Con la excusa de haber adquirido un producto de lujo (para lo que es mi poder adquisitivo, snif) consideré positiva la posibilidad de ofrecer un punto de vista respecto de diversas publicaciones y ediciones contemporaneas del mundo de los videojuegos. Cuántas veces no habremos comprado un producto caro a riesgo de llevarnos una infartante decepción....
Igual esto no se trata de decir "te conviene comprar esto/rechazá esto otro" sino más bien de mencionar aspectos y que luego sea el lector quien juzgue y por qué no, que también sea redactor y amplie y disienta la postura escrita en estas lineas.
Por eso, sin más preámbulos, un recorrido ligeero por el ejemplar que inaugura esta selecta sección (jaja, me rio de mi mismo y estas huevonas formalidades, ay ay....)
METAL GEAR SOLID 4 - La guía definitiva
Aunque no tenga la posibilidad de jugar al MGS4, el resumen argumental y los datos del argumento del juego compilados en el tomo son un dato interesante (y.... por algo es una guía, jaja) o sea que quienes lo compren y conozcan cuál es la calidad general de este tipo de ediciones.
Lo único que criticaría es que, si desplegaramos todo el contenido del ejemplar en una revista, quizás las 64 páginas del volumen abarquen unas 14 de una revista común. Se resiente un poco al pensar en lo caro del ejemplar, aunque esto último es relativo si pensamos que, por un lado, a mayor precio, menos riesgos en la edición, aparte de que se trata de un artículo dedicado a un público muy reducido, mas aun, si este considera la posibilidad de adquirir una consola now-gen (bah, no tengo ni PS2)
por todo esto, la "guía definitiva" (auto calificativo tolerable, cuestión de marketing) es un recurso interesante para conocer o repasar los aspectos existentes de la saga o enriquecerse con un compilado de todos los datos relevantes a la hora de reconocer la sutileza detallista de Hideo Kojima.
Aparte, el poster es un complemento del conjunto excelente si consideramos que, por un lado, la ilustración es el primer dato debelado circundante al rededor de lo que sería MGS4 antes de haber comenzado su desarrollo y el mapa del otro lado es una expansión a la guía excelente.
Podría haber pedido más, mucho más al respecto, pero cuestiones comerciales y especulativas hacen que en este tipo de ediciones locales (de argentina) el precio del producto deba ser escazo y elevado, sentimiento compartido a los videojuegos originales.
En fin, no creo que esta reseña sea una opinión neutral
23 sept 2009
3 sept 2009
Cada vez más cerca del fotorealismo
¿Qué falta para hacernos dudar de si una imagen es real o digital?
En un ejemplar de revista Loaded mencionaron que los personajes 3D que se hacercan a la realidad generan repulsión debido a que nuestros cerebros los detectan como cadáveres (alguien cuenta con una fuente fiable al respecto?)
Hasta ahora, quizás por falta de habilidad técnica o por incredulidad se dijo que resultaría imposible llegar al fotorealismo digital.
¿Qué les falta? ¿Un modelado más acorde a facciones faciales fotorealistas? quizás un paso sería modelar rostros menos perfectos y más ordinarios.
¿Quizás ampliar la resolución y "posear" las texturas?
Elaborar de un modo más profundo la iluminación, últimamente los juegos se han llenado de un excesivo efecto "brilloso" en los personajes (quizás acaban de descubrir esta tecnología y muchos se coparon con ella)
O tal vez, simplemente, sea una cuestión que trascienda a lo que alguien que no haya modelado nada en su vida pueda comprender.
Están los que dicen que esto no se logra por un limite de colores cromático que no le llega ni a los talones a la realidad. No suena muy brillante, considerando que las fotografías no son "la realidad", pero la captan muy bien, y esto se aplica inclusive a las fotos retocadas con Photoshop.
Hablando del Photoshop, podemos estar viendo la foto de una mina super producida con el programa y sin embargo la foto podría continuar pareciendonos "real".
¿Qué es lo que le falta a los modelados para confundirlos con la realidad?
Estas imágenes no son reales, pero al menos creo que se hacercan bastante a serlo.
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Como dato secundario, a veces se dice que cuando el techo techo tecnológico, los proyectos ya no buscarán romper una brecha entre la ficción y la realidad sino que más bien buscarán generar obras alejadas de lo real.
En ese sentido muchas producciones japonesas están ampliamente avanzadas en esta concepción respecto de occidente, ya que estos no necesitan emplear animales humanizados o similares seres para caricaturizar sus juegos; incluso se pasan por alto las nociones de la realidad en pos de la estética en su obra, generando así proyectos muy inmersivos sin tratar de resultar realista.
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