el reciente triunfo del Barcelona por 3 a 2 contra el AC Milán en una nueva fecha de la fase de grupos de la Champions League de la UEFA, sino porque el 10 del equipo catalán y capitán de la selección Argentina será la tapa la cara, a nivel mundial, de la marca FIFA.

Su primera aparición estelar puede verse en todo un nuevo paquete de arte, video e imágenes del nuevo, y cada vez más prometedor, FIFA Street, el cual saldrá al a venta en marzo de 2012. Como dato adicional puede agregarse que no sólo el argentino se suma al juego, sino que, los desarrolladores de EA Sports también incluyeron una canchita callejera en Buenos Aires, ubicada en un barrio edificado con casas con chapas de colores estridentes, muy similares a las que podemos ver en Caminito, en el barrio de La Boca.

A nadie debería sorprenderle esta movida por parte de Electronic Arts. Es simple, la empresa tiene un juego de fútbol amado por millones de seguidores con importantísimos números de ventas. Para lograr penetrar aún más en el mercado necesitan a un jugador estelar en la tapa, y quien mejor para eso que Lio Messi, cuyo nivel superlativo en el Barcelona no parece tener techo. Muchos podrían tomar esta aparición del futbolista en FIFA como un acto de traición para Pro Evolution Soccer, juego del que fue portada en tres ocasiones PES 2009, 2010 y 2011, mientras que para la versión de año fue reemplazado por Cristiano Ronaldo y Neymar, figura del Santos de Brasil y de la selección de dicho país. Pero en definitiva, es todo un juego de marcas, y el que ofrece la mejor cantidad de dinero se termina quedando con los derechos de los futbolistas estelares, como es el caso de Messi.

Messi sería de esta manera otro jugador que viste las dos “camisetas” de ambos juegos, algo que también hizo, por ejemplo, el delantero francés Thierry Henry, quien estuviera en la portada de PES 4 y 5, lanzados en 2004 y 2005, y en FIFA Football 2004, lanzado en 2003. Será cuestión de tiempo ahora para saber cómo reaccionará Konami ahora se quedó con uno de sus mejores hombres, que ha logrado popularizar la saga PES en todos lados del mundo durante los últimos años.

23 nov 2011

Skyrim continene Oblivion y Morrowind!

Skyrim no sólo es el nombre de la ambiciosa quinta entrega de la serie de rol Elder Scrolls de Bethesda Softworks, sino el nombre de la región norte del continente ficticio de Tamriel, ubicado según la serie en el mundo de Nirn. Los juegos anteriores de la serie (Arena, Daggerfall, Morrowind y Oblivion) están ambientados en otras provincias de este continente: Daggerfall en Hammerfell y High Rock, Skyrim y Morrowind en las provincias del nombre respectivo, Oblivion en Cyrodiil y Arena en una versión primitiva (¡1994!) de todo el continente. Acá tenés un mapa para ubicarte.

Segundos después del lanzamiento de la versión PC de Skyrim, los fanáticos ya estaban descubriendo trucos, secretos y generando sus propios mapas. Uno de ellos (nombre de usuario PPSH-41), paseando por el sudeste del continente de Skyrim, encontró un camino. Un caminito, a la vista, completamente normal, que se perdía en los límites del mapa, al noroeste de Stendarr's Beacon.

Bajando por el caminito, PPSH llegó a un portal. Un arco, que no se podía atravesar, sin importar lo que hiciera. Revisando el mapa, se dio cuenta que el portal llevaba a la provincia de Morrowind. ¿Para qué está ahí ese portal? PPSH no iba a dejar que una limitación del juego le prohiba entrar, así que uso el clásico comando NO_CLIP en la consola, y se mandó a través de la puerta. Pero no esperaba encontrar lo que encontró.

No solo la entrada a Morrowind está modelada, sino el continente completo. Todo. TODA la masa de tierra correspondiente a la provincia. Lo que vemos arriba es la zona de Vvanderfell, en especial, el volcán que hizo erupción y destruyó la provincia en un punto de la historia previo al inicio de Skyrim. Los fanáticos de Oblivion recuerdan la Ciudad Imperial...

… cuya area está recreada, al parecer, en Skyrim.

Muy bien. Ahora sabemos que la geografía de Oblivion y la de Morrowind están recreadas a la perfección en Skirim. ¿Pero para qué? Las teorías, por ahora, son tres.

1) DLC. Bethesda recreó estas áreas para, después, vender contenido ambientado en estas zonas como contenido descargable, pero que se mantenga consistente con el resto de Skyrim.

2) Geografía. Los mapas de Skyrim (el juego, no la provincia) están generados en 3D en tiempo real, en base a la información geográfica del juego. En caso de que uno quiera trazar una trayectoria o solamente explorar el mapa, lo puede hacer a través de la geografía incluída de Morrowind (la provincia, no el juego) y Cyrodiil.

3) Para los modders. Esta es la menos creíble de todas, pero es verdad que Bethesda ha resultado muy amigable con la comunidad de “modders”, los que programan modificaciones, niveles adicionales y etc. para los juegos de la serie Elder Scrolls.

Sea lo que sea, es un verdadero descubrimiento por parte de un explorador del fichín. Tenía que ser gamer de PC

22 nov 2011

Primeros datos sobre Metal Gear Solid 5!

Sin revelar detalles de su historia, digamos que el cierre de Metal Gear Solid 4 es un excelente punto final para la saga. Por supuesto que quedan cabos sueltos y mil personajes secundarios cuyo futuro (o pasado) puede ser explorado, pero la saga principal no necesita una continuación... aunque nadie diría que no a un Metal Gear Solid 5 desarrollado por Hideo Kojima.


Kojima está en la portada del número de noviembre de la Official PlayStation Magazine inglesa, que contiene una extensa entrevista al creador, hablando del presente de Metal Gear Solid Rising, el desarrollo del misterioso “Project Ogre” y claro, respondiendo sobre Metal Gear Solid 5.

Conociendo a Kojima, esperábamos una respuesta vaga y confusa, o una promesa imposible de cumplir. El juego eterno de este gran creador con la prensa. Lo que no esperábamos era un suspiro cansado, seguido de estas declaraciones:


“Probablemente tengamos que hacerlo en algún punto, pero qué será y cuándo será, no tengo ni idea. En lo que respecta a mi participación en el proyecto, probablemente no será tan profunda como lo fue con Metal Gear Solid 1 - ¡quizás solo un nivel! En MGS1 hice todos los niveles yo, los mapas, la trayectoria de los enemigos, todo a mano. Y eso no lo voy a volver a hacer.

Lo que intenté con Metal Gear Solid 4 fue desarrollarlo hasta cierto punto y ahí soltarlo y dejar que el equipo continúe. Pero eso no funcionó, porque es difícil transmitir el concepto a otra persona y que tome las riendas, a la vez preservando mi visión. Es más fácil que directamente lo plantee otro desde el principio y lo lleve hasta el final.”


No suenan a las palabras de un hombre emocionado con la continuación de la saga de múltiples Snakes. Su incapacidad de alejarse de un proyecto queda clara con su alto nivel de participación en las remakes en alta definición de varios juegos de la serie, y el agitado desarrollo de Metal Gear Solid Rising, cuyo productor Shigenobu Matsuyama fue separado del proyecto reciéntemente y reemplazado por el veterano Yuji Korekado. El director del juego no es Kojima, sino el debutante Mineshi Kimura, pero todo este drama de trascámara indica que la participación del creador de la serie ha sido más intensa de lo que él mismo esperaba.


El 10 de diciembre, Hideo Kojima se presentará en los premios VGA para mostrarnos el estado actual de Metal Gear Solid Rising y hacer un “gran anuncio” - probablemente su fecha de lanzamiento. En los próximos días tendremos acceso a la entrevista completa, y podremos dar más detalles sobre Project Ogre, el juego que parece tener a Kojima tan entusiasmado como las cosas que mostró en E3: el motor “Fox” multiplataforma y la tecnología Transfarring de transferencia de partidas salvadas entre PS3 y PSP.

Personalmente, no se si me interesa mucho un Metal Gear Solid desarrollado por alguien que no sea Kojima. La serie no tiene ninguna fórmula, y la personalidad de su director se percibe en cada conversación, cada nivel, cada chiste malísimo. ¿Qué piensan ustedes?