17 jul 2010

Starcraft II y su nefasto sistema de ventas



Es vergonsoza la manera en que Blizzard pretende que los usuarios paguen 120 pesos por un producto "incompleto", que sólo podrá ser utilizado en un plazo de 60 días antes de quedar BLOQUEADO. Es tan cínico como el securerom! Pero bueno, es cierto que anunciaron que, descargando la versión full full desde su página web por 60 dólares, las restricciones desaparecen. Pero por qué la versión física del softweare es tan asquerosa con el consumidor?? y no es que se bloquée para jugar online, ya que directamente, queda INUTILIZADO para todo uso al menos que, como si fuese un rehén vitalicio, teniendo que pagar 15 dólares mensuales, incluso para jugar offline. Pero claro, son Blizzard, son grossos, son intocables....

Aparte, el pagar 60 dólares por compra digital es injustificable, considerando que por ese precio venden un título sin soporte físico (nada de discos, cajas ni demás "lujos"), mientras que si comprás la versión en caja, esta te dura 2 meses antes de caducar.... ¿pagar 120 pesos (entre 35 y 40 dólares) por una "versión de testéo?" gracias, pero no, gracias.

Por un lado, Blizzard es bien elogiado que esta empresa se caracteriza por largar sus títulos al mercado "cuando estén listos", haciendo que estos, en lugar de ser elaborados en un plazo de 2 años, puedan tardar cuatro, seis, lo necesario hasta la saciedad. Sin embargo, ese mismo poder que ejercen sobre el desarrollo, no es un lujo idealista; sino una inversión a largo plazo. A decir verdad, sería poco realista desconsiderar esta situación. El problema está en que esta restricción para jugar offline es comparable al nefasto sistema securerom en lo que respecta a su uso offline(ok, al menos Starcraft no corrompe el sistema operativo ni daña la lectora de DVD....)

En fin, si van a jugar offline, quizás lo mejor sea contar con un crack.... si pagan por la versión original, es un lujo que nos merecemos.

3 jun 2010


Ojalá todos los videojuegos que adapten licencias basadas en películas transgredan la norma de "falta de calidad" de la manera en que lo hace Scarface;



Esta historia arranca justo justo en la escena cúlmine del film original en la cual el protagonista, Tony Montana, anestesiado por los efectos de la cocaina, liquida con su metralladora a los sicarios de su rival. En la película original, uno de ellos le da un escopetazo por la espalda, pero en esta, nosotros somos concientes de la prescencia de este último, por lo que podremos cambiar nuestro destino....



Podría decirse que este título es un sandbox que evoluciona con personalidad propia ante las normas establecidas por GTA. Un título que deja de lado toda forma de exploración o elementos de "plataforma" (no hay botón de salto, no es posible acceder al 1000% de todo el escenario), enriqueciendose a base de talles que, realmente, nos hacen sentir como el gran jefe y magnate de un imperio.

¿Recuerdan el modo "administrativo" tan anunciado de El Padrino II? Scarface ya lo había implementado exitosamente, pudiendo hacer negocios desde nuestro celular en tiempo real (contratar sicarios, defender nuestros comercios, fijar objetivos).

También nos permite adquirir nuestros propios vehículos, los cuales podremos mandar a que nos los traigan a donde estemos en tiempo real y en los cuales podremos almacenar todo nuestro armamento.

(...)

Sin embargo, el juego peca de ser, ciertamente, repetitivo; básicamente, el objetivo se reduce a dominar 4 distritos, y en cada uno de ellos realizar una misión por cada comercio importante, para luego tener el permiso de comprarlo y así seguir avanzando. Por ahí lo rescata el hecho de que siempre nos hace sentir que progresamos, el tener que liquidar a las bandas rivales cuidandonos de no llamar la atención de la policía, y el sentimiento de tensión que produce el andar por ahí con plata en efectivo (je, como en la vida real xDD)

En cierto sentido, tampoco se preocupa por ser "realista", ya que constantemente podremos vardear a nuestros enemigos para acumular nuestra "barra de huevos" que, cuando llega al máximo, podremos entrar a un modo en primera persona con el cual seremos invencibles y por cada enemigo liquidado reciviremos salud.

(...)

Un juego que más allá de sus virtudes y defectos, tiene personalidad y se define. No será el mejor juego de la historia, pero es MI mejor juego y con eso me alcanza.

29 may 2010

¿Es Raiden el sucesor espiritual de Grayfox?

Off-topic: ¿Por qué será que este blog es tan monotemático hacia Metal Gear? bueno lo admito, es el único videojuego que jugué en mi vida. Si eso.

Bueno, a lo que nos compete n_n♥:



En MGS1, claramente Grayfox muere (spoiler), mientras que en MGS2 tomamos el control de un polémico protagonista. A este último, para MGS4, se lo convirtió en un personaje memorable. Sin embargo, si analizamos la manera en la que se desenvuelve el personaje, cabría preguntarnos si no estaría condensandose en un reemplazo de un personaje al cual no pueden rescatar de la muerte ni con la excusa de las nanomáquinas (recuerdenlo niños, si algo no tiene sentido, simplemente digan "fueron las nanomáquinas")

La cabellera platinada es un rasgo común de ambos personajes (aunque raiden haya sido rubio....), por lo que si hay algo que le falta al personaje para decir que es Grayfox es algo de psicopatía.... y cortarle la mano a Ocelot.

Tactical Espionage Super Hot Action!

Descarga! http://www.megaupload.com/?d=19HPRE85



27 abr 2010

God of War para NES!



Este es un anuncio para buscar a alguien capaz de hackear un rom del juego Rygar de NES para reemplazar el gráfico del protagonista por el de Kratos.

¿Alguien se apunta a la idea? ¿eh? ¿Ni siquiera van a opinar? bah.-



Rygar, el juego original


God of War para Nes?

25 mar 2010

¡Y ya salió Final Fantasy XIII! y como siempre, seguimos esperando que sea otro FFVII...

Vieron che, finalmente, después de más de cuatro años de espera, salió a la venta el aclamadísimo Final Fantasy XIII! Faah!

y.... bueno, quedó en eso.

Los demás, sin los privilegios de tener consolas Now Gen vemos de afuera, admiramos el nivel de omnipotencia técnica alcanzado por la obra, y no podemos menos que admirarnos.
Sin embargo, leyendo y escuchando la opinión de los que sintieron la experiencia, el juego fue criticado de simple (accesible para el público tristemente encasillado de "casual" por "los que la tienen clara") en su sistema de batallas, a su vez que también se hizo mención de su falta de libertad para explorar en sus episodios (a excepción del onceavo), con lo cual dejaron a determinados seguidores con ganas de más.



Pero e ahí la ironía del asunto, esas son exactamente las mismas características que definieron el caracter jugable de Final Fantasy VII. De hecho, a partir de su translación al 3D la serie se convirtió en una de las más accesibles para el público en general. Y respecto a su linealidad, Final Fantasy es sinónimo de linealidad. Es algo implícito en su escencia.

Así que, tras haber esperado poco más de 4 años -o más, si consideramos que FFX fue el último reconocido como FF puro- recivimos el sueño de todo fan; un sucesor espiritual de FFVII. Sin embargo, pareciera ser que el tiempo terminó marcando a fuego aquellos recuerdos del pasado, y ahora, aunque el amor siga palpando su caracter, los jugadores reciven un título con el mismo sabor que la mencionada experiencia, pero sus corazones no son los mismos; y tras haber pasado años de diversas producciones a lo largo de los años, quizás los jugadores no tengan la inocencia de antaño, necesaria para despertar la misma pasión en este título. Y así, Final Fantasy XIII es reconocido como un título de deslumbrante producción, pero que tras ser terminado, quedaría guardado en el estante de los videojuegos, como un buen recuerdo, una grata experiencia, igual a tantas otras. Atrás quedarían los tiempos en que volver a colocar el disco y revivir la experiencia de cero eran motivo de alegría.

Después de todo, quizás el esperar un sucesor no sea más que un sueño, una fantasía sin fin....


Mi única Fantasía sin Fin es la pechugona azulada y frigorífica de Shiva, aha ah!

22 mar 2010

Esto no es ni una crítica ni sugerencia a la revista, y si bien está vinculado a videojuegos, no puede ser implementado en el foro de consolas o el de pc.

El tema es reflexionar hacerca del sistema de puntos empleado para calificar videojuegos en revistas y diversos sitios de internet.

Obviamente, esto nace para generar un debate así que, si quieren, expongan su opinión antes o siquiera sin leer mi opinión personal.

El sistema fue creado hace más de 20 años en una época en la que los videojuegos eran algo más básico; jugabilidad pura, gráficos brillantes y hasta ahí nomás. La música estaba, pero no solía ser analizada y el argumento, un factor ausente, una excusa. En esa época de sencillez el sistema de puntos no se sentía tan forzado. Pero ahora, con títulos que combinan factores jugables, conceptuales y artísticos a distintos niveles, un sistema de puntos puede ser un detalle insulso y acotado. Aparte, al pensar en puntos, pensamos en números; dudo que los críticos de videojuegos empleen conceptos objetivos para analizar títulos. Y si tienen una fórmula, que la digan, porque la verdad es que con sólo pensar en las miles de combinaciones de jugabilidad, música, dirección, estilos, se me hace difícil de consebir de qué modo se juega con la matemática.

Sin embargo, creo que lo considero como un recurso positivo a nivel "gancho"; el leer determinada puntuación en un juego puede llevarnos a leer un artículo para everiguar el "por qué". Pero aparte de eso, no es un recurso que pareciera mantenerse por facilismo y como residuo de una manera arcaica de ver y comprender a los videojuegos.

Quizás partir hacia algo más ambiguo. Como en Devil May Cry pero aplicado al análisis de videojuegos, donde existe el rango C para "lo correcto", "A" para lo excelente y "SS" para lo legendario (único en su tipo). Sin embargo, este seguiría siendo un sistema de puntos. Sin embargo, al menos no habría que preguntarse qué diferencia un título de 5 puntos con otro de 5,5, o qué criterio determina que un título "perfecto", pero no "perfecto-perfecto" califique de 9,8, 10 y demás.



Más allá de eso, incluso podría analizarse la manera de analizar videojuegos, pero eso es ir más lejos. Daría para otro tema....


"Los gráficos son de excelentísima calidad, pero a nivel argumental se queda corto así que le doy 4 puntos."

21 ene 2010

Softcore Gamers

Ahora que la cuestión quedó relativamente acentada y olvidada, considero apropiado exponer un punto de vista inédito de la cuestión, más propio de la maduración reflexiva de este trivial tema.

Al principio se hablaba del "hardcore" -palabra que de antaño designaba la dureza del porno, ahora devenida en el estandarte de "status" en los videojugadores- como la definición del videojugador de pura sepa. Sin embargo, con el tiempo y el análisis de la cuestión, se llegó a concluir que los videojugadores no son ni casuales ni harcore en estado puro, sino que saltan de un estado al otro todo el tiempo. Bah, mariconadas.



Digo, quizás el problema sea la denotación que se le de a estas palabras; harcore, suena a "under", grosso, algo reservado para una elite, mientras que "casual" suena despectivo, como si de un insulto se tratase, una forma de desprecio.

Sin embargo, la manera de apreciar los videojuegos deben limitarse y esquematizarse de esta manera?

Consideremos un caso muy particular; el de un videojugador que, por un lado, hace un seguimiento constante y exaustivo de sus videojuegos favoritos, sus historias, jpegs y demás. Sin embargo, el mismo jugador, al momento de.... jugar, elige el nivel de dificultad más sencillo (siempre que no lo prive de jugosos extras), salva la partida todo el tiempo y es en definitiva un flojo ¿es un jugador harcore? ¿es casual?

Lo ideal sería "no encasillarlo" ni calificarlo de ninguna manera. Pero como calificar, en defintiva, es divertido, daremos lugar a una tercer categoría;



Los videojugadores Softcore; esos son, los que aman los videojuegos, pero que no quieren jugar cosas demasiado difíciles, que se reusan a llevar al límite sus capacidades, pero que no consideran que el no querer jugar títulos difíciles deva privarlos de vivir inmersos en la cultura del videojuego.

Dudo mucho que esta cuestión trascienda, pero al menos, a partir del momento en que alguien conceptualizó al verbo "softcore", este tuvo forma y se ganó el derecho de ingresar al futil debate cultural de los videojugadores.

Como quien diría, puras mariconadas, bah.





Pd: ooh, es tan sexy!

pd2: no es sarcasmo (L)